Die Vampyrgilde

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Vampyrgilde

Für die etwas bleicher angehauchten oder auch blutrünstigen Spieler gibt es in Magyra die Gilde der Vampyre. Sie ist zwar nicht leicht zu finden, bietet aber auch schon dem kleinen Spieler viele Hilfen beim Überleben. Abgesehen von der vereinfachten Nahrungsaufnahme (alles was lebt ist Opfer) kann man sich je nach Rang kurzzeitig unsichtbar machen, kann sich in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln und seine Gegner durch einen Biss schwächen. Nachts ist man stärker, bei Tag schwächer.

Der Aufstieg in der Gilde hängt allerdings nicht nur von der eigenen Erfahrung ab, so wurden vor einiger Zeit Aufstiegsquests eingeführt, damit man als Neuling nicht gleich in den höchsten Rang kommen kann. Je nach Rang hat man dann natürlich verschiedene Fähigkeiten. Die Gilde ist auch deswegen recht nett, weil die gildeninterne Kommunikation vergleichsweise billig ist, sodass man auch als kleiner Spieler schnell mal seine Fragen loswerden kann. Auch der Vampyrschlaf hilft sicher ungemein. Wer der Gilde beitreten oder auch wieder austreten will, sollte die Dunkelheit abwarten, da Radamir als Stellvertreter Draculas tagsüber seinen Schönheitsschlaf hält.

Hauptsitz

Die Vampyre bewohnen inzwischen ein angemessen ruhiges und dunkles Schloss südwestlich von Ambring in Midgard. Die Räume der Vampyrgilde sind, abgesehen von der Eingangshalle, nur zugänglich für Mitglieder der Vampyre. Im ersten Stock gibt es eine verfallene Kapelle und die Bibliothek der Gilde, die als Aufenthaltsraum genutzt wird.

Im Erdgeschoss ist die Waffenkammer der Gilde. Hier legen Mitglieder Waffen und Ausrüstung zur allgemeinen Verwendung ab. Hier begegnet einem auch oft der Gildendiener Hudson. Der Keller enthält eine Gruft mit drei gemütlichen Särgen, wo sich die Mitglieder ausruhen können.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      6
      |
      |
      3--7
     .
    .
1--2--5
    .
     .
      4
1 Innenhof
2 Eingangshalle
3 Korridor
4 Gruft im Schloss
5 Waffenkammer
6 Verfallene Kapelle
7 Bibliothek

Beitritt

Der Vampyrgilde beizutreten ist nicht unmöglich, aber doch schwieriger als bei manch anderer Gilde. Hat man den Weg in das Schloss gefunden, begibt man sich in dessen Katakomben. Dort findet man, leider nur zu Mitternacht, Radamir. Dieser ist in der Lage einen durch einen Biss zum Vampyr zu verwandeln. Diese Verwandlung durchlebt man standesgemäß in einem Sarg. Es wurde berichtet, dass man für den Beitritt einen Bürgen benötigt. Kann man keinen Bürgen vorweisen, übernehmen die Töchter Radamirs diese Funktion. Allerdings nicht umsonst...

Ränge und Aufstieg

Um in der Vampyrgilde im Rang zu steigen muss man nicht nur seine Fähigkeiten ausgiebig trainieren, sondern sollte auch eine gewisse Zeit auf jedem Rang verbracht haben. Hinzu kommt noch, dass man, je höher der Rang, auch ein gewisses Maß an Erfahrung mitbringen muss. So staffelt sich die Mindesterfahrung in zwanziger Schritten. Für den höchsten Rang Vampyr sollte man also mindestens 80% mitbringen.

Stummelzahn

Dies ist der erste Rang, den man als Mitglied der Vampyrgilde einnimmt.

Kleinbeißer

Bevor euch Radamir in den Rang eines Kleinbeißers erhebt, bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Eine seiner Fledermäuse ist ihm abhanden gekommen. Die alte Fledermausdame Kaylaea wurde ab und zu im Turm gesichtet. Doch habt ihr sie gefunden merkt ihr schnell, dass sie schwer krank ist. Da kann nur das Blut Radamirs selbst helfen. Zum Glück hat er davon noch eine Karaffe im Schloss. Nur weiß er mal wieder nicht wo genau.

Zähnefletscher

Um Zähnefletscher zu werden, dürft ihr für Radamir die Besitzurkunde des Schlosses suchen gehen, die er in einer seiner durchzechten Nächte verloren hat. Diener Hudson weiß vielleicht mehr dazu.

Kleinvampyr

Um in den Rang des Kleinvampyrs aufzusteigen müsst ihr für Radamir mal wieder einen Botengang erledigen. Während einer seiner letzten Raubzüge hat er wohl seinen Ausgehumhang etwas lädiert. Zum Glück kann ein in der Nähe ansässiger Schneider Abhilfe schaffen und Radamir einen neuen Umhang schneidern.

Vampyr

Radamir hat sich in die junge Wirtstochter Moira verguckt und möchte von dir, dass du sie zu ihm bringst. Er selbst ist bei ihrem Vater Heinz schon zu bekannt, als dass er selbst gehen könnte. Bewaffnet mit einem Brief an sie sollst du sie nun inklusive ein paar schöner Blumen zum mitkommen überreden.

Fähigkeiten

  • In der Nacht sind die Vampyre stärker, was sich durch einen Stärkeschub von ca. 20% bemerkbar macht. Das Tageslicht müssen Vampyre zwar nicht meiden, allerdings verlieren sie tagsüber wiederum ein Achtel ihrer Stärke. (Exakt: Tagesstärke = Nachtstärke * 35/48). Also sollte man sich nachts ankleiden und tagsüber vermeiden, irgendwas umzuräumen. Ebenfalls praktisch ist die bei Vampyren bereits angeborene Nachtsicht.
  • Der Geruchssinn hilft zu Informationen über die Fitness des möglichen Opfers, um ungewollt tödliche Folgen des Blutsaugens zu vermeiden. Außerdem gibt es die Gefahr, dass einem bei der Wahl eines ungeeigneten Opfers übel wird.

Gilde

  • Ab dem Rang Stummelzahn können Vampyre vom Mallornbaum in Elfenhaven mit 'gilde' eine Fledermaus herbeirufen, die sie zum Schloss bringt. Dieser nächtliche Flugservice kostet 33 ZPZauberpunkte.
  • Im Innenhof des Schlosses kann ebenfalls nur in der Nacht mit 'portgris' eine Fledermaus herbeigerufen werden, die Vampyre zum Hafen befördert. Dieser nächtliche Flugservice kostet 33 ZPZauberpunkte.
  • Weiterhin können Vampyre nächtens am Nordtor von Londar und an der Postkutschenstation von Merredin eine Kutsche herbeirufen, die sie zum Schloss bringt. Dieser nächtliche Fahrservice kostet 33 ZPZauberpunkte.
  • Im Innenhof des Schlosses kann mit 'londar' und 'merredin' eine Fahrt an die beiden Hafenstädte organisiert werden, sofern es Nacht ist. Dieser nächtliche Fahrservice kostet 33 ZPZauberpunkte.

Verwandlung

  • Durch den Verwandlungszauber kann sich ein Vampyr in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln:
    • Fledermaus - Fledermäuse haben die praktische Angewohnheit fliegen zu können, z.B. über Schluchten und Wasser.
Eine riesige Fledermaus.
Vor dir siehst du eine riesige nachtschwarze Fledermaus mit großen
lederartigen Fluegeln und rotleuchtenden Augen. Als du genauer hinsiehst,
glaubst du die Gesichtszüge von <SPIELER> in der Fledermausfratze zu erkennen.
  • Wolf - Verwandelt sich ein Vampyr in einen Wolf, so steigt die Schlagrate im Kampf.
Eine mannshoher, schwarzer Wolf. 
Du siehst einen Wolf, der so groß ist, das man ihn eigentlich kaum als
normalen Wolf bezeichnen kann, da er dafuer einfach zu groß ist. Das Fell
ist schwarz, lang und schimmert seiden im Licht. Vermutlich fuehlt es sich
auch sehr weich an, aber das moechtest du wohl besser nicht herausfinden.
Die Augen dieses Tieres leuchten fast und wirken auf seltsame Art und Weise
menschlich... Als du genauer hinsiehst, glaubst du, die Gesichtszuege von
<SPIELER> unter all den Haaren erkennen zu koennen.

Zeitsinn

  • Die Fähigkeit 'Zeitsinn' erlaubt eine vage Schätzung der aktuellen Magyra-Zeit. Je nach Uhrzeit erscheint eine andere Meldung:

Übungsstand

  • Unter Erfahrung Gilde können sich Vampyre den Übungsstand ihrer Fähigkeiten ansehen.

Resistenzen

  • Als Vampyr hat man naturgemäß verschiedene Empfindlichkeiten, die beinahe schon klischeehaft sind. Dagegen muss man gewisse Resistenzen aufbauen, um unempfindlich zu werden.
  • Gegen nachfolgendes muss man seine Resistenzen trainieren:
    • 'Heiliges'
    • 'Knoblauch'
    • 'Sonnenlicht'

Jagdfieber

  • Durch Kämpfen erlangt ein Vampyr die Fähigkeit des Jagdfiebers. Greift er an, aktiviert sich das Jagdfieber während des Kampfes, wobei es zwei Stufen gibt. In der ersten Stufe verdoppelt das Jagdfieber die Schlagzahl, in der zweiten Stufe kommt gemischt eine verdoppelte und verdreifachte Schlagzahl vor. Die Aktivierung von erster und zweiter Stufe ist abhängig vom APAusdauerpunkte-Verlust und von der Verlustrate. Es gibt Anzeichen, dass die relative Kampfkraft zum Gegner ebenfalls berücksichtigt wird.

Austritt

Der Austritt aus der Vampyrgilde ist der wohl schwierigste von allen Gilden. Auf jeden Fall sollte man sehr opferbereit sein. Denn, wie allgemein bekannt, besiegt man einen Vampyr nur mit einem Holzpflock, den man ihm ins Herz rammt. Dafür ist praktischerweise ein Berufs-Vampyrjäger in dem Dorf direkt vor dem Schloss ansässig. Lässt man sich von ihm aufspießen, ist der innere Vampyr zwar besiegt, aber man verliert eins seiner kostbaren Leben.