Hexenvolk: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 20. Mai 2020, 10:44 Uhr

Hexenvolk

Mitten auf Thule liegt südlich des Eisigen Wassers im dichten Hexenwald das Hexenhaus. Hexen sind sehr naturverbunden. Sie verstehen es dank ihrer unübertrefflichen Kenntnisse der Kräuterkunde, aus vielen Kräutern heilsame oder anderweitig nützliche Tränke und Salben zusammenzustellen oder durch Handauflegen Krankheiten und Wunden zu kurieren. Auf der anderen Seite können Hexen auch meist das Gegenteil bewirken, also Krankheiten verursachen und Flüche aussprechen.

Eine weitere Besonderheit der Hexen ist die Macht über Tiere. So können sich Hexen einen Vertrauten wählen, der sie dann ständig begleitet, allerdings auch versorgt und beschützt werden will. Das Zusammengehörigkeitsgefühl der Hexen ist recht stark, so kann man sich dem Hexenzirkel einer Oberhexe anschließen, auch ist die Kommunikation der Hexen untereinander vergleichsweise billig. Natürlich besitzt jede Hexe ihren eigenen Hexenbesen, mit dem sie sogar durch die Luft reiten kann.

Hauptsitz

Das Hexenhaus steht inmitten des Dunkelwaldes und zwar wörtlich, nämlich auf einem Bein. Am Vordereingang steht ein Wächter oder eine Wächterin, der außer Hexen auch deren Gäste (mit sage <Spieler> soll mein Gast im Hexenhaus sein bekanntmachen, ab Rang Hexe) weiter in das Haus lässt. Die Wachen lösen sich in Schichten ab. Im Norden sitzt Bithra, die einige Formalitäten wie zum Beispiel den Beitritt erledigt. Sie ist die Oberhexe. Bei ihr im Regal stehen sehr viele Bücher, die man zwar lesen und sogar mitnehmen kann, die sich jedoch in Luft auflösen, sobald der Spieler, welcher sie aus dem Regal entnommen hat, UNItopia verlässt.

Die Hexenküche liegt im Nordwesten, hier steht das Drachensofa und ein großer Steintisch. Im Aschenkasten lebt ein lodernder Feuerteufel, der ab und zu durch den Kamin rauszischt. Das magische Feuer kann man sogar waschen. Der Ausgang führt in den Kräutergarten. In ihm werden die Kräuter angebaut, aus denen in der Küche Tränke gebraut werden. Dahinter geht es in den idyllischen Teil des Hexenwaldes. Im Keller stehen einige Vorratsbehälter mit Kräutern, wenn sie denn von jemandem vorher dort hineingelegt worden sind. Hier ist auch der Eingang ins Bügelzimmer, in dem das drachenartige Wesen lebt, das ab und zu durchs Haus geht. Der Dachboden enthält im vorderen Teil das Zuhause der Vertrauten, im hinteren Teil steht die Wahlurne und man kann zum Fenster herausklettern. Im Zimmer des Hexenmeisters liegt das Gildenbrett in Form eines Buches aus. Hier kann man seinen Titel ändern und seine Prüfung beantragen, um aufzusteigen.

Wer über den Dachboden durch das Fenster hoch aufs Dach geht und hier in den Schornstein klettert, der kann hier an Stangen allerlei wechselnde Speisen finden. Hängen hier meist Räucheraale oder Brathähnchen, so findet man gelegentlich auch saisonal passene Leckerbissen wie gefüllte Truthähne , eine Weihnachtsgans, einen Schwan, einen Kapaun oder saftige Turducken, aber auch manchmal einen Kasseler-Broiler, gebratene Krähen, ein Spanferkel, Wacholderdrosseln, einen Osterhasen, einen seltenen Kar-paun oder gebratene Tauben.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      17
      ' ˅ 
     '   '
    '  H  '    12
   '   |   '   '
  '    |    ' '
16  H-15-14-11.13
 '           |
 '           |
 '     9     |  3  H
  '    |˅... |  |  |
   ˄   |    ˄|  |  |
    o.10  5--o--1--V
            ˅|  '  |
           ' |  '  |
    o--8  '  4  2  H
       | '
       |˄
    7--o
       |
       |
       6
 H Hexenwald
 V Vor dem Haus
 
 1 Hexenhaus (Flur & Hexenwächter/in)
 2 Im Käfig
 3 Hexenhaus (Zimmer & Bithra)
 4 Hexenhaus (Kristallzimmer & Hexentanz)
 5 Hexenhaus (Kammer & Hexenmeister)
 6 Hexenhaus (Bügelzimmer & Wesen)
 7 Hexenhaus (Vorratskeller & Maus)
 8 Hexenhaus (Kellerraum & Kühlschrank mit Gott)
 9 Hexenhaus (Vertrautenheim)
10 Hexenhaus (Dachbodenzimmer & Wahlurne)
11 Hexenhaus (Hexenküche & Drachensofa)
12 Hexenhaus (Im Drachensofa & Oogie Boogie)
13 Hexenhaus (Unterm Steintisch & Holzheimer)
14 Hexenhaus (Veranda)
15 Kräutergarten
16 Dach
17 Im Kamin

Zweigstellen

Außer dem Hexenhaus gibt es natürlich noch weiteres Gelände, das Hexenvolkes oder außerhalb des Hauptsitzes lebenden Mitgliedern gehört.

Wer/Was Ort Gegend
Hexe Mallenroh im Hexenwald vom Sichermal Dörrland
Hexe Rabunzel im Pfefferkuchenhaus Märchenland
Turmhexe im Dornröschenschloss Märchenland
Althora im Wahrsagerzelt von Magny Midgard
Blocksberg auf Thule im Hexenwald Nordische Inseln
Hexenwald auf Thule Nordische Inseln
Mira, die alte Waldhexe im Hexenwald Nordische Inseln
Gildeninformationsraum im Rathaus von Tadmor Vaniorh
Knusperhexe im Märchenpark von Tadmor Vaniorh

Steintisch

Der Steintisch birgt einige große Geheimnisse. Heult jemand in der Küche zum Steinerweichen, verliert er kurz seine Stabilität und was auf ihm liegt, fällt runter. Versteckt man sich darunter, betritt man eine grenzenlose Ebene. Zur Orientierung ist es hier hilfreich, die Tischplatte anzusehen. Dort ist Entfernung und Richtung des Zentrums angegeben. Hier unten gibt es eine, allerdings zur Zeit noch beschrankte kleine Stadt namens Holzheim. Von hier stammt der Holzheimer, der in der Hexenküche arbeitet. Weit im Norden ist ein gewaltiger, völlig ausgetrockneter Salzsee. Er beginnt 110 Felder weit nördlich des Zentrums und selbst 3000 Felder weiter nördlich ist noch kein Ende in Sicht.

Beitritt

Das Hexenhaus liegt inmitten des Hexenwaldes. Als Nicht-Hexe ist es bald unmöglich dort hinzukommen, doch auch als Hexe ist es nicht gerade leicht. Für Anwärter und Besucher ist es nötig, einen Besen dabei zu haben. Eine Hexe hat ihn immer bei sich.

Alternativ kann man vom Hafen Phexcaer die Strecke zum Anlegesteg im Hexenwald mit einem eigenen Schiff fahren. Von dort aus geht es direkt zu einer alten Buche (Westen, Süden, Südwesten), der man den mitgebrachten Besen zeigt. Daraufhin lässt sie euch tiefer in den Hexenwald, in dem man einem Pfad bis vor das Hexenhaus folgen muss. Ruft man dort nach Babajaga, gestattet einem das Hexenhaus den Eintritt. Gleich im Norden vom Wächter befindet sich Bithra, bei der man dem Hexenvolk beitreten kann.

Ränge und Aufstieg

Nach dem Eintritt ins Hexenvolk ist man erst einmal Aspirantin (in seltenen Fällen natürlich auch Aspirant). Eine gewisse (allgemeine) Mindesterfahrung ist zum Aufstieg nötig. Hierbei gibt es 20%-Schritte. Um weiter aufzusteigen, sollte man außerdem unbedingt seine Hexenzauber üben und die Aufgaben erledigen. Gegebenenfalls kann dieser Übungsaufwand den Aufstieg verzögern, so dass man vielleicht nicht gleich bei Erreichen der nächsten 20%-Stufe aufsteigen kann, sondern erst noch seine Übung nachholen muss. Auf seiner Karriere zur Oberhexe ist man nacheinander Hexe, Kräuterhexe, Wetterhexe und Hexenmeisterin. Bei jedem Aufstieg beherrscht man einige zusätzliche Zauber. Welche das sind, steht im Buch der Hexen.

Aspirant

Aufgabe: Putzkolonne - Haus kehren und Türen ölen - 1% Erfahrung

Hexe

Aufgabe: 20% Erfahrung

Kräuterhexe

Aufgabe: 40% Erfahrung

Wetterhexe

Aufgabe: 60% Erfahrung

Hexenmeister/in

Aufgabe: Besenbinden - Einen eigenen Besen basteln - 80% Erfahrung

Oberhexe

Aufgabe: 100% Erfahrung

Fähigkeiten

  • Im Buch der Hexen stehen die Beschreibungen der Zauber, die die Hexen so beherrschen. Manche Zauber wirken sich übrigens auf die eigene Gesinnung aus oder werden von dieser beeinflusst. Daneben gibt es noch einige hexenspezifische Sachen wie die Hilfe oder die Erfahrung. Mit Hexenzauber kann man sich die Zauber übrigens nach ziemlich allen denkbaren Kriterien sortiert auflisten lassen.

Übungsstand

  • Unter Erfahrung Gilde können sich Hexen den Übungsstand ihrer Fähigkeiten ansehen.

Rezepte

  • In der Hexenküche kann man allerlei wunderliche Sachen zusammenbrauen, wenn man die Rezepte hat (durchgestrichene Rezepte sind noch nicht freigegeben).

Vertraute

  • Eine Besonderheit der Hexen ist die Macht über Tiere. So können sich Hexen einen Vertrauten wählen, der sie dann ständig begleitet, allerdings auch versorgt und beschützt werden will, insbesondere gibt es einige Spieler, die richtig Jagd auf Vertraute machen.
  • Ab Aspirant kann man sich auf dem Blocksberg einen Vertrauten wählen. Sofern man über genügend Zauberpunkte verfügt. Selbstverständlich haben Vertraute, je nach Art und Gattung, auch andere Fähigkeiten als nur Kampfkraft. Alle Vertrauten, außer der Schlange, können jemandem einige Kratzer zufügen.

Zubehör

  • Die Hexengötter haben in ihrer Weisheit für die verschiedenen Arten von Vertrauten spezielle transportable Wohnbehälter geschaffen, diese findet man im Zentrum unter dem Steintisch.
  • Betritt ein Vertrauter seinen Behälter, so wird der Behälter unbeweglich, bis der Vertraute ihn wieder verlassen hat. Hat der Vertraute seinen Behälter in Besitz genommen, so trägt der Behälter solange den individuellen Namen des Vertrauten, bis der Vertraute ihn wieder aufgibt. Auch in diesem Fall ist der Wohnbehälter unbeweglich.
  • Für Vertraute wurde noch ein Schälchen geschaffen, das man mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit füllen kann und woraus ein Vertrauter trinken kann.
  • Des weiteren wurde das Sofa aus dem TANOA in Magny so geändert, dass man Vertraute darauflegen kann und diese dort dann, gleich den Vertrautenwohnbehältern, regelmäßig mit Nahrung versorgt werden. Für Katzen und Kater gibt es neuerdings eine Decke bei Bithra im Büro zu finden, die gleichfalls ein Vertrautenheim ist.
  • In regelmäßigen Abständen werden Vertraute in ihren Wohnbehältern getränkt und gefüttert:
Vertrautentyp Vertrautenwohnung
Katze/Kater Katzenkorb
Spinne Spinnenglas
Schlange Schlangenkorb
Rabe Nest
Eule Nistkasten
Kröte Amphibienglas

Austritt

Den Austritt aus dem Hexenvolk koordiniert ebenfalls Bithra. Hier reicht es ihr mitzuteilen, dass man das Hexenvolk verlassen möchte. Man wird mit Heimweh verflucht.