Jadepalast: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 23. März 2020, 11:44 Uhr

Icon Unitopia.gif   Ebenen   Jadepalast   Asia   Drachenland   Amerindia   Okeanos    


Jadepalast Logo.png

J Letter.pngadepalast oder auch Arwoors Palast thront auf dem Gipfel der Welt. Er krönt die Ebenen, er ist nur über Dimensionstore erreichbar, es sei denn man kann fliegen. Der Palast ist eine durch viele kleine Details sehr interessante Gegend, aber wegen seiner abgelegenen Lage trifft man hier nur ab und zu mal einen Metamorpher, der zu seiner Gilde unterwegs ist. Diese liegt jenseits eines Dimensionstores, von denen es eine ganze Menge gibt. Wer allzu sorglos durch den Palast läuft, der wird sehr bald zwei Fallen auslösen. Die weniger gefährliche befördert einen auf den Grund des Teiches im Garten und wird auch nur bei Annäherung aus Richtung Osten aktiv, die andere hingegen hat schon zahllose Opfer gefordert, weswegen sie recht leicht zu erkennen ist. Wenn man sie nicht deaktiviert, wird man von Feuerbällen getroffen, die neben einer sofortigen Wirkung auch noch schmerzende Brandwunden hinterlassen. In acht nehmen sollte man sich auch vor den Wachen, die das Klauen von Gegenständen ebenso ahnden wie das lange Verweilen und Bestaunen der Inneneinrichtung. Auch sollte man seine Haustiere gut im Auge behalten, da sie ab und zu von einer finsteren Gestalt einfach gemopst und eingesperrt werden. Ab und zu begegnet einem auch ein merkwürdiger Schatten.

In den Palast führt ein Tor nach Osten, nach Südwesten gelangt man hingegen an den Rand des Monolithen. Von dort kann man weit unten (etwa 8-9 Kilometer) die Ebene Asia erkennen, und gelegentlich einem besonders wagemutigen Kletterer beim Abseilen an dem steilen Felsen zuschauen. Auf halber Höhe verschwindet dieser dann im Berg und man hört nur noch ein lautes Juchzen, das allmählich in ängstlichere Schreie übergeht. Wenn man nach einiger Zeit sein Fernglas auf den Fuß des Berges richtet, kann man dort den erschöpften aber auch zugleich erleichterten Kletterer ein wenig nördlich von Foo-Ling-Yoo erkennen. Wer seinen Flügeln vertraut oder aber nicht mehr unter den Sterblichen weilt, der kann sich hier auch ohne Sicherung den Kräften der Gravitation anvertrauen und in freiem Fall hinunter rauschen. Flügellose Sterbliche sollten sich hingegen mit dem Bergfried auf Sentinelle begnügen, wenn sie sich schon irgendwo hinunterstürzen wollen. Wenn man gerade nicht die passenden mindestens drei Kilometer Seil (bzw. etwas Vergleichbares) zur Hand hat, so bleibt einem im Normalfall also nur der Rückweg in den Palastgarten.

Karte

Zeichenerklärung
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- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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2◄..       31  '►28  o 24     o
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 ◄ Zeigt auf den Raum, in den man
 ► ankommt, ohne gleichen Rückweg.
 
 M Metamorpher-Vereinigung
 
 1 Gang 
   (1. D-Tor -> Drachenwaldsee)
   (2. D-Tor -> 12 Treppe)
   (3. D-Tor -> 28 Garten)
 2 Feuchter Raum 
   (Raum flutet!)
   (Luke -> 4 Krokodile)
 3 "Wald" 
 4 Schlafzimmer 
   (Gardine)
 5 Schrank
 6 Gang 
   (Strudel -> Insel)
 7 Schatzkammer 
   (Palastwache)
 8 Gang
 9 Gang
   (Dolch+Westen -> 8 Gang)
   (Westen -> 10 See)
10 See
11 Biolabor 
   (Igor)
   (Lindwurmbaby)
   (Pelzentenjunges)
12 Treppe
   (Tür -> Rabe)
13 Nebenzimmer 
   (Wächter)
14 Wachraum 
   (Palastwache)
15 Gang 
16 Gefängnis 
   (Tisch -> 19 Küche)
   (Hastor)
   (Kelnir)
   (Ligur) 
   (Ole' Kartenspiel)
   Hinweis: Genau auf die 
   Anweisung in der Legende
   achten, um mögliche Verwirrungen
   zu vermeiden.
 
17 Küche 
   (D-Tor -> Amerindiapyramiden)
   (Inxenia) 
18 Aufzug
19 Keller 
   (Spinne)
20 Keller
   (Marianus -> Labyrinth)
21 Keller
   (Käfer)
22 Versorgungsschacht
   (Maxwell)
23 Palast
   (Süden -> Feuerfalle)
   (Augen+Süden -> 25 Gang)
24 Gang  
   (Norden -> Feuerfalle)
   (Kelch+Norden -> 24 Palast)
25 Bad 
   (Bademeister)
26 Eingang 
   (Jadeschneider)
27 Garten
28 Garten 
29 Vor dem Palast
   (Ziehe Pforte+Nordosten -> 28 Garten)
   (Stoße Pforte+Nordosten -> 31 Areal)
   (Springe runter -> 32)
30 Areal 
   (Erscheint -> Scheibe)
31 Höhle 
   (Scheibe)
   (Skelett)
32 Vor dem Palast
   (Springe runter -> 32)
33 Eingang einer Höhle
   (Ausgang -> Asia) 

Nordteil

Wendet man sich von der Kreuzung nach Norden, so zweigt nach Osten gleich wieder ein weiterer Gang ab, an dessen Ende ein Wächter schlafenderweise den Eingang (was anderes als ein Dimensionstor) zu den Räumen der Metamorpher-Vereinigung bewacht. Im Norden erreicht man über eine Treppe einen Vogelkäfig, in dem ein wissender Rabe wohnt. Im Gang ist man noch an einer (verschlossenen) Tür vorbeigelaufen, dahinter befindet sich das Biolabor von Igor, der dort einige Kreaturen zusammenbastelt, die wohl keinen Schönheitspreis gewinnen dürften und sein Rohmaterial in einen verschlossenen Käfig im selben Raum sperrt.

Metamorpher-Vereinigung

Man betritt die Räume und landet im Eingangsbereich bei Zora. Nach Westen kommt man in den Versammlungsraum, in dem ein normal großes Sofa, vier Zwergenstühle, vier Sessel, ein Riesensofa und vier Däumlingsstühle um einen großen Tisch stehen. Ganz im Süden der Vereinigung liegt die Bibliothek, man kann eine Nische betreten und dort das schwarze Brett 'Metamorpher' finden. Auf dem Weg von der Bibliothek zum Labor von Dr. Zoran kommt man an einer Werkstatt vorbei, in der man derzeit nichts außer einem Regal und einem Schließfach findet. Im Norden der Räumlichkeiten findet sich eine große Panoramahöhle, die sich über zwei Räume hinzieht. Im südlichen Teil findet man einen Brunnen, im nördlichen Teil eine Theke mit unterschiedlich hohen Sitzgelegenheiten und natürlich ein Panoramafenster, das wohl der Höhle ihren Namen gab.

Das Schließfach in der Werkstatt kann von allen Metamorphern auf und zugeschlossen werden. Es dient dazu, Gegenstände sicher zu verwahren. Es handelt sich hier um ein gemeinschaftlich genutztes Schließfach. Nicht genutzte Ausrüstung nach dem Morphen kann hier für andere Mitglieder hinterlegt werden. Der Maschinenraum, der südlich der Werkstatt liegt, beinhaltet eine außergewöhnliche Kleidungsmaschine. Die Maschine wandelt Kleidungen und Rüstungen in passende Meta-Kleidungen bzw. Meta-Rüstungen um. Umgewandeltes, das man nicht mehr braucht, kann man im Laden der Vereinigung verkaufen.

Zeichenerklärung
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J Nebenzimmer
  (Wächter)

1 Eingang der Metamorpher-Vereinigung
  (Zora)
2 Bibliothek
3 Nische 
  (Schwarzes Brett 'Metamorpher')
4 Versammlungsraum
5 Dr. Zorans Labor
  (Dr. Zoran)
6 Panoramaraum
  (Norden mit Theke)
  (Süden mit Brunnen)
7 Werkstatt
  (Schließfach)
8 Maschinenraum
9 Laden
  (Zorkan)

Ostteil

Von der Gangkreuzung nach Osten läuft man am Wachraum der Wachen vorbei, die hier einen entspannteren Eindruck hinterlassen als wenn man ihnen im übrigen Palast begegnet. Der Gang biegt bei einer vor Diebstahl geschützten Lampe nach Norden ab und endet in zwei Dimensionstoren. Das erste Tor führt in den Gefangenenraum des Palastes, in dem die Wachen Ligur und Hastor dem Gefangenen die Haftzeit mit einem Spielchen Ole verkürzen. Das zweite Dimensionstor teleportiert den mutigen Spieler in den Wachraum der Palastwachen, wo man zwar nicht aus allen Wolken aber doch von der Decke fällt.

Südteil

Den Gang nach Süden entlang wird man sicher bald in die Küche gelockt, in der Inxenia einem die leckere Gehacktesbeerensuppe geradezu aufdrängt. Von hier aus kann man sich in den Keller abseilen oder aber das Dimensionstor nach Amerindia betreten. Gegenüber der Küche kann man in einen Schacht absteigen und dem berühmten Maxwellschen Dämon persönlich begegnen. Weiter südlich sieht der Boden verbrannt aus, untrügliches Zeichen für die zweite, gefährlichere Falle im Palast. Sie wird von beiden Seiten aktiviert, Feuerbälle verbrennen einen ganz gewaltig und die Brandwunden, die sie hinterlassen, schmerzen noch eine ganze Weile, falls man denn überlebt. Wenn man sich vorbeigemogelt hat, befindet man sich vor dem Bad samt Bademeister. Hier steht auch das Modell der Ebenen. Man kann in eine Lianenschaukel klettern und schaukeln. Eine Weile unterstützt das Schaukeln die Regeneration der Zauberpunkte. Daher lohnt es sich, immer wieder mal herunter- und wieder hinaufzuklettern, um erneut die ZPZauberpunkte zu regenerieren. Wer den Bademeister genauer anschaut, wird einen Zettel bemerken, dessen Inhalt man erfährt, auch ohne den Bademeister umzubringen. Weiter nach Westen gelangt man schließlich zum Garten des Palastes.

Westteil

Betreten wird man den Palast am Ende eines Ganges mit drei Dimensionstoren. Man befindet sich im Westen des Palastes. Durch das erste (südliche) Dimensionstor gelangt man zurück zum See, wo man herkam, durch das zweite (nördliche) zu einer Vogelvoliere im Norden des Palastes und durch das dritte in den Teich im Garten. Nach Osten kann man einen Gang entlanglaufen. Bevor man zurückgeht, sollte man den Dolch drücken. An den Wänden links und rechts hängen zahlreiche sehr realistische Gemälde und Zeichnungen und verleihen dem Palast ein doch recht gediegenes Ambiente. Dem kundigen Fachmann entgehen dabei sicher nicht einige besonders schöne Bilder, so ein Waldstück und eine kleine Insel. Der Gang führt am Schlafzimmer vorbei, das einen weiteren geheimen Zugang zum Keller besitzt. Weiter nördlich befindet sich die (bewachte) Schatzkammer, in der unter anderem eine goldene Maske aufbewahrt wird. Schließlich gelangt man auf die im zentralen Palastteil gelegene Gangkreuzung.

Sollte man in die Wasserkammer gelangen, besteht Gefahr! Sie füllt sich mit Wasser und die Tür bleibt zu, bis es wieder abgelaufen ist. Hinter einer Luke sind Krokodile!

Palastgarten

Der Garten des Palastes ist aus verschiedenen Gründen sehr interessant. Er bietet ein Flugziel für Engel, es gibt eine Möglichkeit aus mehreren Seilen zusammengebundenes Seil von unvorstellbarer Länge anzubinden und herabzuklettern nach Asia und es wachsen außergewöhnliche Pflanzen und nützliche Gewächse rund um einen etwas grünlichen Teich.

Innen

Das größte Geheimnis aber stellt die Gartenpforte dar! Zieht man sie auf, kann man hindurch in den inneren Garten gelangen und zum Eingangstor des Palastes.

Außen

Stößt man die Gartenpforte auf, dann gelangt man durch sie hindurch in einen ganz anderen Bereich, einen abgesperrtes Areal, in dem man den Wachhunden Arwoors begegnet, den Scheiben. Durch einen Spalt in der Mauer gelangt man in eine Höhle, die wohl als Hundezwinger dient. Hier lauern weitere Scheiben. Ein interessantes Skelett, zweifellos von einem anderen Forscher zurückgelassen, ist einen Blick wert.

Keller

Zugang zum Keller gewähren der Aufzug im Schlafzimmer und der in der Küche des Palastes. Der Keller des Jadepalastes erscheint auf den ersten Blick recht unspektakulär. Außer einem Käfer und einer Spinne in einem Netz scheint hier niemand zu sein. Erst, wenn man eine verschlossene Tür geöffnet hat, begegnet einem ein Mann. Was er hier tut, bleibt zunächst ein Rätsel. Er schickt einen in Arwoors Labyrinth.

Labyrinth

Das Labyrinth liegt unter Arwoors Palast. Man kann es nicht direkt betreten, nur seinen Geist durch die Schelle hineinbringen lassen .

Zeichenerklärung
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 1 Keller (Marianus)
          (D-Tor -> 2)
 2 Andere Dimension (D-Tor -> 1)
 3 Labyrinth (Ballorina)
             (D-Tor -> 1)
 4 Labyrinth (Käfer) 
 5 Labyrinth (Wasserdrache)
 6 Labyrinth (Schranke)
 7 Labyrinth (Stein)
 8 Labyrinth (Wächter)
 9 Aufbewahrungsort der Schellen
10 Labyrinth (Gorgonenschlange)
11 Labyrinth (Baum)
12 Labyrinth (Castor)
13 Labyrinth (Teufelchen)
14 Labyrinth (Lindwurm)
15 Labyrinth (Lambdatöter)
16 Labyrinth (Wasserschlange)
17 Labyrinth (Schleimmonster)
18 Labyrinth (Krokodil)
19 Labyrinth (Frosch)
20 Labyrinth (Wasserläufer)

Anzahl und Verteilung der NPCs
in den o-Räumen ist variabel:
 o Labyrinth (Wesen)
             (Geschöpf)
             (Echsengeschöpf)
             (Küken)
             (Schildkrötenwesen)