Die Sehenswürdigkeiten Südost-Dörrlands

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Falltürenhaus

Das Falltürenhaus liegt südöstlich vom Sarasandehafen. Das berühmte Haus der tausend Falltüren würde der Sage nach von dem legendären Wüstenkönig Arijanim gebaut und ist ein riesiges Labyrinth mit einer Größe von zwanzig mal zwanzig Schritten. Der Eingang des Hauses liegt an der nordöstlichen Ecke.

Wenn man es betritt, erscheint ein Gnom, überreicht einem einen Falltürensucher und verschwindet wieder. Der Sucher zeigt immer an, wie viele Falltüren sich in den acht Richtungen befinden. Wenn man das Haus glücklich durchquert hat, kommt man zum Ausgang in der südwestlichen Ecke des Hauses und gelangt zur Schatzkammer.

Hat man weniger Glück, dann fällt man hinab in eine Höhle unter dem Falltürenhaus und kann die Suche durch das Labyrinth neu beginnen. Man munkelt das Petrow eine Karte für das Falltürenhaus auf Lager hätte.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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► ▲ Kein zurück
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4
+ Grobe Richtung:
S Südoase
● Eventuelle Falltür
1 Eingang
  (Dörrland)
2 Anfang
3 Ausgang
4 Höhle des Gnoms
  (Arijanim)
4 oder Falltür 

Labyrinth Sichermal

Dies gewaltige Felsnadel befindet sich fast exakt am südlichsten Punkt von Dörrland. Im Inneren befindet sich ein gewaltiges Labyrinth, das in jeder Ebene sieben mal sieben Räume groß und insgesamt sieben Ebenen hoch ist. Das Labyrinth verändert sich auf magische Weise immer wieder, wann immer der letzte Besucher es gerade verlassen hat, so dass es zwecklos ist, eine permanente Karte aufzunehmen. Trotzdem ist es nicht verkehrt, für die Dauer des Besuchs eine Karte zu zeichnen. Viele Räume sind sogar nur über magische Heptagramme, eine Art Teleportationstor zu erreichen.

Einige Eigenschaften des Labyrinths sind unveränderlich. Der Eingang führt in die Mitte der obersten Ebene, doch hier geht es nicht zurück. In der exakten Mitte des würfelförmigen Labyrinths liegt der Hexenwald, der von einer gefährlichen Hexe und ihrer Eule bewohnt wird. Wer einmal in ihrem Bannkreis gelandet ist, muss sich ihr schon stellen und sie austricksen, um ihr zu entkommen. Auf der untersten Ebene sind die Dämonen zu finden und egal, wie diese Räume jeweils aussehen, in der exakten Mitte steht der Dämonenlord. Die Ratten, denen man auf allen Wegen begegnet, sind übrigens harmlos.

Und immer kann man wahnsinnig viele farbige Schlüssel finden, die ihre jeweils passende Tür aufschließen. Außer dass dieser Ort Teil eines Rätsels ist, kann man auch noch eine Menge Kristalle in einer Schatztruhe finden. Schatzjäger seien jedoch vorgewarnt: Die roten, gelben, grünen, türkisen, blauen und violetten Regenbogenkristalle, die auf dem Weg liegen, lösen sich außerhalb des Labyrinths auf und sind keine lohnende Beute. Weitere Bewohner, denen man eventuell begegnet, sind Teil eines Rätsels. Ihre Bedeutung, Eigenschaften, Stärken, Schwächen und auch Aussehen werden hier daher nicht besprochen.

Nur ein Beispiel einer Ebene vom Sichermal, da das Labyrinth auf Dauer nicht konstant gleich aufgebaut ist:

Ebene: 5.
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Man kann sich auch Ebenen ansehen.

Hexenwald

Der kleine Hexenwald der bösen Hexe Mallenroh liegt im Zentrum der mittleren Ebene des Sichermallabyrinthes. Im Hexenhaus wohnt die Hexe allein mit ihrer Eule. Der einzige Ausweg ist es, an ihr Haus zu klopfen und sich auf ihr Spiel einzulassen. Sie hypnotisiert und beklaut einen jeden Besucher. Doch manchmal dreht sie sich zum gewaltigen Hexenkessel um.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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       L
L Labyrinth Sichermal

1 Finsterer Hexenwald
  (man läuft immer im Kreis)
2 Hexenhaus
  (Mallenroh)
  (Federviechdings)

Obelisk

Der Obelisk ist grob östlich von Sarasande. Zusammen mit der großen Sphinx und Ramoth-Pyramide, stellt der gigantische Granitobelisk zweifellos eine weitere große Sehenswürdigkeit von Magyra dar. Über und über mit Hieroglyphen bedeckt, so hat der Obelisk in allen Jahren seit seiner Erschaffung bis heute sein Geheimnis bewahrt.

Auf der Südwestspitze der Fläche ist z.B. ein mysteriöser Apis-Stier zu erkennen, der nach Südwesten trabt. Und was liegt in dieser Richtung? Nun, immer nach Südwesten kommt man zum Sichermal. Zufall? Wegweiser? Das muss man sich ansehen!

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
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\ Nordwest/Südost
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˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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+ Grobe Richtung:
R Ramoth-Pyramide
S Sphinx
1 Obelisk

o Gepflasterte Fläche
  (Apis-Stier)

Ramoth-Pyramide

Tief in der Wüste von Dörrland liegt die große Ramoth-Pyramide, nach einem davor angebrachten Hinweisschild! Diese Pyramide ist von großem, riesigem, ja geradezu ungeheurem Ausmaß. Zweifellos dienten hier die Pyramiden der realen Welt als Vorbild. Und gleich diesen, so gibt es auch bei der Ramoth-Pyramide einen Gang ins Innere zu entdecken.

Natürlich muss man erst einmal große Steine weg rollen, um den Gang freizulegen. Und dann kann man im Inneren auch nur kriechend vorankommen. Aber die Mühe lohnt sich, denn man kann im Inneren einen antiken Kalender entdecken, eine schwere Kiste mit einem großen Schild und einem prunkvollen Langschwert und am Ende des Ganges wahrhaftig eine altertümliche Standuhr mit einem grafischen Zifferblatt! Man kann auf ihre Spitze klettern.

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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S--o                    4   2--2             o
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 +                      +
O                       5
+ Grobe Richtung:
O Obelisk
S Sphinx
1 Am Fuße
2 Schmaler, dunkler Gang
3 Spitze
4 Wölkchen
  (hoch -> Levitanis)
5 Nähe der Pyramide
  (Pharao)

Sphinx

In der Wüste von Dörrland liegt eine mächtige Sphinx. An der Außenwand der Sphinx existieren mehrere interessante Stellen. An der Südseite kann man das Tunnelsystem betreten, der die Sphinx mit Sarasande und Dörrstadt verbindet. An diesem Ende sitzt eine Spinne und stellt eine Frage.

An der Westseite hängt der Schwanz herab und an der Ostseite kann man auf die Pfoten klettern. An beiden Stellen beginnt ein Weg, an dessen Ende für die nördlicher Pfote Garseh und für die südliche Pfote Giseh den Weg versperren. Auf der Nordseite der Sphinx kann man in eine Höhle zu einer Höhlenforscherin eintreten. Unter ihr hat ein Zwerg eine Gaststube aufgemacht, was für die wachsende Zahl an Besuchern spricht, die einen Blick auf die Sphinx werfen wollen.

Zeichenerklärung
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- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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+ Grobe Richtung:
O Obelisk
R Ramoth-Pyramide
  
1 Direkt unter dem Kopf
2 Maul
3 Pfad auf der linken Seite
  (Garseh)
4 Pfad auf der rechten Seite
  (Giseh)
5 Schmaler, Dunkler Gang
  (Tunnelsystem)
6 Kleine Höhle
  (Kazira)
7 Kleiner Höhlennebenkeller
  (Tanack)
  (Zeitenbuch)
8 Höhlenkellervorratsraum
9 Schwanz

Innen

Das Innere der Sphinx zu erreichen und was man darin machen kann bzw. muss, das ist Teil des Rätsels Ödipus und die Sphinx.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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9--9--9--9--9 12--+--o-11     1
|  |  |  |  |  ˅  |____ |  
|  |  |  |  |  ˄       ˄| 
9--9--9--9--9 13 10-----o
 1 Unter dem Kopf
 2 Zunge
 3 Rachen
 4 Rechtes Auge
 5 Linkes Auge
 6 Nase
 7 Schlund (Pylorus)
 8 Magen
 9 Mumienhalle (Mumien & Oedipus)
10 Westlicher Keller
11 Nördlicher Keller
12 Abgelegener Teil (Ileum) 
13 Labyrinth

Rücken

Steigt man am Rücken der Sphinx auf den Schwanz empor, so beginnt ein abenteuerlicher Aufstieg. Zuerst versperrt ein Troll den weiteren Weg hinauf, dann begegnet man nacheinander immer paarweise aufgestellte große, hässliche Dämonen, große, Drachen verschiedener Farben, große, blaue Wassergeister, große, rote Feuergeister und große, braune Steingeister. Zu guter Letzt steht auch noch ein einäugiger, violetter Wüstenzyclop auf Wacht!

Sie verkörpern die Elemente. Gegen das Element Feuer hilft das Wasserschwert, dem Element Wasser das Feuerschwert und dem Element Stein entgegen setzt man Bomben, die etwas grobe Variante wäre mit Hammer oder Spitzhacke.

All diese Kreaturen tragen bei sich die Teile der Zaubererrüstung des Zauberers, dessen Haus auf dem Kopf der Sphinx gebaut ist. Er hält in seinem Kerker eine Prinzessin gefangen. Hat man diesen mit der Macht der Zaubererkleidung verzaubert, kann man sie befreien und erhält eine Belohnung. Nein, nicht die Hand wird sie ihrem Retter reichen, dafür jedoch ein Amulett, das die Intelligenz des Trägers um gleich 10 kostbare Punkte steigert!

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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   9-10-11
  ˅
 ˄
8
 ˅
  ˄
   7
  ˅
 ˄
6
 ˅
  ˄
   5
  ˅
 ˄
4
 ˅
  ˄
2--3
 ˅
  ˄
   1
 1 Am Schwanz
 2 Auf dem Schwanz
 3 Rücken
   (Troll)
 4 Rücken
   (Dämonen)
 5 Rücken
   (Drachen)
 6 Rücken der Sphinx
   (Wassergeister)
 7 Rücken der Sphinx
   (Feuergeister)
 8 Rücken der Sphinx
   (Steingeister)
 9 Rücken der Sphinx
   (Wüstenzyclop)
10 Haus des Zauberers
11 Kerker des Zauberers
   (Prinzessin)

Südoase

Ein reichliches Stück im Süden von Dörrland liegt diese kleine Oase. Hier lagert der Hofstaat eines Scheichs. Ein prächtiges Zelt steht hier, jenes wird sehr genau von aufmerksamen Wächtern bewacht. Ein besorgt wirkender Diener läuft hier herum und scheint dringend jemanden zu suchen, der eine Aufgabe für ihn übernimmt. Im Zelt sitzt Scheich Abubu, gut bewacht von seinen Leibwächtern und umsorgt von seinem zweiten Diener und seinen drei Haremsdamen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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   D                    S
   +                   +
   +                  +
   o--o--o--o--o--o--1++O
  ++                ' +
 + +               '   +
F  L              2     T
+ Grobe Richtung:
D Druidenburg
F Falltürenhaus
L Labyrinth Sichermal
O Obelisk
S Sphinx
T Tal des Todes
1 Oase in der Wüste (Abdul & zwei Wächter)
2 Zelt des Scheiches (Scheich Abubu, Sudef & drei Wächter)

Tal des Todes

Sehr weit südöstlich von Sarasande aus, im Tal des Todes. Um die Ruinen von Petra zu erreichen, muss man das legendäre Tal des Todes durchqueren. Wie man hindurch gelangt, ist ein Rätsel. Vielleicht kann man ja den dort ansässigen Händler oder den örtlichen Kameltreiber um Rat bitten. Allerdings erweitet einen direkt im Eingang des Tals bereits ein gefährlicher Löwe, den man erst überwinden muss. In Petra selbst kann man die legendären Hinterlassenschaften einer uralten Kultur bewundern, eventuell kann ja der Bewohner den Touristen auf lokale Sehenswürdigkeiten hinweisen?

Zeichenerklärung
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Todo (Nachtragen): Außenbereich, TdT, Petra