Einführungsbuch für ehemalige Magier

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Aussehen

Ein altes in Leder gebundenes Buch das man lesen kann.

Informationen

Kann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: Papier
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht.

Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.
Gewicht:
1 (sehr leicht)
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: 0 (leuchtet nicht)
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: ja
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: ja

Fundort

Bei Gildenbeitritt in die Alchemistengilde von Borsippa.

Inhalt

Ein Einführungsbuch, um den Gildenwechsel zu erleichtern.

Faksimile

Fuer das Einsteigerexperiment braucht man 20 Gramm Urmaterie, einen
faustgrossen Brocken Basalt, 5 Trofen Paracetamol, 5 Essloeffel
Tetrahydrocannabinol, 2 Liter Ethanol, 4 Teeloeffel Nicotin. Diese Zutaten
ruehre man, unter Zugabe von einem frisch gepflueckten Cocablatt, zusammen.
Spaetestens hier wird klar, dass du ohne weiterfuehrende Literatur eines
Alchemisten, nix mit diesem Einfuehrungsbuch anfangen kannst. Du solltest
vielleicht doch einmal bei den Alchemisten in die Lehre gehen.

KAPITEL 1:
                Willkommen in der Wirklichkeit

Hallo und herzlich willkommen in der wunderbaren Alchemistenwelt. Zu-
allererst lass Dir gesagt sein: Die Zeiten in denen Du Dich mit irgend-
welchen Gedanken bezueglich Deiner Einstellung zum Leben befassen muss-
test sind vorbei! Endlich brauchst Du nicht mehr zu schauen, ob Du den  
nervenden Ork oder die arme unschuldige Fee grausaum ermordest. Doch Du
musst auch einen Preis bezahlen, laecherlich klein im Verhaeltnis zu 
der empfangenen Macht durch Deinen neuen Alchemistenkoffer und die darin
verborgenen Experimente: Du verachtest von nun an jegliche, sich nicht 
auf die reine Wissenschaft zurueckfueren lassende Maggie! Sowas ist nur
Einbildung und Papperlapapp! Du hast ja selbst festgestellt, dass bei den
selbsternannten Gaucklern nur das Vortaeuschen nichtvorhandener Tatsachen
Basis allen Daseins war, dies wird hier ganz anders angefasst. Wir
Alchemisten sind staendig auf der Suche nach neuen Experimenten und gehen
dabei immer an die Grenzen der Wissenschaft, dabei kann auch schon mal
was schiefgehen. Unsere Gilde zum Beispiel hat sich im laufe der Zeit auf-
grund unvorhergesehener Experimentierausgaenge staendig veraendert. Schlau
wie das den Alchemisten eigen haben wir das natuerlich zu unserem Nutzen 
gemacht, und siehe da die Gilde wird schoener denn je mit jedem Umbau.

Dein wichtigstes Hilfsmittel habe ich Dir schon verraten, Dein Alchemisten-
koffer. Achte immer sorgfaeltig auf ihn, gib ihn nicht aus der Hand und 
pflege ihn! Du kannst ihn vielseitig einsetzen, als Beispiel sei nur die
Aufbewahrung von Werkzeug und Urmaterie zum experimentieren genannt. Das
fuehrt uns auch schon zur wichtigsten Grundlage jeglicher Versuchsreihen,
dem Urgestein. Es ist der Stoff aus dem die Traeume der Alchemisten sind.
Du kannst Urmaterie an vielen Stellen in Magyra finden, meist etwas ver-
steckt, jedoch werden die aelteren Kollegen Dich gern ein wenig im Suchen
unterstuetzen. In der freien Natur kommen verschiedene Formen der Urmaterie
vor, sie Unterscheiden sich durch Groesse und Gewicht. Die groessten Stuecke
nennen wir Urbrocken, sie sind ziehmlich schwer und Du kannst sie Dir in 
handlichere Teile wie den nur halbso grossen Urstein, das Ursteinchen oder 
in einen Urkruemel zerteilen. Falls Du zuviele kleine Teile hast lassen sich
gleichartige auch wieder zu einem naechstgroesseren zusammenschmelzen.
Aus Urmaterie kannst Du die verschiedensten Sachen basteln, sei es Juck-
pulver um den Quacksalbern und Unglaeubigen ihre Schranken aufzuzeigen, 
oder ein Feuerwerk, um selbige armseelige Verwirrte davon zu Ueberzeugen,
dass eben nur die Wissenschaft Wissen schafft. Eine ausfuehrlich Anleitung
zu einzelnen Experimenten findest Du im Koffer.

Ziel Deines Strebens solltes es sein, dass Du den Rang eines sehr hoch an-
gesehenen Allwissenden bekleidest, erst in diesem Stadium sind Dir alle 
Geheimnisse erschlossen.
Doch verliere bei Deinem ganzen Basteln nicht die anderen Alchemisten aus
den Augen. Du hast das Einzelgaengertum der Maggieanhaenger nun endgueltig
hinter Dir gelassen und kannst in froehlich geselliger Runde mit Deinen 
Kollegen und Kolleginnen die Freuden des Lebens geniessen.
Im naechsten Kapitel findest Du einen kleinen Wegweiser in Form eines Rund-
ganges durch die Gilde.

KAPITEL 2:
                Ein Wegweiser durch die Gilde

Folgende Raeumlichkeiten erwarten Dich beim Rundgang durch die Gilde, 
lass Dir Zeit und schau Dich genau um, wuerdige die Arbeit der grossen 
Alchemistenahnen!
Bei Knox (einem der aeltesten und erfahrensten Alchemistenkollegen) im 
Obergeschoss kannst Du Dir einen Titel verleihen lassen, den Du
dann auch mit Stolz in ganz UNItopia tragen darfst. Knox ist einer der
weisesten Alchemisten und ausserdem ein Verbindungsglied, wenn Du das
Beduerfnis verspuerst Gildeninterna an Kollegen weiterzugeben. Wenn Du ihn
hoeflich und bestimmt ansprichst, dann wird er Dir sogar sagen, welche Mit-
glieder der Gilde sich zur Zeit in UNItopia aufhalten.  
Das erste Untergeschoss, unserer Gilde ist bunkeraehnlich in den Boden ge-
baut, hier findest Du die verschiedensten Raeume, Ausgangspunkt ist dabei
die Halle der Alchemisten.
Im nordoestlichen Bereich begegnest Du den Professoren, welche Dein 
Wissen zu gegebener Zeit auf die Probe stellen werden. Falls Du Deinen 
Rang als Adept/in/lein verbessern moechtest, so wende Dich an Professor
Kunckel. Ueber die Raenge Praktikant/in/lein und Meister/in/lein kannst Du
es bis zum/zur Allwissenden schaffen, dann sind Dir alle wissenschaftlichen
Erkenntnisse erschlossen.

Im Norden findest Du Klaus. Bei ihm ist es Dir moeglich, Werkzeug oder Ur-
materie fuer Deine Experimente zu kaufen. Urmaterie findest Du selbstver-
staendlich auch in der freien Natur, so dass Du Dich nur bei Engpaessen an
Klaus wenden musst. Wenn Du nun einmal sehr fleissig warst, und vielleicht in
Deinem Eifer zuviel der Urmaterie gesammelt hast, so kannst Du diese bei 
Klaerchen, suedlich der Halle der Alchemisten auch wieder verkaufen. Eine 
andere Moeglichkeit waere allerdings, dass Du die Materie Deinen Kollegen zur
(Experimentier-)Verfuegung stellst. Einen geeigneten Platz dazu findest Du 
westlich unserer hauseigenen Schmiede, in welchem ein wunderschoenes Lager-
regal zu eben dieser Aufbewahrung installiert ist. Du solltest wissen, das
sich Alchemisten untereinander helfen, und unterstuetzen. Die Alchemisten-
gilde ist nicht machtbesessen sondern verschworen.
Smix, unseren Schmied, der Deine Waffen verfeinern kann, wenn Du Ihm die 
benoetigten Metalle herstellst, findest Du im Westen. Fuer die (mitunter 
sehr schwierige) Sublimation, auch Metallurgie genannt, musst Du Urmaterie
transformieren, was (so lauten Geruechte) sogar bis zur Form reinsten Goldes
moeglich sein soll. Eine genaue Anleitung findest Du dazu in Deinem Koffer.

In den oestlichen Katakomben erschliessen sich Dir mehrere Raeume. Zu-
naechst solltest Du hier bei Jacky Daniels im Norden vorbeischauen, dort
bekommst du Gildencocktails sowie kleine Schmankerl fuer den Magen.
Wenn Du dann gestaerkt bist begebe Dich sogleich Richtung Sueden und begut-
achte in unserer Biblothek die philosophischen Ausfluesse grosser 
alchemistischer Freigeister. Wenn auch Dir zum einem Thema ein Gedanke kommt,
so halte ihn fest und schreibe ihn auf, Luca de Pears wird ihn erfreut in die
Bestaende aufnehmen. Im Osten wirst Du zu gegebener Zeit die Vortraege und 
Diskussionen der Gilde miterleben koennen. Hier werden die Versammlungen ab-
gehalten, welche viel wichtiges eroertern. Nachdem Du nun das Gewoelbe voll-
staendig erkundet hast, kannst Du die Gemaeuer verlassen, und zum Ausgangs-
punkt, im ersten Untergeschoss zurueckkehren.                              
Von hier aus ist es Dir moeglich, ins 2. Untergeschoss vorzudringen. Dir er-
oeffnet sich hier die Galerie der Alchemisten. Sehr nuetzlich wirst Du dort
das Gildenbrett, ein wichtiges Diskussionsforum fuer die Koordination von Ex-
perimenten, finden. Auch sollte dort eine Liste bereitliegen, auf der immer
verzeichnet ist, welche Alchemisten gerade die weiten Magyras nach neuen Ge-
heimnissen erforschen. Letzendlich kannst Du hier auch im unendlich langen 
Mitgliederverzeichnis stoebern, doch erschrecke nicht welch grosse Namen Dir
dabei ins Auge fallen.

Nachdem Du nun die ganzen Raeume erkundet hast, und sowieso gerade am Brett
der Gilde stehst, kannst Du Dich ja gleich ein diesem ein wenig einlesen und
vielleicht hast Du Mut und stellst Dich gleich mit einem kurzen Artikel vor.
Bei Fragen wende Dich vertrauensvoll an einen der anderen anwesenden 
Alchemisten, hier wird Dir jeder mit Rat und Tat bei Deinen Fragen zur Seite
stehen. Freudiges Experimentieren und viel Spass wuenscht Dir

DEINE ALCHEMISTENGILDE!