Die Wälder Midgards

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Auf Midgard gibt es verteilt viele Wälder, einige licht und schön, andere uralt, finster und von gefährlichen Wesen bewohnt und so manch ein Wald erstreckt sich über weite Teile Midgard.

Burrawang

Der Wald Burrawang liegt in der Nähe von Banbergen und ist viel freundlicher als der Geisterwald und um einiges größer. Auch die Bäume dieses Waldes sind lebendig, doch sie freuen sich über einen kleinen Plausch. Zumindest die Ents Baumbart und Flinkbaum sind einem Schwatz nicht abgeneigt. Die drei Wohnhöhlen der Ents im Burrawang sollte man sich unbedingt einmal ansehen.

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1 Tal
2 Zentrum des Tals in Burrawang
3 Hügel
4 Schiffshügel
5 Wald 
  (Flinkbaum)
  (Wohnhöhle)
6 Behausung
7 Wald
  (Baumbart)
8 Wohnhöhle

Düsterwald

Der Düsterwald im Osten von Midgard und ist mit Abstand der größte Wald in Midgard, doch ist er nicht sehr breit. An seiner Ostseite erstreckt sich ein großer See. Im Wald ist mit gefährlichen Raubtieren zu rechnen, außerdem steht im Südteil die Festung Dol Guldur, vorrangig voller Orks, dort lauert aber mitunter noch viel gefährlicheres. Im Düsterwald kann man die Bäume auch fällen, besonders in der Bootsbauerwerkstatt am Seeufer in der Nähe wird man sich über das Rohmaterial freuen. Besonders an diesen Bäumen ist, dass die gefällten Bäume tragbar sind, anders als alle anderen Bäume in Magyra.

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Festung Dol Guldur

Dol Guldur ist eine Festung im Südteil des Düsterwaldes. Die finstere Festung der Drachenreiter wird von einer ganzen Reihe von finsteren Orks bewacht. Gleich am Eingangstor begrüßt einen Besucher ein Hagel von teils giftigen Orkpfeilen und ein paar Wachorks. Im Torbogen dahinter stehen einige weitere Wachen, die dem Motto "Nur über meine Leiche" eine ganz neue Bedeutung verleihen. Eine besonders unangenehme Überraschung ist in einer Hütte über dem Tor untergebracht. Hier steht ein Kessel, um Pech zu schmelzen. Ist es flüssig, kann man es auskippen durch ein Loch im Boden, so dass es auf die Leute regnet, die im Torbogen stehen.

Hat man den Hof mit den Bogenschützen überquert und die Wälle der Festung betreten, so begegnen einem ein Patrouillenork, ein Troll, ein Dunkelelf und diverse andere Orks. Einige Orks sind so furchteinflössend, dass sogar ihre Artgenossen vor ihnen warnen. Die Strohpuppe im Hof, die zum trainieren gedacht ist, ist quicklebendig!

Tritt man den Keil am Belagerungsturm weg, wird ein Loch frei, durch das man in die hohle Mauer gelangen kann. Hier gibt es ein Rattennest, aus dem Ratten hervorkommen. Außerdem ist hier ein Skelett mit einem Holzbein. Es gibt einen Gefangenen im Turmverlies. Die Orkschänke ist die einzige bekannte kommerzielle Einrichtung der Festung. Hier bedient der Orkwirt Ra'kjig seine Gäste. Einer seiner Kunden steht schon vor der Tür, zum Luftschnappen. Der Laden des Orkhändlers ist derzeit noch geschlossen.

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 M Aufstieg eines Berges
 W Wehrgang (Patrouillenorks)
  
 1 Vor einer großen Festung
 2 Vor einer Festung (Wachorks)
 3 Im Torbogen (Wachorks)
 4 Eingangshalle eines großen Gebäudes
 5 Auf dem Belagerumsturm
 6 Hof (stark betrunkener Ork)
 7 Schänke (Ra'kjig)
           (leicht betrunkener Ork)
 8 Hinterzimmer
 9 Hof (orkische Bogenschützen)
10 Orkhändler
11 Mineneingang
12 Hof (Strohpuppe)
13 Turm (Ork)
14 kleine Hütte 
15 Turm (Dunkelelf)
        (Ork)
16 Keller eines Turms (Troll)
17 Turm (Wachork)
18 Turm (Alfred)
19 Turm (Orks)
20 Gewölbe
21 Gang (Ratten)

Haupthaus

Im Haupthaus im Inneren der Festung wohnt der finstere Khamul zusammen mit den anderen Ringgeistern Ankhorahil, Adunaphel und Hoarmurath von Dir. Im Eingang steht ein wütender Wachork und lässt niemanden vorbei.

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F Hof der Festung
 
1 Eingangshalle (Wachork)
2 Raum (Orkschlafsäle)
3 Hauptmannszimmer
4 Gang (Wachork)
5 Finsteres Turmzimmer (Hoarmurath von Dir)
6 Finsteres Turmzimmer (Adunaphel)
7 Finsteres Turmzimmer (Khamul)
8 Finsteres Turmzimmer (Ankhorahil)
9 Auf dem Dach 

Chetwald

Der Chetwald ist ein kleines Wäldchen nördlich von Ambring, an der Straße nach Magny. Zudem gibt es hier die Schmiede von Archet um die sich herum noch einzelne Häuser verteilen, in der Schmiede verkauft Balthasar Rotdorn seine Erzeugnisse. Im Chetwald liegt der Ausgang einer Räuberhöhle, was die Gegend recht gefährlich macht, der Eingang scheint jedoch nicht direkt in der Nähe zu sein.

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A Ambring
R Ruine
g Auf Grünweg
s Auf der Oststraße

1 Archet
2 Schmiede von Archet
  (Balthasar Rotdorn)

Exorzistenruine

Der Exorzist Auromir ist wichtiger Bestandteil des Ausstiegsrituals der Beschwörergilde. Außerdem ist er hilfreich, wenn kein Druidenpriester anwesend ist, um einen Exorzismus an einem Besessenen durchzuführen. Das Versteck des Exorzisten liegt unter einer Ruine nahe Ambring, die man durch eine Lücke betreten kann. Im Inneren der Ruine muss man sich sehr gründlich umsehen, um den Schlüssel zur Tür zu finden, die einen weiterbringt. Und ein Stück weiter muss man erneut seinen Kopf und wohl auch seinen Arm gebrauchen, um den zweiten Schlüssel zu bekommen, den ein Geist an sich genommen hat. Ist man zum Weiheraum vorgedrungen, kann man von seiner Besessenheit befreit werden.

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C Chetwald
E Eingang zur Ruine
 
1 Großer Saal
2 Gigantisches Kellergewölbe
3 Enger Spalt
4 Felsenraum (Entflohener Geist)
5 Weihraum (Auromir)
           (Altar)
6 Küche
7 Schlafzimmer

Elfenwald

Der Elfenwald liegt im fernen Osten von Midgard, nördlich von Merredin und östlich des Großen Gebirges. Er ist nur auf langen Fußmärschen zu erreichen. Am Ziel steht man an einem unüberwindlichen Wassergraben. Man erreicht den Elfenwald im Inneren nur über eine Seilbrücke. Am Waldrand steht ständig ein Posten, der nur willkommene und den Elfen freundlich gesonnene Besucher in das Innere geleitet, niemand anders gelangt auch nur einen Schritt hinein. Sehr junge Spieler, Spieler mit weniger Geschicklichkeit als 70 oder oder Elfenmörder haben hier keinen Zutritt. Der Wald ist gut bewacht, was einem der Elfenkrieger beweist, der einem begegnet, kaum, dass man den Wald betritt.

Im Elfenwald haben sich einige sehr friedliche Elfen angesiedelt, die hier ungestört von der Aussenwelt ein geruhsames Leben führen wollen, ohne einem Ork, Menschen oder Zwergen zu begegnen. Daher ist es umso erstaunlicher, dass es die Gärtnerei "Grün und Mehr" hier gibt, die von einem Zwergengärtner geführt wird. Bei einem Spaziergang durch den Elfenwald kommt man an einigen Baumhäusern vorbei, die man auch besichtigen kann. Die hier wohnenden Elfen haben gerne Besuch, was sich allein daran ablesen lässt, dass jedes Haus ein Gästezimmer hat. Selbst bei der Herrin des Elfenwaldes kann man uneingeladen vorbeischauen und selbst, wenn man jemanden in der Badewanne überraschen sollte, ist der Empfang freundlich.

Wandert man weiter, so kann man sich an einem Teich auf eine Bank setzen und mit dem dort sitzenden Elfenopa plaudern oder die Enten füttern. Ist man wieder zu Kräften gekommen, dann lohnt es sich, einmal den Kindergarten zu besuchen. Auf der Spielwiese begegnet man meist bereits einem der Kinder, selig vertieft ins Spiel. Im Kindergarten erzählt einem die Märchenerzählerin gerne eine ihrer Geschichten oder bietet einem einen der köstlichen Schokoladenschokikekse an, die in ganz Magyra ihres gleichen suchen. Bevor man den Elfenwald verlässt, sollte man beim Fürsten vorstellig werden. Vielleicht hat er ja ein Problem, bei dem er Hilfe braucht. Sein Diener Feanorin ruft ihn herbei.

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1 Baumhaus von Namib
2 Baumhaus
3 Teich
  (Daeron) 
  (Ente)
4 Baumhaus
  (Lothiniel)
5 Baumhaus
  (Galadriel)
6 Kindergarten
  (Spielplatz: Earwen)
  (Idril)
7 Gärtnerei
  (Zwerg)
8 Wald der Elfen
  (Anvar)

Baumhaus

Die meisten Baumhäuser hier im Elfenwald unterliegen einem gemeinsamen Bauplan und haben eine identische Ausstattung. Beim Baumhaus von Galadriel gibt es noch eine Terrasse, von der man in die Baumkrone klettern kann.

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E  4
E Elfenwald

1 Baumhaus
2 Küche
3 Badezimmer
4 Schlafzimmer
5 Wohnzimmer
6 Gästezimmer
7 Terrasse (siehe Beschreibung)

Baumhaus von Namib

Das Baumhaus des Fürsten Namib fällt gänzlich aus dem Rahmen. Es hat einen ganz anderen Bauplan als die übrigen Häuser der Elfen.

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E
E Elfenwald

1 Empfangshalle 
  (Feanorin)
2 Fürstenzimmer
  (Namib)
  (Elfenkrieger)
3 Schlafzimmer

Geisterwald

Südlich der Oststraße zwischen Ambring und Fabeln liegt bei den Meilensteilen der Wald mit Namen Geisterwald. Eine sehr neblige Gegend, ein bisschen unheimlich, aber nicht wirklich gefährlich. Quer durch den Wald fließt ein kleiner Fluss, im Südwesten des Waldes fließt der Goldwasserfluss, östlich liegen die Hügelgräberhöhen.

Im Wald tummeln sich auch einige Hügel, variabel einer der Wölfe von Midgard, der Weidenmann ist etwas tückisch. Außerdem kann man einem Reh, einem Hirsch und seinen Hirschkühen und Tom Bombadil begegnen, der mit seiner Frau in einem kleinen Haus am Waldrand wohnt. An einer Stelle haben Wildbienen in einem Stamm ein Nest gebaut. Nicht verwirren sollte einen, dass man meist nicht in die Richtung zurück kann, aus der man herkommt.

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2--o-►4◄-7◄-o◄-o
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   o--o  o◄-o◄-o
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2--o  o  5◄-o◄-o
     ▲|  ▲\/ ▲/|
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   o--o-►o  6◄-o
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M  M     M     M
M Midgard

1 Oststraße
2 Senke 
  (Nach: Krickloch)
3 Wald
  (Bienen)
4 Lichtung im Wald
5 Weide am Flussufer
6 Waldpfad
  (Tom Bombadil)
7 Wald
8 Vor Tom Bombadils Haus
9 Wald
  (Grauwolf)

Tom Bombadils Haus

Das Haus von Tom Bombadil und seiner Frau Goldbeere liegt am Nordostende des Geisterwaldes. Im Haus heißt Goldbeere jeden Besucher herzlich willkommen. Sie bewirtet ihn mit Brot, süßem Rahm und Honig an ihrem hübsch gedeckten Tisch, auf dem ein silberner Kerzenleuchter für Gemütlichkeit sorgt. Ist man müde, dann gibt es auch ein entzückendes Gästezimmer mit vier Betten. Natürlich hat Goldbeere einen kleinen Garten hinter dem Haus, in dem sie die Kräuter für ihre Küche zieht. Hier gibt es im Regal auch weitere weiße und gelbe Wachskerzen, falls man für den Kerzenleuchter welche braucht. Südlich des Hause speist ein kleiner Bach einen ganz kleinen See. Hinter dem Haus gibt es eine kleine Schafweide und einen Stall für die grauen, weißen und schwarzen Schafe.

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   1
 1 Auf einem Waldpfad
 2 Am Seeufer
 3 Vor Tom Bombadils Haus
 5 Schafweide 
   (Schafe)
 6 In der Halle
 7 Wohnraum 
 8 Schlafzimmer
 9 Küche
10 Garten
11 Gästezimmer

Trollhöhenwald

Die Trollhöhen und sein Wald ist nicht sonderlich groß und hier gibt es auch nicht viel zu sehen, bis auf die Wesen die den Trollhöhen ihren Namen geben, Trolle! Hier kann man die Trolle Nimzwo, Nimla und den Knochentroll Nimrod finden, diese sind aber allerdings weder blutrünstig noch eine Gefahr, im Gegenteil sie würden sich sogar für ein Spielchen Trollnimm freuen.

Am östlichen Rand des Waldes der Trollhöhen befindet sich eine Kreuzung an der ein Holzschuppen steht, in diesem kann man sich auf den Stühlen erholen, Nahrung finden oder sich im Kamin zubereiten, zudem gibt es frisches Wasser in einem Fass und sogar eine scharfe Zwergenaxt kann man hier finden.

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   t--t--p--2
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H Hochelfenstatt

f Fluss
p Pfad
t Trampelpfad

1 Wald
  (Nimzwo)
  (Nimla)
  (Nimrod)
2 Kreuzung
3 Holzschuppen

Hochelfenstatt

Östlich nach dem Trollhöhen liegt Hochelfenstatt, hier ist das letzte gastfreundliche Haus am westlichen Rande des großen Nebelgebirges. Hier kann man sich prima von der langen Reise erholen, bevor man weiter den Westrand des Gebirges erklimmt, dessen Pass von Schneewehen versperrt wird. Ein Steinriese steht dort am Wegrand. In Elronds Haus kann man sich in den Gästezimmern (für die unterschiedlichen Spezies je eines) aufs Ohr packen oder aber im Badezimmer gründlich sauberschrubben.

Darüber hinaus bewirtet einen das Personal im Speisezimmer fürstlich mit dem besten, was Keller und Küche hergeben und zur Verdauung kann man sich in die Halle des Feuers zurückziehen oder auf dem Turm einen Blick in die weite Gegend werfen. Und das Beste ist: man muss nicht einen müden Taler (auch keine andere Währung) blechen. Das ist noch wahre Gastfreundschaft. Gleich westlich von Elronds Haus steht eine Waffenschmiede.

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3        7--6
 W Trollhöhenwald
 N Nebelberge
 
 f Fluss
 p Pfad
 1 Herzen von Hochelfenstatt
 2 Garten
   (Vogel)
 3 Waffenschmiede
   (Celebrimbor)
 4 Eingangshalle
 5 Große Festhalle
   (Uldor)
 6 Küche
   (Galamad)
 7 Vorratsraum
 8 Badezimmer
 9 Gästezimmer
10 Gästezimmer
   (Edor)
11 Turmzimmer
12 Spitze des Turms