Die Alchemistengilde

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Alchemistengilde

Seit ihrer Vertreibung durch die Magier aus Tadmor haben die Alchemisten ihren Sitz in Borsippa. Das in den Untergrund gebaute Gebäude kann nur von Alchemisten betreten werden. Im Keller der Gilde betreibt Smix im Westen eine Schmiede mit Lagerraum. Nördlich der Halle hat Klaus ein Angebot aus Urmaterie und Alchemistengerät. Südlich betreibt Klaerchen ein Labor, wo Urmaterie angekauft wird und man das Gewicht von Gegenständen bestimmen kann. Vom Speiseraum, östlich der Halle gelangt man in die Bibliothek zu Luka und in Jackys Schnapsbrennerei. Ganz im Osten liegt der Vortragsraum. Hier kann man einen Vortrag halten, den man am Brett angedroht haben sollte, und dazu mit silenzio dem Raum eine Geräuschdämmung verpassen, die mit tutti wieder aufgehoben wird.

Hauptsitz

Ihr Sitz befindet sich im Westen von Borsippa. Sie sind naturwissenschaftlich ausgerichtet und nutzen daher ihre Geisteskraft (MPMentalpunkte), anstatt sich auf bloße Zauberei (ZPZauberpunkte) zu verlassen. Für ihre Experimente benötigen Alchemisten immer einen Stoff namens Urmaterie. Alchemisten sind sehr gut darin, Dinge zu erforschen und neues zu entdecken. Wegen ihrer streng naturwissenschaftlichen Weltanschauung vermeiden Alchemisten alle Standardzauber und konzentrieren sich überwiegend auf ihr Handwerk.

Mit der Zeit verlernen die Alchemisten daher die Standardzauber. Als Adept zweifelt man bereits an dem Zauber "Sinn", als Praktikant an dem Zauber "Sicht", als Meister verwirft man auch den Zauber "Licht". Der Allwissende hat sich völlig der Naturwissenschaft verschrieben, daher ist für ihn der Zauber "Aura" auch keine sinnvolle Option mehr. Nur das Handwerk "Bewerte" bleibt dem Alchemist als dienlich und nützlich erhalten.

In der Bibliothek kann man sich Wissen zu den Themen Welt, Wissenschaft, Alchemisten, Poesie und Liebe aneignen und seine eigenen Ansichten niederschreiben. Im Keller gibt es noch einen bombensicheren Raum mit dem schwarzen Brett 'Alchemisten', einer Liste aller Alchemisten und einem Pergament aller Anwesenden. Hier kann man auch seinen Titel ändern. Von der Halle aus nach Nordosten gelangt man in die Prüfungsräume.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
              9
              |
              |
     1--B  6  8
      ˅    |  |
       '   |  |
    11  '  5  7 16
     |   ' | /   |
     |    ˄|/    |
 13-10-----2-----o-14
     |     |˅    |
     |     | ˄   |
    12     4  3 15
 B Borsippa
 1 Eingang zur Alchemistengilde (Knox)
 2 Halle der Alchemisten
 3 Alchemistengalerie (Schwarzes Brett 'Alchemisten')
 4 Alchemistenlabor (Klaerchen)
 5 Chemikalienausgabe (Klaus)
 6 Stein der Weisen
 7 Erste Alchemistenprüfung (Kunckel)
 8 Zweite Alchemistenprüfung (Khun)
 9 Dritte Alchemistenprüfung (Kosmo)
10 Schmiede (Smix)
11 Werkstatt des Schmieds
12 Labor (Laana)
13 Lagerraum
14 Vortragsraum
15 Denkstube (Luka de Pears)
16 Schnapsbrennerei (Jacky)

Zweigstellen

Lutetia

Durch einen ausgerufenen Wettbewerb, wer die meisten Tamagotchis in Gallien tötet, konnte sich die Alchemistengilde eine Zweigstelle in Lutetia sichern, diese wird geleitet von Kurie, der Schwester von Knox. Die Gildenräume sind sehr schlicht gestaltet, viele Möbel sind größtenteils von Ikealix, in einem Regal findet man sogar ein Satzbrett für Feuerwerke. Hier gibt es natürlich auch ein schwarzes Brett und einen praktischen Mülleimer.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
 1
 |˅
 | ˄
 L  2
L Lutetia

1 Gildenhaus (Kurie & Schwarzes Brett)
2 Keller

Sonstige

Diverse Mitglieder (NPCs) und Zweigstellen der Alchemistengilde verteilen sich über ganz Magyra, hier ist eine zur Zeit aktuelle Liste dieser:

Wer/Was Ort Gegend
Chemielabor In einer Zwergengruft Dörrland
Audrus In der alten Mine auf Cyprus Kokosinseln
Oxedos Ein Laden für Alchemistenbedarf in Londar Midgard
Meister Boom Im Gasthaus anzutreffen in Borsippa Vaniorh
Ruine der Alchemistengilde Unter der Myrimstraße in Tadmor Vaniorh
Alfred im Informationsraum der Alchemistengilde im Rathaus von Tadmor. Vaniorh
Maximilian Planckus In der Dichterhütte nahe Terqa Vaniorh

Beitritt

Gildenformalitäten erledigt Knox am Eingang, der seinen Lebensunterhalt mit einigen kleinen Geschäften aufbessert. Beim Gildenbeitritt erhält man von Ihm auch seinen ersten Alchemistenkoffer. Zudem kann der Alchemist bei ihm beantragen, dass der aktuelle Alchemistenrang dem eigenen Namen vorangestellt wird. Ab diesem Moment beherrscht man auch den Alchemistengruß. Dabei deutet man auf einen anderen Alchemisten und dieser automatisch zurück.

Ränge und Aufstieg

Folgende Rangstufen kann man im Laufe der Zeit erreichen, wenn man jeweils eine Prüfung abgelegt hat. Um in der Alchemistengilde einen Rang zu steigen, muss jeweils eine Prüfung abgelegt werden. Diese unterteilt sich zumeist in zwei Bereiche. Zum einen besteht die Prüfung aus Fragen aus den Bereichen der Naturwissenschaften, der Logik und der Mathematik. Hier ist es gut, sich an seinen Chemieunterricht zu erinnern. Zum anderen wird die Kenntnis über Fundstellen der Urmaterie wichtig.

Adept

Anfangs Rang den man beim Beitritt erlangt.

Praktikant

Für die Prüfung zum Praktikanten muss man neben der wissenschaftlichen Prüfung zwei verschiedene Stücke Urmaterie von Vaniorh bringen.

Meister

Für die Prüfung zum Meister muss man neben der wissenschaftlichen Prüfung zwei verschiedene Stücke Urmaterie von einem anderen Kontinent bringen.

Allwissender

Für die Prüfung zum Allwissenden muss man neben der wissenschaftlichen Prüfung bestimmte Chemikalien beschaffen. Hier ist eine sehr gute Kenntnis von Magyra erforderlich, um das Verlangte zu beschaffen.

Großmeister

Darüber hinaus gibt es noch wenige ausgesuchte (göttliche) Großmeister. Näheres über die jeweiligen Fähigkeiten im Handbuch.

Fähigkeiten

Urmaterie

  • Die Urmaterie ist wichtigster Grundstoff für die Fähigkeiten der Alchemistengilde. Nur sie sind in der Lage die Urmaterie zu bearbeiten, sprich zu zerteilen und auch wieder zusammenzufügen. Doch auch der Orden der Finsternis benutzt diese Materie um ihre Feuerstellen anzuheizen. Die Urmaterie gibt es in verschiedenen Größen:
  1. Urkrümel:
  2. Ursteinchen:

  3. Urstein:

  4. Urbrocken:
Geringste Urmaterie, sie ist der Grundstoff für alle weiteren Größen.
Kleine Urmaterie, kann man aus 3 Urkrümeln zusammenfügen.
oder aus ihr 2 Urkrümel erhalten beim zerteilen.
Mittlere Urmaterie, kann man aus 2 Ursteinchen zusammenfügen.
oder aus ihr 2 Ursteinchen erhalten beim zerteilen.
Große Urmaterie, kann man aus 2 Ursteinen zusammenfügen.
oder aus ihr 2 Ursteine erhalten beim zerteilen.

Austritt

Aus der Alchemistengilde austreten kann man nach Anfrage bei Knox.