Der Hexenwald auf Thule
Koordinaten: | Gegend: Nordische Inseln | Währung: Kronen |
Ein großes Stück des Hexenwaldes besteht aus einen leicht verwirrenden Mischwald, der speziellen Teil des südlichen Hexenwaldes umschließt. Seine Besonderheit besteht darin, dass es im Wald keine gewohnten Richtungen gibt. Sämtliche Richtungsangaben bestehen in den Namen der Bäume, die dort stehen. Es gibt einige Wege in den südlichen Hexenwald, einen Trampelpfad und hier findet sich auch die Quelle des Flusses "Eisige Wasser". Ist man nahe des Waldrandes, so geht die Sonderrichtung "raus" aus dem Wald hinaus. Zu dem gibt es noch einen Bootsanlegesteg. Von dem es westlich und südlich sich der finstere, sich bis weit über den Horizont erstreckende Hexenwald befindet. Im Osten fließt die 'eisige Wasser', der größte Fluss auf Thule, Richtung Meer. Erreichen kann man den Anleger mit dem Fährboot oder dem eigenen Schiff. Hierzu gibt es spezielle Segelkurse.
Karte
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1 Waldrand 2 Fluss "Eisige Wasser" 3 Trampelpfad 4 Dunkelwald 5 Quelle
Ah Ahorn Bi Birke Bu Buche Ei Eiche Fi Fichte Ki Kiefer Li Linde Lä Lärche Pl Platane Ta Tanne Ul Ulme We Weide Wd Weißdorn
Dunkelwald
Der Dunkelwald wird auch südlicher Hexenwald genannt, er schließt an den allgemeinen Hexenwald als auch an den speziellen Waldabschnitt des Hexenvolkes an, im Grunde ist alles ein fließender Übergang, wären nicht spezielle Passagen, die nur Mitglieder des Hexenvolkes begehen können. Im Inneren des Dunkelwaldes trifft man schließlich auf ein von den Hexen gepflegtes Wegesystem, was aufgrund seiner Weitläufigkeit nicht wirklich so hilfreich ist, wie es sich anhört. Von dort aus sollte es nicht mehr so weit bis zum Hexenhaus sein.
Im Süden vom Anlegesteg liegt eine Lichtung, auf der einige Nordtrolle ihr Lager aufgeschlagen haben, darunter ein lichtscheuer, ein verspielter, ein wilder Nordtroll, ein runzliger Nordtroll und ein grimmiger Nordtroll. Südlich der Lichtung hält ein unzufriedener Nordtroll vor der Phosphorhöhle Wache, von der es heißt, Hexen können hier durch einen Stollen bis ins Hexenhaus gelangen. Am See belästigen einen, egal ob Hexe oder nicht, Mücken, Fliegen und sogar Libellen. Auf der anliegenden Wiese kann man, so man das Geheimnis kennt, den Graskniffler hervorlocken. Irgendwo lebt in einer Eiche die Hexe Mira.
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* Nur für Hexen gangbar
E Eingang einer Höhle F Fjord H Hexenhaus L Lichtung (Eiche & Mira) S See W Hexenwald 1 Felskreis 2 Felsbrocken 3 Kleine Lichtung 4 Steinerne Brücke 5 Friedliche Waldlichtung (Vögelchen) 6 Alter Platz 7 Felsnische 8 Einschnitt 9 Krater 10 Schattige Lichtung 11 Blätterdach der Trauerweide 12 Lichtung 13 Tannenwald 14 Hangars Tod 15 Mischwald 16 Mauer
Hexenhaus
Das Hexenhaus steht inmitten des Dunkelwaldes und zwar wörtlich, nämlich auf einem Bein. Am Vordereingang steht ein Wächter oder eine Wächterin, der außer Hexen auch deren Gäste (mit sage <Spieler> soll mein Gast im Hexenhaus sein bekanntmachen, ab Rang Hexe) weiter in das Haus lässt. Die Wachen lösen sich in Schichten ab. Im Norden sitzt Bithra, die einige Formalitäten wie zum Beispiel den Beitritt erledigt. Sie ist die Oberhexe. Bei ihr im Regal stehen sehr viele Bücher, die man zwar lesen und sogar mitnehmen kann, die sich jedoch in Luft auflösen, sobald der Spieler, welcher sie aus dem Regal entnommen hat, UNItopia verlässt.
Die Hexenküche liegt im Nordwesten, hier steht das Drachensofa und ein großer Steintisch. Im Aschenkasten lebt ein lodernder Feuerteufel, der ab und zu durch den Kamin rauszischt. Das magische Feuer kann man sogar waschen. Der Ausgang führt in den Kräutergarten. In ihm werden die Kräuter angebaut, aus denen in der Küche Tränke gebraut werden. Dahinter geht es in den idyllischen Teil des Hexenwaldes. Im Keller stehen einige Vorratsbehälter mit Kräutern, wenn sie denn von jemandem vorher dort hineingelegt worden sind. Hier ist auch der Eingang ins Bügelzimmer, in dem das drachenartige Wesen lebt, das ab und zu durchs Haus geht. Der Dachboden enthält im vorderen Teil das Zuhause der Vertrauten, im hinteren Teil steht die Wahlurne und man kann zum Fenster herausklettern. Im Zimmer des Hexenmeisters liegt das Gildenbrett in Form eines Buches aus. Hier kann man seinen Titel ändern und seine Prüfung beantragen, um aufzusteigen.
Wer über den Dachboden durch das Fenster hoch aufs Dach geht und hier in den Schornstein klettert, der kann hier an Stangen allerlei wechselnde Speisen finden. Hängen hier meist Räucheraale oder Brathähnchen, so findet man gelegentlich auch saisonal passene Leckerbissen wie gefüllte Truthähne , eine Weihnachtsgans, einen Schwan, einen Kapaun oder saftige Turducken, aber auch manchmal einen Kasseler-Broiler, gebratene Krähen, ein Spanferkel, Wacholderdrosseln, einen Osterhasen, einen seltenen Kar-paun oder gebratene Tauben.
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H Hexenwald V Vor dem Haus 1 Hexenhaus (Flur & Hexenwächter/in) 2 Im Käfig 3 Hexenhaus (Zimmer & Bithra) 4 Hexenhaus (Kristallzimmer & Hexentanz) 5 Hexenhaus (Kammer & Hexenmeister) 6 Hexenhaus (Bügelzimmer & Wesen) 7 Hexenhaus (Vorratskeller & Maus) 8 Hexenhaus (Kellerraum & Kühlschrank mit Gott) 9 Hexenhaus (Vertrautenheim) 10 Hexenhaus (Dachbodenzimmer & Wahlurne) 11 Hexenhaus (Hexenküche & Drachensofa) 12 Hexenhaus (Im Drachensofa & Oogie Boogie) 13 Hexenhaus (Unterm Steintisch & Holzheimer) 14 Hexenhaus (Veranda) 15 Kräutergarten 16 Dach 17 Im Kamin
Eiche
Auf einer Lichtung im südlichen Hexenwald sitzt Mira. In einer riesigen, uralten, hohlen Eiche ist ihre Wohnung, in die man mit einem sehr langen Seil hinabklettern kann. In ihr gibt es eine gemütliche Wohnküche und einen Lagerraum. Schiebt man im Lagerraum eine Kiste zur Seite, dann enthüllt man ein Loch. Trinkt man einen verkleinernden Zaubertrank und wird klein, kann man ins Loch hinein und in die Wohnhöhle von Florin, dem Waldwichtel gelange. Vor seiner Tür ist ein kleiner Garten, in dem eine riesige Kreuzspinne lauert. Hat man seine normale Größe, steht man hier vor der Eiche, doch als Winzling hat man eine andere Perspektive. In Florins Wohnung steht ein alter Kupferkessel, an dem man eine Brühe trinken und auch Gefäße füllen kann.
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1 . . . . H 2 6--5 . | . | 3--4
H Lichtung (Mira) 1 Krone 2 Stamm 3 Unten (Küche) 4 Unten (Lagerraum) 5 Unten (Wohnhöhle & Florin) 6 Am Fuß (Garten & Kreuzspinne)
Höhle
Versteckt in einer Felswand hinter einem Spalt liegt eine Höhle, die auch die Drachenhöhle genannt wird. Es sollen schon mutige Abenteurer Tagelang versucht haben, ihren Weg hindurch zu finden, doch eine Vielzahl listiger falsche Spuren wurden geschickt gelegt, um den Weg zu verschleiern. Doch selbst wenn man es geschafft hat, die Feuerfalle zu überlisten, so ist der Weg bis hin zum wahren Schatz der Höhle einer, der größte Aufmerksamkeit verlangt. Hat man es endlich geschafft, dann erwartet einen eine Überraschung. Der Drache Drago wohnt hier und seine Heimstatt und Zuflucht ist die verborgene Bibliothek der Drachen. Wenn man freundlich zu ihm ist, kann man von ihm sogar eine Momenterolle erhalten.
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Stollen
Durch den Keller des Hexenhauses gelangt man in einen Tunnel unter dem Hexenwald. Hier leben etliche Nordtrolle und es ist sehr schwer, durch zu gelangen. Die beiden Ausgänge liegen in einer Phosphorhöhle im Hexenwald, in dem ebenfalls Nordtrolle leben, sowie an einer Leiter an einer verschlossenen Falltür. Vermutlich endet dieser Ausgang im Hexenwald.
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H Hexenwald 1 Keller des Hexenhauses 2 Phosphorhöhle