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1. ZIEL DES SPIELS
Bei 'Fischen' handelt es sich um eine Art Brettspiel mit dem Ziel, mit
einem Ruderboot moeglichst viele Fische zu angeln, um ein Dorf damit zu
versorgen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Groesster Feind
der Fischer ist im uebrigen ein Monsterkraken, der gerne ihre Boote
verschlingt. Eine Kurzuebersicht der verfuegbaren Befehle zu dem Spiel
kannst Du Dir mit 'kommandos' anzeigen lassen.
2. MITSPIELEN UND STARTEN DES SPIELS
Um an einem Spiel teilzunehmen, suche Dir am besten ein paar Mitspieler
(alleine ist nur eine Trainingspartie moeglich) und gib 'mitspielen' ein.
Sobald das alle Spieler getan haben, sollte ein teilnehmender Spieler
'starte' eingeben, um das Spiel zu starten. Sobald das Spiel begonnen hat,
kommt jeder Spieler der Reihe nach dran, wie es in der Liste steht (Befehl
'liste'). Er hat gewoehnlich vier Zuege pro Durchgang. Zu beachten sei,
dass ein Spieler maximal drei Minuten Zeit hat, um seine Zuege
auszufuehren. Falls er das nicht schafft, kommt automatisch der naechste
Spieler an die Reihe. Das Spiel geht insgesamt ueber 16 Runden (Runde
15&16 entspricht 13 Uhr beim 'liste' Befehl).
3. SPIELFELD BETRACHTEN
Mit dem Befehl 'becken' kann man sich das Spielfeld anzeigen lassen. An
dieser Stelle wird man ein 16x8 Felder grosses Spielfeld sehen, das
zunaechst noch recht leer aussieht. ~ bedeutet, dass auf dem Feld noch
kein Angel-Versuch vorgenommen wurde. Wurde auf einem Feld bereits
geangelt und befindet sich momentan kein Objekt auf einem Feld, wird die
Anzahl der gefangenen Fische auf dem Feld angezeigt. Die Bedeutung der
Zeichen fuer die Objekte wird beim 'becken'-Befehl selbst angezeigt rechts
oben neben dem Spielfeld.
4. ANGELN
Der Befehl 'angle' hat in dem Spiel die Bedeutung, zu einem Feld zu
rudern und auf dem selbigen die Angel auszuwerfen. Als Parameter von
'angle' muss entweder die xy-Position von dem Feld angegeben werden, auf
dem man angeln will (z.B. 'angle A1') oder die Richtung von deinem Boot
aus gesehen (z.B. 'angle hoch' oder 'angle westen'). Die Richtung kann
nur angegeben werden, wenn man sich bereits auf dem Spielfeld befindet.
Direkt nach dem Spielstart befindet man sich noch an Land. An dieser
Stelle muss man auf einem beliebigen Randfeld, das sind die Felder A1 bis
A8, A1 bis P1, P1 bis P8 und A8 bis P8, angeln (z.B. 'angle A4'). Von nun
an kannst Du dich mit dem Angle-Befehl jeweils um ein anliegendes Feld
fortbewegen, diagonale Zuege sind nicht erlaubt. Beim Ausfuehren des
'angle' Befehls erfaehrst Du nun, ob Du einen Fisch geangelt hast, oder
nicht. Ziel ist es, wie schon anfangs erwaehnt, moeglichst viele Fische zu
angeln, daher muss man auch abschaetzen koennen, wo sich die Fische
befindet. Es befinden sich im Spiel irgendwo auf dem Feld fuenf
Fischschwaerme, zusaetzlich kommen bis zu fuenf einzelne Fische irgendwo
beliebig auf dem Feld hinzu. Die Fischschwaerme sind in folgendem Muster
irgendwo fest auf dem Spielfeld plaziert:
1
121
12321
121
1
D.h. in der Mitte eines Schwarmes befinden sich die meisten Fische. Die
Fischschwaerme koennen nicht durch den Rand abgeschnitten werden, sondern
befinden sich daher eher in der Mitte des Spielfeldes. Angeln auf einem
Feld, auf dem bereits ein Spieler vorher keinen Fisch gefangen hat, macht
keinen Sinn. Mit 'angle hier' kann man nochmal auf dem gleichen Feld
angeln (also ohne zu Rudern), falls man mehrere Fische auf einem Feld
vermutet.
5. RUDERN
Man sollte niemals mehr als 10 Fische in einem Boot transportieren, da
das Boot sonst auf Grund ueberhoehten Gewichtes sinken koennte. Daher gibt
es einen Befehl 'rudere', mit dem man sich genauso fortbewegen kann wie mit
dem Angle-Befehl (gleicher Syntax), nur eben ohne zu angeln. Das heisst,
damit kannst Du vermeiden, dass Dein Ruderboot mit Fischen ueberfuellt
wird.
6. ABLADEN
Wenn Du nun etwa 10 Fische in Deinem Boot hast, musst Du wieder zu einem
beliebigen Randfeld (muss nicht Dein Startfeld o.ae. sein) rudern, um die
Fische am Ufer abzuladen. Dazu verwende einfach den Befehl 'ablade', wenn
Du Dich auf einem Randfeld befindest. Damit werden alle Fische, die sich
in Deinem Boot befinden, abgeladen und Du bekommst dafuer sie dafuer
multipliziert mit der Gesamtmitspielerzahl als Punkte gutgeschrieben.
7. PASSEN
Moechtest Du, aus welchem Grund auch immer, freiwillig eine Runde
aussetzen, kannst Du das mit dem Befehl 'passen' tun.
8. FLUECHTEN
Waehrend des ganzen Spiels wirst Du oder die anderen Fischer von einer
Monsterkrake (* auf dem Spielfeld) verfolgt. Direkter Kontakt mit ihr
fuehrt auf der Stelle dazu, dass Du ausscheidest. Um den Kontakt zu
vermeiden kannst Du pro Spiel einmal den 'fluechte' Befehl verwenden, den
Du auch ausfuehren kannst, wenn Du nicht gerade am Zug bist. Er bringt
Dich abhaengig von der Anzahl der Fische in Deinem Boot (je mehr Fische,
desto langsamer) eine bestimmte Anzahl an Feldern voran. Als Parameter
musst Du eine Richtung angeben. Ebenso kann der 'fluechte' Befehl
natuerlich dazu verwendet werden, wenn Du befuerchtest, von einem anderen
Fischer angegriffen zu werden. Beispiel: 'fluechte norden'.
9. VERSENKEN VON BOOTEN
Befindet sich neben dir ein anderes Fischerboot, kannst Du versuchen, es
zu versenken. Als Parameter gibst Du hier entweder die Richtung an, in der
sich das feindliche Boot von Dir aus befindet, oder den Namen des
gegnerischen Fischers, den Du der 'liste' entnehmen kannst, an. Jedoch
gewinnt nicht automatisch der, der den Versenkeangriff gestartet hat, im
Gegenteil: die Chancen fuer den Angreifer sind ein wenig geringer als die
des Verteidigers. Zudem spielt es eine Rolle, wer weniger Fische im Boot
hat (ist im Vorteil, da manoevrierfaehiger) und ob man noch einen
Fluchtpunkt besitzt (ist ebenfalls im Vorteil, da noch mehr Ausdauer). Das
meiste jedoch haengt vom Zufall ab, welches Boot untergeht, gewinnen kann
den Kampf jedenfalls nur einer. Das Boot des Verlierers geht unter, wenn
der Spieler Glueck hat und sich nicht allzuweit draussen auf dem See
befindet, kann er sich noch ans Ufer retten. Mit etwas Pech jedoch,
scheidet der Verlierer aus dem Spiel aus, somit ist das Versenken mit
Vorsicht zu geniessen. Ertrinkt der Verlierer, bekommt der Gewinner des
Kampfes die komplette Punktzahl des Verlierers hinzuaddiert, ueberlebt der
Verlierer, bekommt der Gewinner die Anzahl der Fische, die sich im Boot des
Gegners befanden, als Punkte hinzuaddiert.
10. WERFEN VON FISCHEN
Zusaetzlich kann ein Gegenspieler irritiert werden, indem Du ihn mit
Fischen bewirfst. Damit kannst Du ihm in erster Linie Zuege abnehmen, wenn
er das naechste Mal an der Reihe ist. Hierzu verwendet man den Befehl
'wirf fisch nach', als Parameter wird die Richtung, in die Du den Fisch
werfen willst, angegeben ('wirf fisch nach osten') und nicht der Name des
Fischers, da Du im Grunde jeden in der passenden Entfernung in der
entsprechenden Richtung treffen koenntest. Voraussetzung fuer einen
moeglichen Treffer ist, dass sich der Gegner in einer geraden Linie zu Dir
befindet. Die hoechste Wahrscheinlichkeit einen Treffer zu landen hast Du,
wenn der Fischer 3-4 Felder von Dir entfernt ist. Das Werfen mit Fischen
funktioniert nur, wenn Du auch wirklich noch mindestens einen Fisch im Boot
hast.
11. AUFGEBEN
Sollte Dir die Lust am Spielen vergangen sein, kannst Du mit dem Befehl
'aufgeben' vorzeitig aussteigen.
12. LISTE
Mit dem Befehl 'liste' kannst Du Dir den Spielstand anzeigen lassen.
Hier wird Spielstaerke der Gegner angezeigt, Position auf dem See, das
meiste duerfte selbsterklaerend sein. 'F' bedeutet, ob der Spieler noch
seinen Fluchtpunkt zur Verfuegung hat.
Viel Erfolg beim Spielen!