Forschen

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Zahlreich sind die Aktivitäten, mit denen man sich die Zeit in UNItopia vertreiben kann. Es gibt Gilden, in denen man sich engagieren kann, man kann Rätsel lösen, Spiele spielen und auch Aufgaben erledigen. Doch am Schönsten ist es, wenn man als Tourist oder Forscher unterwegs ist in den Weiten dieser spannenden Welt und versucht, Neues zu entdecken oder Bekanntem neue Facetten abzuringen. Sei es, dass man die ausgetretenen Wege verlässt oder auch mal ein Hindernis mit Sprengstoff beseitigt. Immer sollte man wissen, wie man forschen kann. Eine kleine Anleitung, wie man dabei vorgehen kann, dürfte sich als hilfreich erweisen.

Gegenstände

Zum gründlichen Erforschen der Eigenschaften eines Gegenstandes gehört zunächst das Anschauen, das Tasten, das Riechen, was natürlich auch für jedes Detail gilt. Hier fallen meist auch die Anhaltspunkte für eine weitere Benutzung auf.

Basis-Tests

  • Stellt man in den Einstellungen die Anzeige des Inventars so ein, dass es nach Klassen sortiert angezeigt wird, erhält man über ein Objekt eine große Menge an Daten, wenn man es bei sich hat und sein Inventar auflistet.
  • Um bei einem Objekt zu testen, ob man es vielleicht mit einer Rüstung, Kleidung oder Schmuck zu tun hat, sollte man versuchen, ob es anzuziehen ist.
  • Bei einer möglichen Waffe kann man versuchen, diese zu führen und wenn man sie führen kann, sie zu bewerten. Dabei sind Überraschungen möglich. So sind Regenschirme, seltene Schädel, Besen und nasse Geschirrtücher führbar, genau wie diverse Handtücher und diese eignen sich auch als Waffe. Daher sollte man jedes Objekt darauf prüfen.
  • Auf Essbarkeit kann man in den meisten Fällen testen, ohne eine eventuell giftige Substanz aufnehmen zu müssen. Mit "betrachte Essen" erhält man fast immer erste wichtige Informationen.
  • Ob ein Gegenstand beweglich ist oder nicht, erkennt man, indem man versucht, ihn zu nehmen oder zu schieben.

Erweiterte-Tests

Volumen

Bei Behältern ist es eine wichtige Information, was hinein passt und wie viel davon. Was hinein passt, ergibt das Fassungsvermögen. Dies ist das Vermögen eines Behälters, entweder beliebige oder spezielle Gegenstände aufzunehmen. So kann z.B. ein Schuhregal nur Schuhe aufnehmen, ein Schwertständer nur Schwerter, ein Rucksack hingegen jeden Gegenstand.

  • Das Volumen von Behältern kann man bestimmen indem man Gegenstände mit bekanntem Gewicht hineinlegt bis er voll ist. Dabei ist natürlich die durch das spezifische Fassungsvermögen vorgegebene Art von Testgegenständen zu verwenden.
  • Trägt man den Behälter bei sich wird die Anzahl Gegenstände in dem Behälter in der Inhaltsmeldung angezeigt. Das erleichtert das Abzählen.
  • Bei Behältern für Getränke gilt es zu zählen wie oft man aus einem vollem Behälter trinken kann.
  • Will man seine Ergebnisse ins Wiki eintragen, sollte man bestimmte Standardvorgaben berücksichtigen.
Werte
  • x (ganze Zahl) (Bestimmt, wie oben erklärt)
  • nein (Volumen nicht vorhanden oder Volumen = Gewicht)

Beim Fassungsvermögen muss nur angegeben werden, ob ein Spezieller Gegenstand rein passt oder generell Gegenstände

Beispiele:
Fasst: Schwert
Fasst: Schild
Fasst: Pfeile
Fasst: Gegenstände etc.
  • Bei Behältern für Getränke gilt es zu zählen wie oft man aus einem vollem Behälter trinken kann. Nur hier werden die Anzahl der Schlücke in den Wert Volumen eingetragen.
Beispiele:
Fasst: Wasser
Volumen: 10/Schluck
Volumen: 20/Schluck
Volumen: 150/Schluck etc.

Gewicht

  • Zum Wiegen braucht man eine Reihe von Gegenständen mit bekanntem Gewicht. Es ist egal was für Gegenstände man benutzt aber am besten sind identische Gegenstände mit Gewicht 1, ab hier Fackeln genannt. Außerdem braucht man einen Behälter, den man komplett mit den Fackeln füllt. Nun nimmt man eine Fackel nach der anderen aus dem Behälter bis der Gegenstand den man Messen will in den Behälter passt. Die Anzahl Fackeln, die man raus nehmen musste, ist dann das Gewicht.
  • Statt einem Behälter kann man auch sich selber benutzen. Man legt den Gegenstand den man wiegen will ab und hebt soviele Fackeln auf wie möglich. Dann zählt man wie viele Fackeln man ablegen muss damit man den Gegenstand aufheben kann.
  • Bei Rüstungen und Kleidung sollte man noch messen wie viel diese leichter wird wenn man sie anzieht. Hier muss man sich selber als Behälter benutzen. Man trägt soviel wie möglich, zieht dann die Rüstung oder Kleidung an und zählt wie viele Fackeln man zusätzlich aufheben kann. Alternative wie viele Fackeln man ablegen muss bevor man die Rüstung oder Kleidung wieder ausziehen kann.
  • Schwerter werden leichter wenn man sie in eine Schwertscheide legt, analog Dolche und Dolchscheide, Schild und Schildtasche, Pfeile und Köcher, Nadeln und Nadelkissen und so weiter. Auch dies sollte man messen.
  • Es gibt eine Waage in Ambring.
Werte

UGE (Unitopia-Gewichtseinheit) <- Sehermeldung
Wie man die UGE ermittelt, kann man durch <Forschen: Gewicht ermitteln> erfahren.

  • 0 eintragen wenn <- federleicht
  • 1 eintragen wenn <- sehr leicht
  • 2 eintragen wenn <- leicht
  • 3 eintragen wenn <- schon eher leicht
  • 4 eintragen wenn <- gerade noch leicht
  • 5 eintragen wenn <- ein klein wenig schwer
  • 6 eintragen wenn <- ein wenig schwer
  • 7 eintragen wenn <- eher schwer
  • 8 eintragen wenn <- schwer
  • 9 eintragen wenn <- schön schwer
  • 10 oder 11 <- sehr schwer
  • 12 oder 13 <- total schwer
  • 14, 15 oder 16 <- krass schwer
  • 17, 18 oder 19 <- echt krass schwer
  • 20-22 oder 23 <- total krass schwer
  • 24-26 oder 27 <- irre schwer
  • 28-31 oder 32 <- voll irre schwer
  • 33-36 oder 37 <- absolut irre schwer
  • 38-44 oder 45 <- mehr als absolut irre schwer
  • 46-59 oder ?? <- echt abgöttisch schwer,
dass kann niemand aufheben

  • unaufnehmbar
  • unbeweglich

Licht

Einige Gegenstände, die von sich aus leuchten, haben eine bestimmte Leuchtkraft die über eine Standardfackel hinaus geht. Diese Eigenschaft ist an manchen Orten sehr nützlich, wo es zum Beispiel sehr dunkel ist und eine einzelne Fackel nicht ausreicht. Engel mit der Gabe Licht brauchen in den meisten Fällen keine weitere Lichtquelle außer ihrer Engelskugel. Doch an einigen Orten versagt ihre Magie, so z.B. im Knopflabyrinth oder der Unterwelt. Hier ist es nun sehr nützlich, einen leuchtenden Gegenstand dabei zu haben.

Die Leuchtkraft eines leuchtenden Objekts ist in Stufenweise unterteilt, die Engelskugel kann in diesen Stufen heller oder dunkler leuchten und auch in diesen Stufen Licht absorbieren. Hierdurch ist sie ein ausgezeichneter Belichtungsmesser. Hierzu begibt man sich in einen dunklen Raum und legt das zu testende leuchtende Objekt ab. Dann reduziert man die Helligkeit durch die Absorption der Kugel, bis es dunkel wird. Die Zahl der nötigen Absorptionsstufen ist gleich der Helligkeit des leuchtenden Objektes.

Auf die gleiche Weise kann man die Nachtsichtigkeit austesten und die besondere Helligkeit oder Finsternis bestimmter Orte. Z.b. gibt es bestimmte Rassen, Gilden oder Gegenstände, die von Hause aus über eine Nachtsicht/Dunkelsicht verfügen:

  • Träger des Dunkelsichthelmes können bis zu einer negativen Stufe noch sehen.
  • Katzenwesen können bis zu einer negativen Stufe noch sehen.
  • Vampyre können bis zu zwei negativen Stufen noch sehen.
  • Dunkelelfen können bis zu vier negativen Stufen noch sehen.
  • Träger des kompletten Nachtalb-Sets können bis zu fünf negativen Stufen noch sehen.

Feuer

Die Frage der Brennbarkeit eines Gegenstandes scheint eine der am leichtesten feststellbare zu sein. Entweder, man kann etwas anzünden oder eben nicht. Doch bei wirklich genauem Untersuchen erkennt man immer wieder wirklich Erstaunliches.

Wir müssen zunächst unterscheiden zwischen Nicht Brennbar, Brennbar, Selbstzünder, Primäre Zündquelle und Sekundäre Zündquelle. Und selbst hier ist es immer wieder passiert und wird immer wieder passieren, dass man Ausnahmen berücksichtigen muss. Im Normalfall bedürfen z.B. fast alle Kerzen eine externe Zündquelle, um sie zu entzünden. Doch steckt man sie in einen Kerzenleuchter, werden sie darin zu Selbstzündern. Und es gibt gewisse magische Strukturen, die unterscheiden, ob eine primäre oder eine sekundäre Zündquelle benutzt wurde, um den Gegenstand anzuzünden. Der Vorgang endet dann unterschiedlich, je nach Zündquelle.

Brennbar

Die Frage, ob ein Gegenstand nun brennbar oder nicht brennbar ist, ist in der Regel eine fast immer durch das Material vorgegebene Eigenschaft. Doch auch hier gibt es Überraschungen. Feste Installationen aus brennbarem Material sind durch die feste Installation nicht mehr brennbar. Und Waffen aus Metall beginnen trotzdem zu brennen, wenn ein Magier sie führt. Und allgemeine nicht brennbare Materialien verbrennen in besonderen magischen Feuern, so z.B. das Feuer der Beschwörergilde oder das Feuer in der Küche des Hexenhauses auf Thule.

Selbstzünder

Als Selbstzündern bezeichnet man Gegenstände, die man aus sich selbst entzünden kann. Seien es Streichholz, Schwefelholz, Fackel, Holzstiel, Klaubholz, getrocknetes Moos, der Holzscheit aus dem Hexenwald oder Öllampe. Sie können ihrerseits als Zündquelle dienen, um andere Gegenstände zu entzünden.

Primäre Zündquellen

Eine primäre Zündquelle ändert den Zustand eines brennbaren Gegenstandes von "brennt nicht" zu "brennt" und entzündet ihn so in gewisser Weise aus sich selbst heraus. Hierzu gehören Streichholz, Schwefelholz und Zündi.

Sekundäre Zündquellen

Eine sekundäre Zündquelle zündet einen brennbaren Gegenstand mit einer bestehenden Flamme an. Hierdurch wird der Gegenstand angezündet und beginnt zu brennen. Jeder bewegliche brennbare Gegenstand kann, wenn er brennt, seinerseits als sekundäre Zündquelle weitere Gegenstände anzünden.

Non-Play-Charakter

Ob etwas oder jemand, der einem begegnet, überhaupt ein NPC ist, merkt man im Zweifel durch das Testen auf Lebendigkeit.

  • Der einfachste Test darauf, zu welcher der drei Klassen ein Non-Play-Charakter gehört, ob er ein aggressiver NPC, ein defensiver NPC oder ein passiver NPC ist, beginnt mit der Begegnung. Kommt es direkt zum Kampf, ist es ein aggressiver NPC.
  • Wenn man sich nicht direkt im Kampf auf Leben und Tod befindet, kaum dass man dem NPC über den Weg läuft, so sollte man mit ihm zu reden versuchen. Trifft man die Schlüsselbegriffe, kann man ihm vielleicht manche nützliche Information entlocken.

Geocaching

Eine spielerische Art, die Weiten der Welt zu erforschen, ist Geocaching.