Das altaegyptische Spiel PHARAO
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Im Alten Agypten war das Brettspiel mehr als nur ein Zeitvertreib. Es stand
als Symbol fuer den Widerstreit von Gut und Boese. Der Sieger im Spiel hatte
die Gefahren fuer Lebende und Tote ueberwunden und konnte getrost in die
Zukunft blicken.
Der hohe Symbolwert des Brettspiels im Alten Aegypten laesst sich von 3000
v.Chr. bis in die roemische Kaiserzeit verfolgen. Selbst Koenige und
Koeniginnen werden beim Brettspiel abgebildet, im Grabschatz des Tut-Ench-Amun
fanden sich mehrere dieser Spiele. In verschiedenen religioesen Texten hat das
Brettspiel seinen festen Platz.
PHARAO ist dem senet-Spiel aus dem Mittleren und Neuen Reich nachgebildet. Die
Regeln sind allerdings teilweise neu, da die Regeln des Originals bis heute
nicht voellig geklaert sind.
Die Spielregeln des PHARAO sind einfach und schnell erlernbar, dennoch
garantiert die einzigartige Kombination von Strategie- und Wuerfelspiel ein
Hoechstmass an Spielvarianten.
Das Spiel selbst
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PHARAO ist ein Brettspiel fuer zwei Personen, die Oberaegypten (O) respektive
Unteraegypten (u) repraesentieren. Zu Beginn jeder Partie werden die jeweils
vier Spielsteine der Spieler wie folgt aufgestellt:
+-----------------------------------------------------------+
C | | | | | | | | | | |
| | O | O | O | O | | | | | |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
B | | | | | |Glueck | | | |
| u | | | | | | | | | |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
A | | | | | |Leben|Nil | | | |
| u | u | u | | | | | | | |
+-----------------------------------------------------------+
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Die Spieler werfen zwei Wuerfel: Einen mit 0-4 Augen fuer die eigenen, einen
mit 0-2 Augen fuer die gegnerischen Steine.
Der eigene Wuerfel zeigt zweimal null Augen und je einmal ein bis vier Augen.
Der Wuerfel fuer die gegnerischen Steine zeigt je zweimal null bis zwei Augen.
Der Spieler Unteraegypten beginnt.
Spielzuege
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Nach jedem Wuerfeln muss grundsaetzlich entsprechend den geworfenen Augen
o zunaechst ein beliebiger eigener Stein, und
o danach ein beliebiger gegnerischer Stein bewegt werden.
Jeder Spielzug kann in beliebige Richtung, geradlinig oder (auch mehrfach)
abgewinkelt, ueber und auf jedes unbesetzte Spielfeld, einschliesslich der
Spezialfelder (s.u.) fuehren. Diese Spezialfelder koennen beim Zug auch mit
ihrem Namen angesprochen werden.
Innerhalb einens Spielzuges darf kein Spielfeld mehr als einmal benutzt
werden, diagonale Zuege sind nicht erlaubt, durch entsprechend abgewinkeltes
Ziehen natuerlich indirekt moeglich.
Ein Aufteilen der Augen auf mehrere Steine ist unzulaessig, ebenso das
Ueberspringen eigener oder gegnerischer Steine.
Die Spezialfelder
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o Nil:
[Hieroglyphe: drei Wasserlinien]
Dem Nilfeld kommt im gesamten Spiel zentrale Bedeutung zu. Wer einen
gegnerischen Stein in das Nilfeld stoesst, versucht sozusagen, den Gegner im
Nil zu ertraenken. Gelingt es dem Gegner nicht, den Stein aus dem Wasser zu
ziehen, so ist dieser Stein fuer ihn verloren und wird aus dem Spiel genommen.
Eine wesentlich Strategie muss es also sein, die gegnerischen Steine
moeglichst nahe an das Nilfeld heranzubringen, die eigenen Steine aber davon
fernzuhalten.
Grundsaetzlich besteht jedoch keine Verpflichtung, den Gegner in den Nil zu
stossen, was besonders in der Endphase einer Partie unter Umstaenden von
Vorteil sein kann.
Einen eigenen Stein in das Nilfeld zu ziehen ist nicht erlaubt, es sei denn,
eine besondere Spielsituation laesst keinen anderen Zug zu. In diesem Fall
kann der Stein, wenn gleichzeitig das Rettungsfeld mit einem eigenen Stein
besetzt ist, sofort gerettet werden, andernfalls ertrinkt er sofort.
o Leben (Rettung):
[Hieroglyphe: dreimal Herz mit Luftroehre, uebersetzt: schoen (sein), gut]
Das Rettungsfeld ist dann von Bedeutung, wenn ein Spielstein in das Nilfeld
gezogen wurde.
Gelingt es dem so bedraengten Spieler mit seinem naechsten Zug einen anderen
eigenen Stein auf das Rettungsfeld zu ziehen, oder haelt er das Rettungsfeld
bereits besetzt, so kann er den vom Ertrinken bedrohten Stein drei Felder weit
aus dem Nil herausziehen.
In diesem Fall muss der bedraengte Spieler
o zuerst den Wuerfelaugen entsprechend einen eigenen Stein auf das
Rettungsfeld ziehen,
o danach den gefaehrdeten eigenen Stein drei Felder weit aus dem Nil
herausziehen, und
o schliesslich wiederum dem Wuerfel entsprechend einen gegnerischen Stein
ziehen.
Gelingt es dem bedraengten Spieler jedoch nicht, das Rettungsfeld zu
erreichen, oder verzichtet er aus strategischen Gruenden auf eine Rettung, so
muss er
o zuerst den ertrinkenden Stein aus dem Spiel nehmen,
o und dann seinen normalen Zug gemaess seiner Wuerfelaugen machen.
Bei Benutzung des Rettungsfeldes ist grundsaetzlich zu bedenken, dass der
rettende Stein sich in Gefahr begibt, ebenfalls in den Nil gestossen zu werden.
Es ist deshalb von Fall zu Fall zu pruefen, ob eine Rettung sinnvoll
ist oder nicht.
o Glueck:
[Hieroglyphe: Henkelkreuz und Zepter mit Kopf eines Tieres]
Das Gluecksfeld ist erst in der Endphase einer Partie von Bedeutung.
Hat ein Spieler nur noch einen Stein im Spiel, so kann er die Partie fuer sich
entscheiden, wenn er mit diesem letzten Stein das Gluecksfeld erreicht,
gleichgueltig, wieviele gegnerische Steine zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel
sind.
Um dies zu verhindern, kann der Gegner natuerlich auch selbst das Gluecksfeld
besetzen, muss dabei aber bedenken, dass er sich in die Naehe des Nils begibt
und Gefahr laeuft, diesen Stein zu verlieren.
Einsperren
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Eine ebenfalls effektive und vielfach ueberraschende Taktik besteht darin, den
Gegner einzusperren. Eingesperrt ist, wer keinen eigenen oder gegnerischen
Stein mehr bewegen kann.
Da diese Festlegung selbstverstaendlich fuer beide Partner gilt, muss der
Angreifer darauf achten, dass er sich nicht aus Versehen selbst
bewegungsunfaehig macht. Zum Beispiel dann, wenn der blockierte Gegner mit
beiden Wuerfeln eine Null wirft, danach der Angreifer fuer die eigenen Steine
ebenfalls eine Null, fuer die gegnerischen aber eine Eins oder Zwei und
diesen Zug nicht ausfuehren kann.
Spielende
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Sieger und damit Pharao von Ober- und Unteraegypten ist derjenige Spieler, der
o alle vier gegnerischen Steine in den Nil gestossen hat, oder
o mit seinem letzten Stein das Gluecksfeld erreicht hat, oder
o dessen Gegner eingesperrt ist, so dass dieser einen Zug nicht ausfuehren
konnte.
Kommandos
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oeffne Schatulle oeffnet die Schatulle mit dem Spiel
schliesse Schatulle schliesst sie wieder
setze Du setzt Dich zum Spiel
stehe auf Du hoerst auf zu Spielen
starte Spiel starten ein Spiel
stoppe Spiel stoppt ein blockiertes Spiel, wenn z.B.
beide Spieler erstarrt sind
wuerfle wirft beide Wuerfel
ziehe B3 nach 2c [und c1 nach 5C] so ziehst Du
brett zeigt das Spielbrett
stand Info zum Spielstand
statistik zeigt eine Statistik ueber bisherige Partien
lese regeln diese Hilfe
kommandos Kurzuebersicht ueber die Kommandos
Viel Spass!