Hilfe:Info

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Wichtig: Die Vorlage:Info wird immer dann benutzt, wenn eine erweiterte Informationstabelle für Gegenstände und NPCs eingebunden werden soll. Diese Vorlage ist quasi nur alleinig dafür Zuständig die Informationstabelle anzuzeigen und die eingetragenen Werte richtig zu Kategorisieren. Alles weitere wird dadurch eingebunden, dass man die richtige Kategorie angibt und dadurch die entsprechende Vorlage dieser Kategorie eingebunden wird. Genauere Informationen, Beispiele und eine Anleitung findet man unter der Kategorie die man einbinden will:

Hinweis 1: Rot markierte Stellen müssen angegeben werden. Grün markierte Stellen sind optional und können weggelassen werden wenn nicht bekannt oder nicht vorhanden.
Gibt es für einen Eintrag mehrere Werte dann werden diese durch einen / (Slash/Schrägstrich) getrennt.
Hinweis 2: Man kann das Aussehen der Gegenstände und NPCs aus UNItopia 1:1 kopieren, vor den einzelnen Satzanfängen muss aber zwingend ein Leerzeichen gesetzt werden.
Hinweis 3: Wenn unter den Typen runde Klammerangaben sind, kann der Inhalt inklusive Klammer für die Typangabe ignoriert werden, sie enthalten nur weiterführende Hinweise zum wählen des korrekten Typs.

Format

{{Info|Kategorie=|Typ=|Gegend=
| Titel = 
| PreAussehen =

| Material =
| Temperaturschutz =
| Waffenstärke =
| Waffenzustand =
| Rüstungsstärke =
| Rüstungszustand =
| Fasst =
| Volumen =
| Gewicht = 
| Wirkung =
| Heilung =
| Licht =
| Brennbar =
| Schwimmt =
}}

Werte

  • Kategorie
  • = Hier muss die entsprechende Kategorie angegeben werden, genauere Hinweise unter der passenden Kategorie.
  • Typ
  • = Der Typ ist abhängig von der gewählten Kategorie, genauere Hinweise unter der passenden Kategorie.
  • Gegend
  • = Die Gegend/en ist/sind vom Fundort/Heimat abhängig an dem sich der Gegenstand/NPC befindet. Wie man mehrere Gegenden angibt, ist in der Doku der jeweiligen Kategorien enthalten.
  • Titel
  • = Den Titel gibt man den kompletten Namen der im Inventar, beim NPC oder im Raum, mit Artikel steht.
  • PreAussehen
  • = Das Aussehen wird 1:1 kopiert aus UNItopia, vor jeder Zeile muss EINE Leerstelle angegeben werden. Dies wird dann in einer grau-hinterlegten Box angezeigt, als Hinweise, dass es eine direkte Kopie ohne Veränderung ist. Ausnahmen können Links im Aussehen sein, die zur Kategorie:Hilfe führen.
  • Material
  • = Kann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.
  • Temperaturschutz
  • = Kann von einem Seher bestimmt werden.
  • Waffenstärke
  • = Kann von einem Seher bestimmt werden, die geführte Waffe (Schild) wird bei einem Spieler mit 100er Stats und vollem Skill gesehen.
  • Waffenzustand
  • = Kann von einem Seher bestimmt werden, es ist nicht notwendig auf Stats, Skills oder ob geführte Waffe (Schild) zu achten.
  • Rüstungsstärke
  • = Kann von einem Seher bestimmt werden, es ist nicht notwendig auf Stats, Skills oder ob angezogene Rüstung zu achten.
  • Rüstungszustand
  • = Kann von einem Seher bestimmt werden, es ist nicht notwendig auf Stats, Skills oder ob angezogene Rüstung zu achten.
  • Fasst
  • = Kann von jedem bestimmt werden, in dem man einen beliebigen Gegenstand reinlegt, falls nur spezielle Gegenstände in den Behälter passen, weißt UNItopia darauf hin.
  • Volumen
  • = Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung findet man unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Volumen.
  • Gewicht
  • = Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht.
  • Wirkung
  • = Kann von jedem bestimmt werden, die meiste Nahrung füllt zusätzlich die ZPZauberpunkte auf, wenn die APAusdauerpunkte bereits voll sind, der Zustandswirkungsgrad wird daraus bestimmt, ob ein Newbie den APAusdauerpunkte-Abzug über Zeit überleben würde oder nicht.
  • Heilung
  • = Kann von jedem bestimmt werden, in der Heilung steht generell welcher Gegenstand oder Gildenmitglied einen heilen kann.
  • Licht
  • = Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.
  • Brennbar
  • = Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.
  • Schwimmt
  • = Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.