Die Schluchtstadt Dörrstadt

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Dörrstadt liegt ein gutes Stück südwestlich seines Hafens in einer Felsenschlucht. Auffällige Sträucher und Kakteen weisen den Weg. Ein unterirdischer Gang verbindet die Stadt mit Sarasande und der Sphinx. Darüber hinaus gibt es noch ein Dimensionstor nach Asia in den Ebenen. Ein besonderer Bewohner ist Rüdiger. Er ist der Bruder von Detlef und Barbara in Tadmor und hat die unangenehme Angewohnheit, einen unaufgefordert zu kämmen, zu knuddeln oder gar ab zu schlecken! Ein weiterer sehr aufdringlicher Bewohner ist der Prediger Brian, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Besuchern der Stadt seinen Glauben aufzuzwingen. Oft genug verlässt er die Stadt und ist dann in der ganzen Wüste anzutreffen, wo er dem einsamen Wanderer über den Weg läuft und seinen Sermon beginnt.

Wichtigste Frage für Besucher der Stadt ist sicher Wo ist Wasser?. Im Turm der Bürgerwehr gibt es unter anderem einen Trinkwasserspender oder man besucht das Hamam, dort wird Wasser gerade zu verschwendet. Wandert man durch die Straßen der Stadt, so begegnet man immer wieder einer Zwergin, die versucht, unauffällig zu bleiben. Woher sie kommt und wohin sie geht und was sie hier tut, ist nur wenigen bekannt. Weit im Südwesten der Stadt wohnt eine alleinstehende Frau, die sehr oft Besuch von Abenteurern bekommt, die ihr ihre Hilfe bei einer kleinen Aufgabe anbieten. Am Südende der Stadt steht Jokaste. Sie wartet auf jemanden. Bei so vielen seltsamen Geschehnissen ist es kein Wunder, dass die Magyra News hier in der Kneipenstraße ein Redaktionsbüro mit einem unerschrockenen Lokalredakteur unterhält.

Ab dem Hafen von Dörrstadt kann man direkt der Fähre "Tilly Willy" zum Hafen von Sarasande fahren. Oder man reist mit die Galeasse "Volle Windhose" nach Knossos. Mit dem eigenen Schiff, gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.

Stadtplan

Zeichenerklärung
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 D Dörrland
 F Friedhofshöhle
 G Diebesgilde
 H Hafen (grobe Richtung)
  
 1 Zöllnerhaus
 2 Schluchtstraße (Smoergarn)
 3 Restaurant Schad (Zaffi)
 4 Alte Schmiede (Minen)
 5 Dunkler Gang (Wüstentroll)
 6 Bergwerksschacht (Lavasee)
 7 Kammer in der Kanalisation
 8 Rathaus
 9 Post
10 Hotel Barrizone
11 Beogards Laden
12 Erad-Nairs Haus
13 Labgasse (Petrow)
14 Im Steinernen Labyrinth
15 Barbier
16 Dimensionstor (Asia)
17 Laden (Ede)
18 Schließfachraum (Golems)
19 Sandplatz (Jahreszeitlich: Weihnachtsamboss)
20 Landesbank von Dörrland
21 Schließfachraum
22 Bürgerwehr
23 Vor der Sandsteinarena (Pickelnase)
24 Herrenhaus
25 Kneipenstraße (Achmet, Bratt & Soraia)
26 Redaktion der Magyra-News (Khalid & Schwarzes Brett 'Zeitung')
27 Barry Nights Bar
28 McGregors Pub
29 Kaschemme (Fightclub)
30 Steinplatz (Murad)
31 Minenarbeitergilde
32 Kanalreinigergilde
33 Hamam
34 Dörrplatz (Grumbl Goldfinger)
35 Luftschacht (Glond)
36 Höhle
37 Kleine Kammer (Einsiedlerin)
38 Dörr-Weg mit Holzhütte
39 Holzhütte
40 Dörr-Gang (Jokaste)
41 Tunnelsystem

Gastronomie

In einer Stadt ohne Brunnen ist es natürlich, dass man schnell durstig wird, besonders, wenn man sich in einer Wüstenstadt aufhält. Das Restaurant Schad im Norden der Stadt, ist derzeit leider wegen des Todes des früheren Inhabers Zaffi nicht geöffnet, bis ein Nachfolger gefunden wurde. Daher haben sich in der Kneipenstrasse gleich zwei Orte angesiedelt, wo man sich gepflegt betrinken kann, eine Bar und ein Pub.

Bar

In Barry Nights Bar der einsamen Herzen kann man sich den Frust von der Seele quatschen, sich trösten lassen, und wenn man sich genug Mut angetrunken hat, auf der kleinen Bühne einen Auftritt machen. Weil man, wenn man sehr viel getrunken hat, oft eine Toilette braucht, ist es gut, dass Barry hier die einzige Toilette von ganz Dörrland installiert hat. Die Toilette besitzt einige Besonderheiten. So kann man hier kacken und pinkeln. Mutige können hier aus dem Fenster in den Innenhof gelangen und dort eine interessante Person treffen. Hier steht auch ein geheimnisvoller sehr großen Karton, in den man hineinklettern kann. Wer wohl dort wohnt?

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D Altstadtplatz

1 Barry Nights Bar
  (Barry Night)
2 Toilette
3 Bühne
4 Fensterbrett
5 Hinterhof
  (Konrad)
6 Karton

Pub

Gegenüber der Bar hat sich James McGregor mit seinem Pub angesiedelt, in dem man weniger reden, als mehr trinken sollte. Oder sich den Mund mit den Speisen stopfen, die James anbietet. Insbesondere Felson, Maruf und Jakim, die sich im Billiardzimmer ihre Zeit vertreiben, dürften sehr gereizt auf zuviel Gerede reagieren. Wer sich trotzdem miteinander unterhalten will, sollte hierzu das andere Hinterzimmer aufsuchen. Hier ist es ruhig und es gibt sogar ein interessantes Spiel.

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D Altstadtplatz

1 Im McGregors (James McGregor)
2 Billiardzimmer (Maruf, Jakim & Felson)
3 Hinterzimmer (Explosion)
4 Kleine Küche
5 Bierkeller

Hotel

Im Norden der Stadt liegt das Hotel Barrizone, das derzeit nicht betrieben wird, bis Giuseppe Barrizone den von der Bürgerwehr erhobenen Vorwurf der Steuerhinterziehung entkräftet hat und der nötige Umbau erfolgt ist. Hier finden aber im Ballsaal gelegentlich Auktionen statt.

Gewerbe

Seit die alte Schmiede nicht mehr betrieben wird, hat sich ein Zwergenschmied in Dörrstadt niedergelassen. Und weil man in einer Stadt ohne Schmied gezwungen ist, sehr oft selbst Reparaturen durchzuführen, so bietet dieser geschäftstüchtige Schmied an, dass man bei ihm lernen kann, selbst zu schmieden. Für den vom Wüstensand und all dem Staub der trockenen Luft erschöpften Besucher bietet sich der entspannende Besuch im Hamam der Stadt an. Der Laden des Barbiers Karl ist zur Zeit wegen Renovierungsarbeiten geschlossen. Trotzdem kann sich ein Besuch der schlecht gesicherten Baustelle lohnen.

Hafen

Der Hafen von Dörrstadt liegt an der Nordostspitze von Dörrland. Südlich des Hafenstegs liegt eine Holzhütte, die als Schutzhütte für Hafenbesucher gebaut wurde. In ihr gibt es ein Wasserfass und einen Tisch, sowie eine Uhr als auch einen Tisch. Die Hütte schützt vor der Hitze des Tages und der Kälte der Nacht. Südwestlich des Stegs findet man den Laden von Fombur. Weiter im Westen liegt der Bauplatz einer riesigen Statue, die aber den Eindruck erweckt, als ob hier schon lange nicht mehr gearbeitet werde.

Nördlich dieser Baustelle liegt eine hölzerne Pier, die möglicherweise als zukünftiger Hafensteg gedacht ist. Ab dem Hafen von Dörrstadt kann man direkt der Fähre "Tilly Willy" zum Hafen von Sarasande fahren. Oder man reist mit die Galeasse "Volle Windhose" nach Knossos. Mit dem eigenen Schiff, gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.

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 D Dörrstadt (grobe Richtung)
 : Schranke 
 
 1 Steg (Kurstafel)
 2 Steg am Hafen Dörrstadt
 3 Kleine Holzhütte (Wasserfass)
 4 Hafen von Dörrstadt
 5 Geräumige Hütte (Fombur)
 6 Lagerraum
 7 Hölzerner Pier
 8 Sandstrand
 9 Baugerüst
10 Fundament
11 Im Fundament

Hamam

Monsieur Mignon betreibt ein kleines, sehr nobles orientalisches Badehaus. Nachdem man bezahlt hat, gibt er einem ein Handtuch. Geht man weiter hinein, dann muss man zunächst seine Sachen im Umkleideraum dem Hamam-Etwas abgeben, bevor man weitergehen darf, es packt dann alles in die geräumigen Fächer. Es gibt ein Schwimmbecken, in dem man baden und sogar tauchen kann, ein Dampfbad, in dem man tüchtig schwitzen darf und ein Frigidarium, also ein Kaltbad, um sich abzukühlen (noch nicht ganz fertig). Im Massageraum kann man sich vom Masseur nach Strich und Faden durchkneten lassen. Anschließend geht man in den Teeraum und trinkt dort Tee, frisch zubereitet im dortigen Samowar. Wer frische Luft genießen will, kann auch aufs Dach hoch klettern.

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D Schluchtstraße
B Bürgerwehr-Ausguck 
1 Hamam (Mignon)
2 Hamam (Hamam-Etwas)
3 Hamam (Brunnen)
4 Dach des Hamans (Schwalbe)
5 Hamam (Paddy)
6 Hamam (Becken)
7 Hamam (Unter Wasser)

Minen

Die alten Minen und Höhlen unter Dörrstadt verbergen noch heute einige Geheimnisse der alten Gilden der Minjeros und der Nekromanten. Findet man doch noch immer die von ihnen gegrabenen Gänge, uralte Lagerräume und eine Ruhmeshalle mit einer Zwergenstatue, die genau wie die alten Zwerge der Vergangenheit ihren Besitz zu verteidigen gedenkt. Ab und zu begegnet man auch einige Ratten. Früher wurde in den Minen nicht nur Schwefel gefördert. sondern es gab auch einige Platinadern die gefördert wurden.

An mehreren Stellen in den Bergwerksschächten aus, kann man in einen Lavasee springen. Wer nicht ausreichend geschützt ist, findet das sichere Ende! Allerdings gibt es die passende Schutzkleidung, damit kann im Lavasee eine interessante Felseninsel entdecken oder einen Altar und die eine oder andere Überraschung. Weiter oben im Schacht kann man einen Seitenstollen betreten. Er endet an einer alten Metalltür. Dahinter kann der aufmerksame Besucher an einer Hakenleiste einen Drachenmantel finden und wer weiter hineingeht, landet in der Kanalisation. Wer nicht in den Schacht hinabsteigt, findet noch weiter im Norden die Höhle eines Wüstentrolls. Tief im Berg soll es Obsidianwürmer geben und einige Tapfere wollen gar ihr Nest gesehen haben. Wahr ist, dass im Gang vor dem alten Tor zur Nekromantengilde einige gefährliche Nebelbänke stehen. Sie sind zweifellos Teil des alten Wachsystems der vormaligen Nekromantengilde.

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 D Schluchtstraße
 K Kanalisation
 N Nekromantengilde
   
 1 Ruine der alten Schmiede
 2 Keller der alten Schmied
 3 Verlasser Bergwerksschacht
   (Ratte)
 4 Tief unten im Berg
   (kleiner Obsidianwurm)
 5 See aus flüssiger Lava
 6 Ufer eines Lavasees
 7 Felsen mitten in der Lava
   (Leiche)
 8 Alter Förderschlot
 9 Dunkler Gang
   (Wüstentroll)
10 Ruhmeshoehle des Arbeitenden Zwerges
   (Zwergenstatue)
11 Tief unten im Berg
   (mächtiger Obsidianwurm)
12 Tausend Hallen des Todes
   (Skelett)
13 Tausend Hallen des Todes
   (Ratten)
14 Verlassener Bergwerksschacht
   (kranker Obsidianwurm)
15 Verlassener Bergwerksschacht
   (Nebelbank)
16 Verlassener Bergwerksschacht
   (Obsidianwurm)
17 Kesselraum
   (Nekromantengilde)

Sprengplatz

Auf dem Sprengplatz am Ende des Dörrweges muss man schon sehr genau hinschauen, um die alte Hütte zu sehen, die sich zwischen die Trümmer von den letzten Sprengungen fast zu ducken scheint. Oder geht sie in Deckung? Die Tür ist nicht aufzukriegen und das ist erst mal auch gut so, denn ein Warnschild prangt darauf. Ist man mutig auf das Dach geklettert und dann darauf herumhüpft, dann bricht man ins Innere durch! Hier kann man sich einen mächtigen Vorschlaghammer finden. Wer sich wirklich gut umschaut, kann aber den Tresor der Minjeros entdecken und findet sicher auch einen Weg ihn zu öffnen. Zum Lohn findet man darin eine Dynamitstange!

Gilden

Dörrstadt ist der Sitz der Diebesgilde, der Kanalreinigergilde und der Minenarbeitergilde. Darüber hinaus gibt es in den verborgenen Lavahöhlen einen gefahrvollen Weg zur untergegangenen Nekromantengilde. Wer die Diebesgilde sucht, ist im Laden der Stadt genau richtig. Die Gildenräume liegen, gesichert durch eine Falle für aufdringliche Nichtmitglieder, hinter dem Laden.

Die Minenarbeitergilde hat ihren Sitz am Nordwestende der Stadt. Davor hat ein Minenbedarfsartikelhändler seinen Standplatz. Der einzige derzeit in Dörrstadt anzutreffende Minjero arbeitet derzeit in einem Luftschacht. Die Kanalreinigergilde liegt gegenüber der Gilde der Minenarbeiter. Sie hat einen Zugang zur Kanalisation der Stadt, wo man neben Ratten auch schon mal einen Riesenplattwurm treffen kann. Der Gildenwart Humpbart war bisher nicht für ein Interview über diese Gilde zu erreichen.

Diebesgilde

Die Diebe haben es sich in Dörrstadt in den hinteren Zimmern eines Ladens recht gemütlich eingerichtet. Unbefugte Eindringlinge, die versuchen, in die Gildenräume zu kommen, dürften eine unschöne Überraschung erleben, die sie nicht so schnell vergessen werden. Und versuchen sie gar, Ede zu töten, erscheinen Ole und einige Schläger. Hat man die Gildenräume berechtigt betreten, so begegnet einem je nach Uhrzeit entweder der Tagmeister oder der Nachtmeister, der für die Verwaltung und Aufnahme der Mitglieder zuständig ist.

Sehr sinnvoll in dieser trockenen Gegend ist der im zentralem Raum plätschernde kleine Wasserspender. Hier kann man auch seinen Wasserschlauch füllen. Im Westen liegt der Ruheraum, im Osten der Verkaufsraum. Nach Norden gelangt man in den Konferenzraum der Gilde, wo das schwarze Brett 'Diebe' und ein Schrank für Verpflegung stehen und von wo aus man östlich ins Archiv gelangt, in dem eine Wahlurne zur Abstimmung steht und wo man sich über die ehrenvolle, lange Gildengeschichte informieren kann.

Im Ruheraum gibt es zur Entspannung ein paar Joints. Hier liegt manchmal auf dem Tisch bei Polle ein Heilstab herum. Er ist zur Heilung von Gildenmitgliedern gedacht und wird von erfahrenen Mitgliedern hier ausgelegt, um vor Ort benutzt zu werden (Die Mitnahme des Heilstabs wird absolut nicht gerne gesehen und wird bei Verstoß gildenintern bestraft). Hier stehen auch der Waffenschrank und ein Regal für Spiele. Weitere Gildenbretter sind in Tadmor im Knast und beim örtlichen Schwarzhändler zu finden.

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   1
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   D
D Sandstraße

1 Laden
  (Ede)
2 Gang
  (Kalle oder Kurt)
3 Innenraum
4 Verkaufsraum
  (Franco Pantaloni)
5 Ruheraum
  (Polle)
6 Konferenzzimmer
  (Schwarzes Brett 'Diebe')
7 Archivraum der Gilde

Kanalreinigergilde

Die Gilde der Kanalreiniger oder Kanaljones liegt im Nordwesten von Dörrstadt. Es gibt einen repräsentativen Eingangsbereich mit einem Schreibtisch und einige Stühle für Besucher. Es gibt eine Leiter hinab in die Kanalisation und eine Treppe in die oberen Gildenräume. Man kann sie nicht betreten. Es gibt oben einen Aufenthaltsbereich, der sehr gemütlich wirkt und in dem sich der Gildenwart Humpbart aufhält.

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D Steinplatz

1 Erdgeschoss der Gilde
2 Einstieg zur Kanalisation
3 Aufenthaltsbereich
4 Bade- und Saunabereich

Minenarbeitergilde

Der Sitz der Minjero- oder Minenarbeitergilde ist im Nordwesten von Dörrstadt zu finden. Das Quartier der Minjerogilde besteht aus zwei Räumen, in dem es einen repräsentativen Schreibtisch gibt und für Besucher einige Stühle. Es gibt eine Steintreppe, die nach oben führt, doch man kann nicht nach oben. Der einzige bekannte aktive Minjero ist Glond. Und der Mitarbeiter der Bürgerwehr Fokko war früher ein Mitglied der Gilde.

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D
D Steinplatz

1 Gilde der Minenarbeiter
2 Aufenthaltsraum der Minjeros

Nekromantengilde

Die Nekromantengilde hat ihren Sitz in den Vulkanhöhlen von Dörrstadt. Der Weg dort hin ist mit einigen Hindernissen gesäumt. Besorgt man sich zuvor nicht die passenden Schlüssel, sollte man sich zumindest mit einer Schaufel und der ein oder anderen Bombe ausrüsten. Hat man das dunkle Tor, den Eingang zu Gilde erreicht, bekommt man durch das Rufen des Namens des Nekromantenoberhauptes (Abumaze) Zugang zu den Räumlichkeiten.

Schnell merkt man, dass hier blutige Kämpfe stattgefunden haben müssen. Es sei denn, die Nekromanten dekorierten gern mit Blut (was auch nicht allzu abwegig wäre). Die Aufenthalts- und Lehrräume sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Zwischen Staub, Schutt und Trümmerteilen entdeckt man nur ab und zu ein paar nützliche Gegenstände. In der Aufnahmehalle, etwas weiter im Süden, ist der Schreibtisch, an dem wohl früher einer der Nekromanten gearbeitet haben muss, mit Geröll überschüttet. Mutige Abenteurer können grabend einen Hohlraum freilegen, in dem wohl einer der letzten Nekromanten zu finden ist.

Durch ein bestimmtes Ritual, das man in der Nekromantengilde durchführen muss, erreicht man das Weltraum. Hier gibt es einige fast symbolhafte Objekte, zu denen man aus dem "Weltraum" fliegen kann, um sie zu erreichen. Die Sonne ist ein Zugang zur Nekromantengilde, das Schwarze Loch stellt einen Untergang zur Höhlenwelt dar. Der Doppelstern und die Nebelfelder sind ein Weg nach Mompracem und nach Barovia. Über die Barke gelangt man auf das Totenschiff im Altägyptischen Tempel auf Amerindia. Fliegt man zur Chimäre, dann erreicht man die Kammer der Chimäre, ein legendäres Geschöpf der alten Nekromanten.

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 M Minen
 W Weltraum
 b Barke (-> Totenschiff auf Amerindia)
 c Cimäre (-> Kammer der Chimäre)
 d Doppelstern (-> Mompracem)
 l Schwarzes Loch (-> Höhlenwelt)
 n Nebelfelder (-> Barovia)
 s Sonne (-> Nekromantengilde)
 1 Tausend Hallen des Todes (Skelett)
 2 Tausend Hallen des Todes (Minen)
 3 Tausend Hallen des Todes (Endgültige Macht -> Osten)
 4 Schlafräume
 5 Arbeitsräume
 6 Wachräume
 7 Aufenthaltsräume
 8 Kamin (Skelett)
 9 Tausend Hallen des Todes (verstaubter Leichnam)
10 Tausend Hallen des Todes (verwesender Zombie)
11 Arbeitsraum des Abumaze
12 Hörsaal II
13 Vorratskammer (verwesende Zombies)
15 Tausend Hallen des Todes (-> Weltraum)

Handel

Der Handel spielte in einer Wüstenstadt schon immer eine große Rolle. Und dass ein geschäftstüchtiger Händler für Minengerätschaften sich direkt vor der Minenarbeitergilde mit seinen Waren hinstellt, zeugt von Geschäftssinn. Eher ungewöhnlich ist hingegen, dass sich in Dörrstadt neben einem normalen An- und Verkaufsladen noch ein zweiter Händler angesiedelt hat, der ebenfalls alles ankauft und wieder weiterverkauft. Natürlich hat Dörrstadt wie fast jede andere Stadt auch eine Bank und eine Post zu bieten.

Zöllnerhaus

Auf den ersten Blick hat das alte Zollnerhaus nicht mehr viel zu bieten. Nachdem man durch das Fenster hineingeklettert ist, erwarten einen Schutt, Gerümpel und die Reste der alten Zollverwaltung. Doch der erste Eindruck täuscht. Mit einem geschulten Auge kann man an der Wand eine Öffnung in weitere Räumlichkeiten des alten Hauses erkennen, die man ohne Leiter aber nicht erklimmen kann. Wer sich gründlich umschaut und alle Möglichkeiten ausschöpft, den erwartet ein Tresor und er kann sogar einen Weg hinauf aufs Dach finden, um einen Blick auf die Stadt zu genießen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
3           2
|          ˅
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         1--D
D Schluchtstraße

1 Zöllnerhäuschen
2 Dach
3 Tresorraum
  (Ratte)

Öffentliche Ordnung

Mitglieder der Bürgerwehr sind immer Einwohner von Dörrstadt (die Einbürgerung geschieht im Rathaus). Ihre Uniformen verkauft ihnen Horgal in Sentinelle, der immer einen ausreichenden Vorrat auf Lager hält, da Dörrstadt trotz aller Bemühungen leider noch immer keinen eigenen Schneider zur Ansiedlung bewegen konnte.

Bürgerwehr

Die Bürgerwehr und ihre Angehörigen verteidigen Dörrstadt gegen Eindringlinge, setzen das Gesetz von Dörrstadt durch und schützen die Bürger vor feindlichen Übergriffen. Bei der Durchsetzung hilft ihnen ihr Knüppel, mit dem man besser keine Bekanntschaft macht! Gegründet wurde die Bürgerwehr einst von Meret, die zudem maßgeblich an der Ausarbeitung des Dörrstädter Grundgesetzes beteiligt war. In Erinnerung an die Gründung der Bürgerwehr und das Inkrafttreten des Grundgesetzes im Jahre 107, wurde der August in Dörrstadt zum offiziellen Monat des Gesetzes und der Jurisdiktion ausgerufen. Wie seitdem im Feiertagskalender vermerkt ist.

Die Bürgerwehr hat ihren Sitz im gleichnamigen Turm der Bürgerwehr. Im Foyer sitzt der legendäre und in ganz Magyra berühmte Kaffeedämon und ersetzt auf seine Art und Weise einen Kaffeeautomaten. Hier befindet sich zudem die Arrestzelle und der Zugang in den Keller. Letzterer wurde in der Vergangenheit in Notfällen gern auch als Stall benutzt. Im Obergeschoss, der Zentrale der Bürgerwehr, sitzt Fokko Stollenwanderer und gräbt sich unermüdlich nach Zwergenart durch die Papiere der Verwaltung. Hier finden sich auch ein paar harte Betten für die Mitglieder der Wache, die gerade keinen Dienst haben und das schwarze Brett 'Bürgerwehr'. Durch eine Tür geht es raus auf den berühmten Wachfelsen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
6           D
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         3
D Sandplatz
H Haman-Dach 

1 Hauptquartier (Dämon)
2 Arrestzelle
3 Alter Keller
4 Hauptquartier (Fokko)
                (Schwarzes Brett 'Bürgerwehr')
5 Felsvorsprung
6 Zentrale der Macht (Nur Mitglieder)

Sehenswürdigkeiten

Friedhofshöhle

Die Friedhofshöhle liegt gleich nahe dem Eingang von Dörrstadt. In der Höhle begraben die Einwohner von Dörrstadt seit der Gründung ihrer Stadt ihre Toten. Es gibt hier verschiedene Kammern. Ein besonderes Glanzstück dürften die beiden Statuen sein, die den ehemaligen Bürgermeister der Stadt, Artum und seine Frau Cloe zeigen. Die Grabräuber seien zunächst vor der Gruft der Diebesgilde gewarnt. Zwar findet man im Sarkophag der legendären Indiana Java das ebenso legendäre Schwert 'Glammor' und eine lange Bullenpeitsche, aber auch ein altes, mumifiziertes Skelett, dessen Ruhe von niemanden gestört werden kann, da die Dörrlandgötter in ihrer Weisheit die letzte Ruhestätte vollkommen gesichert haben, allerdings würde es auch kein Mitglied der Diebesgilde je solch einen Frevel begehen. Auch ein Besuch in der Gruft des legendären Schmieds Hoheisel ist nicht ratsam. Wer im Kampf gegen die Nekromantengilde gefallen ist, muss ja nicht so tot sein, wie man meinen könnte.

Im Krematorium können Lebensmüde in einen Schacht springen. Vorsicht! Die Rutschpartie endet tödlich im Lavasee! Wer hier nach einer irrwitzig schnellen Flucht nach Oben wunderbarerweise der Lava entrinnt, kommt in der Felsenkapelle heraus. Hier gibt es einen Altar aus Platin zu bewundern und ein magisches Fenster ins All! Zwei der Grabkammern wurden zu einfachen Wohnstätten umgebaut. Hier leben sehr bescheiden die Priesterin Ber-Etta und der Totengräber Digger.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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2--1--3     D
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6--o--7
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8--o--9
D Dörrstadt

1 Eingang
2 Felsenkapelle 
  (Altar)
3 Kammer von Digger
4 Gruft von Hoheisel 
5 Kammer von Ber-Etta
6 Gruft der Diebesgilde
7 Gruft der Bürger von Dörrstadt
8 Krematorium
9 Gruft des unbekannten Toten 
  (Ratten)

Herrenhaus

Das alte Herrenhaus ist ein ziemlich heruntergekommener Schuppen, der aber trotzdem einen Besuch wert ist. Immerhin haben sich hier einige der Bewohner Dörrstadts einquartiert. Und überall im Haus sind verschlossene Schränke und hüten ihre Geheimnisse. Im Erdgeschoss hat sich Rüdiger in der alten Küche breitgemacht. Hier findet man im Regal auch ein Spiel. Im Alten Salon, in dem man einen Kamelhaarmantel finden kann, wohnen nun Achmet, Soraia und der Hund Bratt. Dementsprechend sieht es auch aus.

Im ersten Stock hat sich im alten Arbeitszimmer der Schmied Grumbl Goldfinger breitgemacht. Kommt man lebend an den Kamelbremsen auf der alten Terasse vorbei und durch die verschlossene Tür, dann betritt man den Wohnraum, den sich Kalle und Polle aus der Diebesgilde teilen. Im Schrank findet man einige Kleidungsstücke, so einen Maßanzug, eine saubere, schwarze Hose, eine schmale, schwarze Krawatte und ein sauberes, weißes Hemd. Das Anziehen dieser Kleidung kann Ärger mit Mitgliedern der Diebesgilde bringen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
6--5  4
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3  2  o
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   1--D
D Kneipenstraße

1 Halle mit Treppe
2 Ehemaliger Salon
3 Kleines Zimmer
4 Verstaubtes Arbeitszimmer
5 Terrasse (Kamelbremsen)
6 Wohnraum

Kanalisation

Die Kanalisation liegt unter Dörrstadt. Es gibt verschiedene Zugänge, so z.B. in der Sandsteinarena oder der Kanalreinigergilde. Sie riecht übelst und ist der Lebensraum seltsamer, teils außerordentlich gefährlicher Wesen. Es gibt so zum Beispiel den Ghal, den unheimlichen Riesenplattwurm, aber auch Abwassertümpel, in denen man sogar auf furchtbare Tentakel, riesige Riesenkakerlaken und räudige Ratten treffen kann. Der einzige Lichblick sind die seltenen Ratten, von denen man sagt, dass sie sogar zu Haustieren taugen und dass man ihnen Namen geben kann. Hat man den Schleusenradschlüssel, kann man das Schleusenrad drehen und den Abstieg nach Diepdaun öffnen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
K
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D Tief unten im Berg
K Kanalreinigergilde
P McGregors Pub
S Sandsteinarena
V Vergessene Stadt - Diepdaun

1 Kanal-Abzweigung
  (Ghal)
2 Kanalisation
  (Ratte)
4 Kanalisation
  (Riesenkakerlake)
5 Kanalisation
  (Tentakel)
6 Kanalisation
  (Riesenplattwurm)  
7 Kanalisatiin
  (Ratten)
8 Kanalisation
  (Riesenplattwurm)
9 Kammer

Diepdaun

Die Gebiete der verlassenen Stadt Diepdaun, der vergessenen Höhlen und der verlassenen Minen liegen unterhalb der Kanalisation von Dörrstadt. Um es zu betreten, muss man einen Schleusenradschlüssel haben, um damit das "Schleusenrad" drehen zu können. Das Gebiet ist zur Zeit noch offenes Testgebiet und man wird beim Betreten darauf hingewiesen mit einer Meldung. Erst beim Zweiten Versuch, es zu betreten, gelangt man hinein. Im Hotel California gibt es nicht viel zu entdecken. Es sieht blutig aus, fast wie in einem Schlachthaus. Es gibt einen Tisch, einige Schlafgelegenheiten und eine Holzkiste, in der ein Schaf wohl vergessen wurde. Das Schicksal des traurigen Tieres wird klarer, wenn man den Zettel auf dem Tisch liest.

In der Bank steht eine mächtige Statue, außerdem gibt es einen zerstörten alten Schreibtisch. Wer sucht, kann durch eine Falltür bis hinab in den Keller steigen. Von hier führt ein Weg bis zu einer Stelle, an der ein Magmafluss den Weg unterbricht. Doch wer sucht der findet und so er das Wagnis eingeht, findet sich auch hier ein Weiterkommen. Man sollte sich dafür mit einem Drachenmantel ausstaffieren, denn das Abrutschen kann sonst wirklich sehr unangenehm werden. Es wird erzählt, dass Mancher mit dem Strom reiste, bis er halb verdurstet und ausgedörrt an einer Stelle herauskam, die weiter entfernt war, als er es sich hätte je träumen lassen. Fällt man in den Abgrund voller flüssigem Gestein, so landet man zunächst in einer ruhigen Stelle, wo man von Lava umgeben ist, die aus einem mächtigen Lavafall hervorquellt, so gerät man leicht in den Abfluss aus dem See und hier ist es ein reißender Magmafluss, der sich seinen Weg bis in den Untergrund der Insel Tobago gefressen hat. Erst dort kann man, so man es lebend übersteht, der feurigen Hölle entkommen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
          M     H           H     1--o--o
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   18  H--H  M  H  H 16       12  o  3     o
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                               M        7    10-10
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                                  o.►9  8
 D Kanalisation
 : Vergittert
 ? Sicht NO zeigt den Raum in dem man steht
 
 H Vergessene Höhlen
 M Verlassene Minen
 S Verlassene Stadt
   
 1 Düstere Halle
 2 Nische
   (Riesenkakerlake)
 3 Verlassene Stadt
   (Aufzugsvorrichtung)
 4 Registration und Bank
 5 Hotel California
   (Trauriges Schaf)
 6 Lagerhalle
 7 Gang
 8 Absatz
 9 Gang
   (Magmawurm)
10 See aus flüssiger Lava
11 Magmafluss
   (-> Tobago)
12 Rostiger Lüftungsschacht
13 Verlassene Minen
   (Hoch -> zweite S)
14 Vergessene Höhlen
   (Albinoratte/n)
15 Vergessene Höhlen
   (Albinoratte)
   (Rattenkönig)
16 Vergessene Höhlen
   (Obsidianwurm)
17 Grube
   (Glorg)
18 Abgrund
19 Vergessene Höhlen
   (Wächterstatue)
20 Grabstätte des Nekromanten

Steinernes Labyrinth

Im Osten der Stadt liegt das doch recht große Steinerne Labyrinth, in grauer Vorzeit gebaut von Erad Nair. Das Labyrinth ist zehn mal zehn Felder groß. Abgesehen davon, dass es hier recht dunkel ist, haben frühere Besucher auch etliche Sachen liegengelassen. Es gibt hier jede Menge Bewohner, so z.B. eine Ork-Schlammcatcherin, einen Miesling, einen Putzkobold und leider einen Höhlentroll. Und natürlich zahlreiche verschlossene Türen. Die Schlüssel sind durchaus recht gut versteckt. Hilfreich ist es, eine Karte zu verwenden. Auch sollte man aufpassen, dass einem die Fackeln nicht ausgehen. Für Nachschub sorgt der Fackelkobold. Das Labyrinth ist schon sehr alt, weshalb es schadhafte Stellen gibt. An einigen Stellen ist die Decke kaputt und es können Steinbrocken herunterfallen. Wer das Labyrinth durchquert hat, sollte aufpassen, denn die Wassergnome sind gleich zu viert und lassen nicht mit sich spaßen. Besucht man die Ork-Schlammcatcherin, saut man sich ein und ist eine Weile matschverschmiert

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   o   o---o---o---o   5---o-\-o---o---o   \ Türen
   \   |           |           |       |   o Gänge
   o   o---2---o   o---o---o---o---o- -o
   |       |   |           |           |
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   |   |       |   |       |   |   |   |
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   o---o---o---o---o---o   o---o---o---o
a Falltür nach b (runter)
b Loch nach c (westen)
c Falltür nach d (oben)
d Abkürzung von a

D (Labgasse)

1 Eingang
2 N'zgraak, der Miesling
3 Fackelkobold
4 Höhlentroll
5 Hebel
6 N'zgr'ndl, Ork-Schlammcatcherin
7 Kleine Halle
8 Heilige Quelle
  (Wassergnome)
9 Kleine, feuchte Höhle

Verwaltung

Die Stadtverwaltung befindet sich im Rathaus, das im Norden der Stadt liegt. Hier kann man im Büro für Aufgaben und Angelegenheiten Bürger werden. Außerdem liegen das Gesetz von Dörrstadt und der bekannte Feiertagskalender zur Aussicht aus. Das Archiv des Rathauses ist mit äußerster Vorsicht zu betreten. Hier haust unter anderem ein Thesaurus. Zum anderen kann es passieren, dass der unvorsichtige Besucher sich durch den L-Raumeffekt plötzlich in einer anderen Welt wiederfindet.

Rathaus

Im Büro für Aufgaben und Angelegenheiten kann man Bürger werden. Bürger erhalten eine wichtige Bürgerurkunde. Außerdem liegen das Gesetz von Dörrstadt und der bekannte Feiertagskalender zur Aussicht aus. Im Bürgerbüro steht das schwarze Brett 'Dörrstadt', das nur von Einwohnern gelesen werden darf und eine Wahlurne, an der Bürger über wichtige Themen abstimmen dürfen. Das Archiv des Rathauses ist mit äußerster Vorsicht zu betreten. Hier haust unter anderem ein gefährlicher Thesaurus. Zum anderen kann es passieren, dass der unvorsichtige Besucher sich durch den L-Raumeffekt plötzlich in einer anderen Welt wiederfindet. Hierzu muss man am Nordende des Archivs aus dem Raum an der Nordwestecke nach Osten gehen, um ins Archiv nach Alt-Dörrstadt zu gelangen. Im Archiv von Alt-Dörrstadt geht man im Raum an der Nordostecke nach Westen, um nach Dörrstadt zu gelangen. Im Archiv von Alt-Dörrstadt haust eine riesige Leseratte.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   4--o--5
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   |
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   D
D Labplatz

1 Büro für Aufgaben und Angelegenheiten
  (Beth)
2 Versammlungsaal der Bürger
3 Bürger(meister)büro
  (Schwarzes Brett 'Dörrstadt')
4 Rathaus 
  (Osten -> Alt-Dörrstadt)
5 Rathaus
  (Westen -> Dörrstadt)

Unterwelt

Außer der ansässigen Diebesgilde hat Dörrstadt noch weitere Vertreter der Unterwelt aufzuweisen. Zum einen steht vor dem Eingang zum Steinernen Labyrinth ein Hehler, bei dem man allerlei Verdächtiges erwerben kann. Zum anderen gibt es in der Kneipenstraße eine Art Rotlichtbezirk. Hier haben sich ein Lude mit seinem Hund und seiner "Angestellten" aufgestellt. Darüber hinaus hat Dörrstadt eine sehr wörtlich zu verstehende Unterwelt, die Rede ist von der Kanalisation und dem versteckten Eingang zu den Lavahöhlen.

Fightclub

Im Norden von Dörrstadt liegt eine zugenagelte alte Kaschemme. Obwohl schon seit Jahrzehnten geschlossen, so hängt trotzdem noch immer ein Zettel an der Tür, der behauptet, man habe in Kürze wieder geöffnet. Interessant wird es, wenn man durch das einzige Fenster in die alte Bude hineinklettert. Drinnen ist ein wüster Raum voller Gerümpel und Schutt und die Möglichkeit, in den Keller hinabzuklettern. Hier befindet sich der Fightclub. Zugegeben, man redet nicht über den Fightclub, aber von darüber schreiben war nie die Rede.

Man klettert hinab in einen alten Vorratsraum. Hier unten ist es viel sauberer als oben. Hier befindet sich ine alte Küche mit einem riesigen Steinbackofen, der so ausschaut, als hätte man einst hier das Zwergenbäckerhandwerk ausgeführt und man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass Zwerge die Kunst des Backens als Teil des Schmiedehandwerks verstehen. Wirklich wird interessant ist nun aber der grosse alte Kellerraum. Hier befindet sich eine tiefe Grube und darüber eine Tribüne, von der aus man dem Geschehen in der Arena, denn um nichts anderes handelt es sich bei der Grube, zuschauen kann. Bei den Mengen an hier vergossenem Blut würde man sich nicht wundern, wenn die Kanalreinigergilde etwa einen Abfluss zur Kanalistation eingerichtet haben sollte. Ansonsten bekommt der Begriff Blutbad rasch eine ganz neue Bedeutung.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
1     4  6
.'    | ˅
. ˄   |˄
D  2--3
     |'
     | '
     5  7
D Steingang

1 Heruntergekommene Kaschemme
2 Leerer Raum
3 Leerer Gewölbekeller
4 Niedriger Kellerraum
5 Küche
6 Zuschauertribüne
7 Fightclub

Sandsteinarena

Im Westen von Dörrstadt liegt die große Sandsteinarena. Davor steht ein grimmiger Wächter, der zu junge Spieler davor bewahrt, hineinzugehen. In der Arena befindet sich der Lebensraum von zahlreichen Monstern. Hier tummeln sich eine grauenerregende Mumie, die bei einem alten Sarkophag steht, ein unheimliches Skelett greift jeden hinterrücks an, ein gewaltiger Sandgolem tut sein Bestes, dass man die Arena nicht mehr verlässt und auch die Riesenschnake und die Raubfliegen legen große Mühe in den Versuch, dass man doch hier sein Ende findet. Ein heimeliger Ort für jung und alt, um sich in mutige, teils titanische Kämpfe zu stürzen. Wer aber nicht kämpfen möchte, der findet in der zentral aufgestellten Tafel eine geistige Herausforderung.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   4--5
   |\/|
   |/\|
1--o--o--D
|\/|
|/\|
2--3
D Sandplatz

1 Sandsteinarena (Mumie)
2 Sandsteinarena (Sandgolem)
3 Sandsteinarena (Skelett)
4 Sandsteinarena (Riesenschnake)
                 (Raubfliege)
5 Sandsteinarena (Raubfliegen & Kanalisation)