Phrygia

Aus Unitopiawiki
(Weitergeleitet von Diskustempel)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Icon Unitopia.gif   Kokosinseln   Avalon   Cyprus   Dracheninsel   Dschungelinsel   Kreta   Kyra   Nublar   Phrygia   Vulkanien    


Phrygia Logo.png

P Letter.pnghrygia ist die zweitgrößte der Kokosinseln. Mit Kreta ist sie über die gigantische Kretische Brücke verbunden. Ganz im Westen liegen die verfallenen Ruinen der alten Stadt Troja. Unbestätigten Gerüchten zufolge kann man sie allerdings auch nach einem beschwerlichen Weg in ihrer Blütezeit erleben. Den Ostteil dominiert ein Gebirge mit einem geheimen Zufluchtsort für Vampyre und einer Höhle, in der ein vierarmiger Zyklop hausen soll. Die Fauna gleicht der auf Kreta, allerdings gibt es hier seit einiger Zeit nur noch friedliche Geschöpfe. In der dem Gebirge südwestlich vorgelagerten Küstenebene liegt die Stadt Ephesos. An der Nordküste steht eine von einem Papagei lautstark verteidigte verfallene Hütte. An der Südküste steht der sagenumwobene Tempel des Diskus direkt am Strand.

Karte

Kretische Brücke nach KretaHackbarts HausRuinen von TrojaGasthaus "Zum Blutsauger"Hafen EphesosNördlicher YachthafenAlter YachthafenEphesosHöhle eines ZyklopenTempel des DiskusZerstörter SteinkreisPhrygia

Ephesos

└► Nach Ephesos - akzeptierte Währung auf den ganzen Kokosinseln: Gulden.

Sehenswürdigkeiten

Hackbarthaus

Das Haus steht an der Nordküste von Phrygia. Vor dem Haus sitzt ein Papagei und schimpft fröhlich vor sich her. Betritt man das Haus, dann begegnet man dem angriffslustigen Skelett des Hausdieners. Es gibt ganz normale Räume, wie ein Esszimmer, ein Büro, eine Küche und ein Warteraum. Geht man jedoch einer Treppe hinab, so gelangt man in einen unterirdischen Bereich, in dem an einem Lagerfeuer ein Ork und ein Troll sitzen und sehr ungehalten auf Störungen reagieren. Nach Norden geht es in einen Bereich im Freien hinauf, hier begegnet man einem weißen Ritter. Im Süden ist ein Labyrinth. Gen Osten ist eine verschlossene Tür. Das alles ist der Schauplatz des Rätsels um Hackbart.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
            8
            |
            |
            7
            ˄
            ˅
            o
            |
            |
   o--o--o--6--o--o--9
   ˄        |        ˅
   ˅        |        ˄
3--o--4     L       10
|  |  |
|  |  |
2--1--5
   '
   '
   P
 P Phrygia 
   Kleines Haus
   (Papagei)
 L Labyrinth 

 1 Eingangshalle
   (Skelett)
 2 Esszimmer
 3 Küche
 4 Büro
 5 Warteraum
 6 Kreuzung
   (Ork & Grubentroll)
 7 Unpassierbare Sanddünen
   (Ritter)
 8 Müllhalde
 9 Wohnzimmer
   (Hackbart) 
10 Schlafzimmer

Ruinen von Troja

Die Ruinen der einstmals glänzenden Stadt liegen weit nordwestlich der Stadt Ephesos auf der Insel Phrygia, gleich südlich der Straße, die zur Kretischen Brücke führt. Die Trümmer der ehemals stolzen Stadt Troja sind heute ein trauriger Abglanz der einstigen Pracht. Man geht über Ruinen, wo man einst auf prächtigen Alleen einherschritt. Und nur noch Farbreste und Schutt finden sich dort, wo einst eindrucksvolle Bauten vom Reichtum der Altvorderen kündeten. Nur an einer Stelle findet sich eine geheimnisvolle Platte, von der man munkelt, sie sei ein Weg in die Vergangenheit des Troja alter Zeiten.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      o        3
      |        |
      |        |
      o--o     o
      |   ˅    |
      |    '   |
      o--5  '  o--2
             ' |
              ˄|
1--o--o--o--o--o
               |
               |
               o--4
               |
               |
               o
1 Verfallene Ruine einer Stadt
2 Ruine 
  (Alte Vorratskammer)
3 Ruine 
  (Alter Saal)
4 Ruine
  (Alter Salon)
5 Ruine
  (Troja)

Troja

Troja! Was kommt einem nicht bei diesem Namen in den Sinn! Die ganze Antike lebt wieder auf. Der Trojanische Krieg, der Raub der schönen Helena durch Paris, König Priamos, Prinzen wie Diomedes, Helden wie Hektor fallen einem ein, in ihren Palästen und das Trojanische Pferd.

Plötzlich greift man zum Sagenbuch und liest über Monster wie Medusa und sofort gruselt es. Man denkt lieber an etwas Lustiges, wie z.B. die Begegnung von König Artus mit dem sagenhaften Killerkarnickel, oder dieser unsäglich freche Wächter. Das antike Troja ist der Schauplatz des Troja-Rätsels.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
               2
              /|\
             / | \
            2--+--2
           /|\ | /|\
          / | \|/ | \
         2--+--2--+--2
        /|\ | /|\ | /|\
       / | \|/ | \|/ | \
      2--+--2--+--2--+--2
       \ | /|\ | /|\ | /
        \|/ | \|/ | \|/
         2--+--2--+--2
          \ | /|\ | /
           \|/ | \|/
            2--+--2
             \ | /
              \|/
               2
               |
               |
               o
               |
               |
            o--o--o--o--3--P
            |     |
            |     |
            1  4  o
                \ |
                 \|
                  o--o
                  |   \
                  |    \
                  5     o             10
                  |      \             |
                  |       \            |
            K--o--o--o     6--o--8--o--9
                  |  |      '
                  |  |       '
                  o 11        7
                  |  └─────┐
                  |        |
o--o  o  o--o  o--o  o--o  H
|     |     |  |  |  |  |
|     |     |  |  |  |  |
o--o--o  o--o--o  o  o  o
   |  |  |        |  |  |
   |  |  |        |  |  |
o--o  o--o--o  o--o--o  o
|  |        |  |        |
|  |        |  |        |
o  o--o--o  o--o  o--o--o
      |  |  |  |  |  |
      |  |  |  |  |  |
o--o  o  o--o  o--o  o--o
|  |  |           |     |
|  |  |           |     |
o  o--o--o--o--o  o--o  o
|        |  |  |  |  |  |
|        |  |  |  |  |  | 
o--o 12  o  o  o--o  o--o
   |  |  |  |     |  |
   |  |  |  |     |  |
o--o--o--o  o--o--o  o--o
 P Palast
 K Kleines Haus
 H Höhle

 1 Blockhütte
   (Ruinen)
 2 Waldwiese
   (Pucki)
   (Grashüpfer)
   (Schmetterling)
 3 Lichter Wald
   (Artus)
   (Pettsy)
 4 Buschhandel
   (Roger)
 5 Dunkler Wald
   (Alize)
 6 An der Schlucht der ewigen Gefahr
   (Alter, einäugiger Mann)
 7 In der Schlucht der ewigen Gefahr
   (Sumpf-Krokodil)
 8 Ostwand der Schlucht
   (Hornissen & wütende Hornisse)
 9 Dunkler Halle
   (Kobolde)
10 Unterirdische Kammer
   (wütender Kobold)
11 Verstreut liegende Gesteinsbrocken
   (Karnickel)
12 Bei den Rittern des NIE
Palast
Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
         o--9     6
         |        |
         |        |
         7--o     o
         |   ˅    |
         |    '   |
         o--8  '  o--5
                ' |
                 ˄|
T--1--o--o--o--2--o  4
                  |  |
                  |  |
                  o--3
                  |
                  |
                  o
T Troja

1 Stadttor
2 Eingangshalle des Palastes
  (Hektor)
3 Roter Salon
  (Diomedes)
4 Speisesaal
5 Lagerraum 
6 Blauer Salon
7 1. Stock
  (Paris)
8 Kammer
  (Helena)
9 Prunkvoller Raum
  (Priamos)
Kleines Haus

Das kleine Haus von Troja erscheint zunächst recht normal, allerdings scheint es sehr verwahrlost zu sein. Es gibt einen Abort und eine gut geölte Hintertür, durch die man das Haus betreten kann, während sich die Vordertür keinen Millimeter weit bewegen lässt, was nun sehr seltsam wirkt. Nach der recht unauffälligen Küche gelangt man in eine Spülküche, die jedoch wirkt wie ein Versuchsraum. Wer weiß, was hier probiert wurde. Es gibt wenigstens einen Brunnen mit frischem Wasser.

Steigt man in den ersten Stock hinauf, so findet man das Schlafzimmer. Auf dem Bett liegt eine reglose, alte Frau. Spätestens hier könnte einem klar werden, warum man das Haus ein Hexenhaus nennt. Beim Zaun kann man rüber klettern ins Gehege der Ziegen, die sich, genau wie ihr Ziegenbock sehr aggressiv zeigen. Kein Wunder, wenn man sieht, wie schlecht es ihnen hier geht.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
2--1--------------3
    \             |
     \            |
      \  6 ˅ ˄ 5--4
       \          |
        \         |
         \     8--7
          \    |
           \   |
            \  9     o--T
             \ .'   /
              \. ' /
               o--o
T Troja 

1 Hinter einem kleinen Haus
2 Abort
3 Im Flur
4 Küche
5 Steile Treppe
6 Schlafzimmer 
  (reglose, alte Frau)
7 Spülküche
8 Verschlag 
9 Ziegengehege
  (Ziegen)
  (Ziegenbock)
Höhle

Hier leben verschiedene Monster, so z.B. der finstere Golem, ein Zyklop, es wurde ein Spaltwurm gesehen und irgendwo geht es zur Medusa. Der Weg hindurch ist sehr verwirrend und kaum jemand hat verstanden, wie man sicher wieder hinaus gelangen kann. Vielleicht sollte man all seine Sinne benutzen...

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   7--o
   +  ˅˄
   +  ˅ ˄
5+++  8..9  T
   +     |  |
   +     |  |
4++3++6 10  o
   |        |
   |        '
   2--------o--1
 T Troja
 + Labyrinthgänge
 
 1 Dunkle Höhle (Polyphemos)
 2 Dunkle Höhle (Steinorgel)
 3 Finstere, unterirdische Gänge
 4 Dunkle Höhle (Feuerstelle)
 5 Höhle (Spaltwurm)
 6 Dunkle Höhle
 7 Höhlengang (Golem)
 8 Alabastersaal (Krüge)
 9 Dunkle Höhle (Statue)
10 Höhle der Medusa

Alter Tempel

Der alte Tempel liegt nahe der Südküste von Phrygia weit im Südosten. Im Vergleich zu anderen religiösen Bauwerken ist er recht klein, und wirkt auch architektonisch ziemlich unspektakulär. Die Gottheit, der er geweiht ist, wird in keiner Inschrift namentlich erwähnt. Priester oder Gläubige, die man hierzu befragen könnte, sind gleichfalls nicht anzutreffen. Dass dieser Ort von der Bevölkerung überhaupt als religiöse Stätte wahrgenommen wird, lässt sich bestenfalls aus der Existenz einer unscheinbaren Grabstätte ableiten, die sich unweit des Tempels befindet.

Im Inneren des Tempels steht ein großer Altar aus Marmor. Engel können sich hier mit der Gabe Heilung ihre APAusdauerpunkte auffüllen. Auf ihm liegt ein bronzener Diskus, mit dem man spielen kann. Über dem Altar ist ein buntes Mosaik in die Wand eingesetzt worden, unter dem in flammender Schrift steht: "Diene mir, und ich werde dich belohnen!"

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   1
  '
 '
P
P Vor einem alten Tempel

1 In einem alten Tempel
  (Diskus)

Zum Blutsauger

Unweit des Gebirgspfades auf Phrygia befindet sich ein großer Fels. Wenn man durch die davor liegende Spalte klettert, gelangt man in ein kleines Höhlensystem, in dem ein junger Vampyr namens Drancol das Gasthaus "Zum Blutsauger" betreibt. Was genau das für ein Gasthaus ist, lässt sich spätestens an der Küche erkennen. Eine blutverschmierte Schlachtbank steht neben einigen verdeckten Käfigen, in denen die Tiere auf die Weiterverarbeitung warten. Für Vampyre üblich, befindet sich in der angeschlossenen Kaverne ein Ruheort mit mehreren Särgen zum ausruhen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
P
 '
  '
   1--2--3
  /
 /
4
P Phrygia

1 Höhle
2 Gasthaus "Zum Blutsauger"
  (Drancol)
3 Küche
4 Kaverne 

Zyklopenhöhle

Die Zyklopenhöhle ist das finstere Zuhause des vierarmigen Zyklopen. Bereits vor der Höhle liegen viele Knochen seiner Opfer. Es handelt sich bei diesem Monster um eine furchtbar gefährliche Kreatur, die einen Besucher nicht flüchten lässt. Das gibt dem Begriff "Sieg oder Tod" eine ganz neue Bedeutung. Wer den vierarmigen Zyklopen nicht besiegt, der sieht als letztes, bevor seine Seele abgeholt wird, wie der vierarmige Zyklop seine Leiche verschlingt. Die Höhle liegt genau östlich des Osttores von Ephesos.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
P
 v
  ^
2--1
P Phrygia

1 Finstere Höhle
2 Höhle des Zyklopen

Geschöpfe

Aggressive

Defensive

Rätsel

Einzelspieler

Spiele

Einzelspieler

Mehrspieler