Sehergilde: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Seher sind eine der interessantesten [[Gilden]] in [[Magyra]]. Durch ihren Bergkristall verfügen sie über die Möglichkeit, Lebewesen, Gegenstände und Orte genauer zu untersuchen. Dazu kommen als [[Sehergilde#Prophet|Prophet]] noch einige kleinere Spezialitäten. Da der Kristall seinem Träger ein inneres Leuchten schenkt, benötigen Seher auch (fast) keine weiteren Lichtquellen mehr. Die Seher gehören zu den [[Geschwistergilden]] und haben einen sehr hübschen Sitz in einem | Die Seher sind eine der interessantesten [[Gilden]] in [[Magyra]]. Durch ihren Bergkristall verfügen sie über die Möglichkeit, Lebewesen, Gegenstände und Orte genauer zu untersuchen. Dazu kommen als [[Sehergilde#Prophet|Prophet]] noch einige kleinere Spezialitäten. Da der Kristall seinem Träger ein inneres Leuchten schenkt, benötigen Seher auch (fast) keine weiteren Lichtquellen mehr. Die Seher gehören zu den [[Geschwistergilden]] und haben einen sehr hübschen Sitz in einem Vulkankrater in [[Gallien]]. | ||
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= [[#toc|Hauptsitz]] = | = [[#toc|Hauptsitz]] = | ||
Nur als Sehender oder Mitglied der [[Geschwistergilden]] gelangt man sicher über den Steg des Lavasees, | <onlyinclude>Nur als Sehender oder Mitglied der [[Geschwistergilden]] gelangt man sicher über den Steg des Lavasees, an dem man sich übelst [[Verbrennung/Sehergilde|verbrennen]] kann. Von dort wandert man über einen steinigen Bergpfad bis zu einer Kreuzung, Richtung Westen liegt ein Plateau mit einer grünen Wiese, auf der [[Monakia]] steht, die für den Aufstieg in der Gilde zuständig ist. Weiter nach Norden liegt ein Gewölbe, in dem ein unterirdischer See ruht. Hier tummeln sich [[Seepferdchen/Sehergilde|Seepferdchen]]. Wenn man sich an der Kreuzung hingegen für den östlichen Pfad entschieden hat, gelangt man über einen Anstieg zum erloschenen Nebenkrater des Vulkans. In diesem Nebenkrater liegt ein paradiesischer Garten, dessen Mittelpunkt ein riesiger Bergkristall bildet, der einem auch die Anfänge dieser Gilde mitteilt. Hier steht das {{Brett|Grammatik=schwarze|Typ=Druidengilden}}, das {{Brett|Grammatik=schwarze|Typ=Sehenden}} ist nur virtuell und mit <tt>sehe sehendenbrett</tt> zu lesen. | ||
Wenn man sich an der Kreuzung hingegen für den östlichen Pfad entschieden hat, gelangt man über einen Anstieg zum erloschenen Nebenkrater des Vulkans. In diesem Nebenkrater liegt ein paradiesischer Garten, dessen Mittelpunkt ein riesiger Bergkristall bildet, der einem auch die Anfänge dieser Gilde mitteilt. Hier steht das {{Brett|Grammatik=schwarze|Typ=Druidengilden}}, das {{Brett|Grammatik=schwarze|Typ=Sehenden}} ist nur virtuell und mit <tt>sehe sehendenbrett</tt> zu lesen | |||
Im Krater selbst befindet sich das [[Liamica|Cafe Beauregard]], welches mit unverwechselbarer Atmosphäre, einem kleinen [[Drache/Sehergilde|Drachen]] auf der Theke und leckeren Getränken lockt. An der Wand des Cafes hängen Bilder zur Gildengeschichte der Sehergilde. Südlich des Gartens liegt der schon bekannte unterirdische See, in dem Fische und kleine Seepferdchen schwimmen. Am Westufer haust dort ein [[Dampfmonster]], welches bei Titeländerungen behilflich ist, und wenn man weit genug nach Norden geschwommen und dort getaucht ist, steht man in einem [[#Seherhöhle|Höhlensystem]], welches zum Hafen [[Sehavre]] führt. Des weiteren findet man hier ein wortkarges [[Kristallmonster]], welches dir einen persönlichen Titel passend zu den Rängen der Gilde gibt. | |||
Der Hafen wird von der [[Thyr]] angelaufen. doch muss ein Seher den Kapitän hierum bitten, den Hafen anzufahren. Mit dem eigenen Schiff gibt es spezielle [[Kompass/Sehavre|Schiffskurse]] zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt. | Die Seherhöhlen verbinden den Hafen der Sehergilde, [[Sehavre]], mit dem Vulkan der [[#Sehergilde|Sehergilde]]. Sehavre, der Seherhafen, liegt an der Nordküste von [[Gallien]]. Er ist der Hafen der [[Sehergilde]]. Es gibt hier einen Zugang zu den [[Sehergilde#Karte|Seherhöhlen]], in den man sogar mit einem Schiff fahren und am geschützten Anleger in der Höhle anlegen kann. Der Hafen wird von der [[Thyr]] angelaufen. doch muss ein Seher den Kapitän hierum bitten, den Hafen anzufahren. Mit dem eigenen Schiff gibt es spezielle [[Kompass/Sehavre|Schiffskurse]] zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs - auch den für die Rückfahrt. Die Seherhöhlen sind ein recht verwirrendes System von Gängen und Höhlen und es ist leicht, den Weg zu verlieren. Aber man kann das Meer riechen und sich so riechend orientieren zum Seherhafen. In den Höhlen findet man auch das [[Dampfmonster]], das Titeländerungen vornimmt, und das [[Kristallmonster]]. | ||
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5 Im Nebenkrater eines Vulkans | 5 Im Nebenkrater eines Vulkans | ||
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(Liste aller Seher) | |||
6 Im Cafe Beauregard | 6 Im Cafe Beauregard | ||
([[Drache/Sehergilde|Drache]]) | ([[Drache/Sehergilde|Drache]]) | ||
([[Liamica]]) | ([[Liamica]]) | ||
7 Die Küche des Cafe Beauregard | 7 Die Küche des Cafe Beauregard | ||
8 Eine Dampfgrotte | 8 Kleine Nische im Nebenkrater | ||
([[Gestalten/Sehergilde|Gestalten]]) | |||
9 Eine Dampfgrotte | |||
([[Dampfmonster]]) | ([[Dampfmonster]]) | ||
10 Auf einem Plateau | |||
([[Monakia]]) | ([[Monakia]]) | ||
11 Auf einem Plateau | |||
([[Steinkreis]]) | ([[Steinkreis]]) | ||
([[Schmetterlinge/Sehergilde|Schmetterlinge]]) | ([[Schmetterlinge/Sehergilde|Schmetterlinge]]) | ||
12 An einem Lavasee | |||
(Steg) | (Steg) | ||
13 Im Wald | |||
([[Pokus]]) | ([[Pokus]]) | ||
14 Vor einem kleinen Häuschen | |||
([[Arasnia]]) | ([[Arasnia]]) | ||
15 Haus von Arasnia | |||
16 Hinter einem kleinen Häuschen | |||
17 Beim Orakel | |||
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== [[#toc|Zweigstellen]] == | == [[#toc|Zweigstellen]] == | ||
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== [[#toc|Ränge und Aufstieg]] == | == [[#toc|Ränge und Aufstieg]] == | ||
Die Sehenden haben vier Ränge. Nach dem Eintritt ist man [[#Übender|Übender]], danach [[#Deuter|Deuter]], [[#Weissager|Weissager]] und zum Schluss [[#Prophet|Prophet]]. Für den Aufstieg muss man ein paar Prüfungen bestehen, für den Aufstieg zum Propheten die Kristallzauber oft geübt haben. Die jeweiligen Aufgaben stellt [[Monakia]]. Nach jedem Aufstieg wächst der Bergkristall ein wenig, und verfügt über einige wenige neue Möglichkeiten der Benutzung. | Die Sehenden haben vier Ränge. Nach dem Eintritt ist man [[#Übender|Übender]], danach [[#Deuter|Deuter]], [[#Weissager|Weissager]] und zum Schluss [[#Prophet|Prophet]]. Für den Aufstieg muss man ein paar Prüfungen bestehen, für den Aufstieg zum Propheten die Kristallzauber oft geübt haben. Die jeweiligen Aufgaben stellt [[Monakia]]. Nach jedem Aufstieg wächst der Bergkristall ein wenig, und verfügt über einige wenige neue Möglichkeiten der Benutzung. '''(M)örder''' können in der Gilde nicht aufsteigen. | ||
=== [[#toc|Übender]] === | |||
: Der Startrang nach dem Beitritt in die Gilde. | |||
=== [[#toc|Deuter]] === | |||
: Um zum Deuter aufzusteigen, muss man einer [[Amsel/Sehergilde|Amsel mit einem verklebten Schnabel]] helfen. | |||
=== [[#toc|Weisssager]] === | |||
: Für den Aufstieg zum Weissager muss man zwei Prüfungen bestehen: | |||
| Deuter | |||
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# Monakia eine exakte Kopie eines [[Zar]]s besorgen, den man von ihr bekommt. | # Monakia eine exakte Kopie eines [[Zar]]s besorgen, den man von ihr bekommt. | ||
# Die Beschaffung von verschiedenen Gegenständen, deren Eigenschaften über den Kristall identifiziert werden können. | # Die Beschaffung von verschiedenen Gegenständen, deren Eigenschaften über den Kristall identifiziert werden können. | ||
| Prophet | === [[#toc|Prophet]] === | ||
: Für den Aufstieg zum Propheten gibt es zwei Kriterien: | |||
# Das Üben der Kristallzauber, Monakia gibt hierfür auch Hilfe und Hinweise. | # Das Üben der Kristallzauber, Monakia gibt hierfür auch Hilfe und Hinweise. | ||
# Beherrscht man den Kristall ausreichend, wird man auf eine Reise ins Sehertal entsandt, um seine eigene Kristallweide zu bekommen. | # Beherrscht man den Kristall ausreichend, wird man auf eine Reise ins Sehertal entsandt, um seine eigene Kristallweide zu bekommen. | ||
== [[#toc|Fähigkeiten]] == | == [[#toc|Fähigkeiten]] == | ||
Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall ihnen die Nacht zum Tage macht und sie auch im Finstern sehen lässt, ohne für andere zu leuchten. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger {{ZP}}. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal <tt>"sehe"</tt> an einem Ort nicht verwenden kann, so geht auch <tt>"blicke"</tt>. | * Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall ihnen die Nacht zum Tage macht und sie auch im Finstern sehen lässt, ohne für andere zu leuchten. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger {{ZP}}. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal <tt>"sehe"</tt> an einem Ort nicht verwenden kann, so geht auch <tt>"blicke"</tt>. | ||
Mit der Auflistung dieser Kommandos eröffnet sich allerdings bei Weitem nicht die ganze Fähigkeitenpalette der Sehergilde. Vor dem Aufstieg zum Propheten wird von Monakia zwar überprüft, ob man zumindest einen kleinen Teil der Möglichkeiten selbst entdeckt hat, dennoch ist auch danach ein Prophet am ständigen erforschen des Kristalls. Es gibt im Kristall und auch auf anderen Wegen zahllose versteckte Fähigkeiten, dass sogar die Sehergötter zähneknirschend eingestehen müssen, nicht allwissend über alle Fähigkeiten der Sehergilde zu sein. | * Mit der Auflistung dieser Kommandos eröffnet sich allerdings bei Weitem nicht die ganze Fähigkeitenpalette der Sehergilde. Vor dem Aufstieg zum Propheten wird von Monakia zwar überprüft, ob man zumindest einen kleinen Teil der Möglichkeiten selbst entdeckt hat, dennoch ist auch danach ein Prophet am ständigen erforschen des Kristalls. Es gibt im Kristall und auch auf anderen Wegen zahllose versteckte Fähigkeiten, dass sogar die Sehergötter zähneknirschend eingestehen müssen, nicht allwissend über alle Fähigkeiten der Sehergilde zu sein. | ||
Des weiteren können die Mitglieder der Sehergilde natürlich auch die [[ | * Des weiteren können die Mitglieder der Sehergilde natürlich auch die [[Steinkreis]]e benutzen. Wo es sie gibt, wie sie genau funktionieren und welche eventuellen Gefahren es gibt, findet man unter [[Steinkreis]]e selbst. | ||
{{Hidden/ST|ul=ja|Titel=Fähigkeiten-Tabelle}} | |||
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| anwesende Seher, [[Druidengilde|Druiden]] und [[Bardengilde|Barden]] unterteilt in Ränge | | anwesende Seher, [[Druidengilde|Druiden]] und [[Bardengilde|Barden]] unterteilt in Ränge | ||
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| smuster < | | smuster <Lebewesen> | ||
| Übender | | Übender | ||
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| Jemanden mit dem Kristall mustern. | | Jemanden mit dem Kristall mustern. | ||
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| srede | | sehe | ||
| Übender | |||
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| Zeigt die Umgebung an, egal wie dunkel es ist | |||
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| srede <Seher/Druide/Barde> <Text> | |||
| Übender | | Übender | ||
| 1 | | 1 | ||
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| Verbesserte Wer-Liste, mehr Informationen in hoeheren Raengen | | Verbesserte Wer-Liste, mehr Informationen in hoeheren Raengen | ||
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| sbruelle | | sbruelle <Text> | ||
| Übender | | Übender | ||
| 8 | | 8 | ||
| Druidengildenkanal | | Druidengildenkanal | ||
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| sich | | sich <Handlung> | ||
| Übender | | Übender | ||
| 8 | | 8 | ||
| Handlung auf dem Kanal | | Handlung auf dem Kanal | ||
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| sehe | | sehe <Lebewesen> (anwesend) | ||
| Übender | | Übender | ||
| 20 | | 20 | ||
| Infos über das Lebewesen | | Infos über das Lebewesen | ||
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| sehe | | sehe <Gegenstand> | ||
| Übender | | Übender | ||
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! colspan=4 | Deuter | ! colspan=4 | Deuter | ||
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| Deuter | | Deuter | ||
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| Selbsterklärend | | Selbsterklärend | ||
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| sehe letzten | | sehe letzten todestag von <Spieler> | ||
| Deuter | | Deuter | ||
| 7 | | 7 | ||
| Selbsterklärend | | Selbsterklärend | ||
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| sehe | | sehe uhrzeit | ||
| Deuter | | Deuter | ||
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| | | [[Unitopiazeit]] und Realzeit | ||
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| suche | | suche <Gegenstand/Lebewesen> (bei <Spieler>) | ||
| Deuter | | Deuter | ||
| 10 | | 10 | ||
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| das zuletzt Gesehene wird nochmal angezeigt | | das zuletzt Gesehene wird nochmal angezeigt | ||
|- | |- | ||
| sehe | | sehe spuren | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 5 | | 5 | ||
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| Zwei beliebige bewegliche Gegenstände vergleichen | | Zwei beliebige bewegliche Gegenstände vergleichen | ||
|- | |- | ||
| sehe | | sehe geburten | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| | | 9 | ||
| | | Man sieht die letzten stattgefundenen Geburten neuer Spieler | ||
|- | |- | ||
| sehe tode von < | | sehe tode von <Spieler> | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 13 | | 13 | ||
| Die letzten Tode vom (anwesenden) < | | Die letzten Tode vom (anwesenden) <Spieler> werden aufgelistet | ||
|- | |- | ||
| sehe <Waffe> und <Waffe> | | sehe <Waffe> und <Waffe> | ||
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| Zwei Waffen vergleichen | | Zwei Waffen vergleichen | ||
|- | |- | ||
| sehe todesdaten von < | | sehe todesdaten von <Spieler> | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 17 | | 17 | ||
| Die letzten Todesdaten der Tode von < | | Die letzten Todesdaten der Tode von <Spieler> werden aufgelistet | ||
|- | |- | ||
| sehe | | sehe <Lebewesen/Objekt> bei <Lebewesen/Behälter> | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 20 | | 20 | ||
| Infos trotz Nichtbesitz | | Infos trotz Nichtbesitz. | ||
|- | |- | ||
| sehe | | sehe <Richtung> (,<Richtung>) | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 20 (,60) | | 20 (,60) | ||
| wie [[Standardzauber|sicht]] | | wie [[Standardzauber|sicht]] | ||
|- | |- | ||
| sehe < | | sehe <Spieler> und <Spieler> | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 22 | | 22 | ||
| Zwei beliebige im Raum anwesende | | Zwei beliebige im Raum anwesende <Spieler> vergleichen | ||
|- | |- | ||
| sehe <NPC> und < | | sehe <NPC> und <Spieler> | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 22 | | 22 | ||
| Im Raum anwesenden | | Im Raum anwesenden <Spieler> mit anwesendem <[[NPC]]> vergleichen | ||
|- | |- | ||
| sehe | | sehe <Lebewesen> (abwesend) | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 40 | | 40 | ||
Zeile 333: | Zeile 328: | ||
| Weissager | | Weissager | ||
| 70 | | 70 | ||
| Unglück für Lebewesen | | Unglück für Lebewesen, manchmal regnet es sogar [[Frosch/Sehergilde|Frösche]], [[Kröte/Sehergilde|Kröten]] und [[Unke/Sehergilde|Unken]]. Erscheint eine Regenwolke, kann man durch das Nasswerden sogar einen speziellen [[Schnupfen/Sehergilde|Schnupfen]] bekommen. | ||
|- | |- | ||
! colspan=4 | Prophet | ! colspan=4 | Prophet | ||
|- | |||
| sehe spuren im <Richtung> | |||
| Prophet | |||
| 5 | |||
| Zeigt an, wer wann wohin gelaufen ist, ohne im gleichem Raum zu sein. | |||
|- | |||
| folge spuren von <Lebewesen> | |||
| Prophet | |||
| 5 + 2 pro Feld | |||
| Man sieht automatisch in jedem Raum, in dem <Lebewesen> war, wohin seine Spur ging, so dass man ihm (manuell) folgen kann, bis man <Lebewesen> gefunden hat. | |||
|- | |- | ||
| folge spur nicht mehr | | folge spur nicht mehr | ||
Zeile 342: | Zeile 347: | ||
| Man bricht eine laufende Suche ab | | Man bricht eine laufende Suche ab | ||
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| | | sehe <Objekt/Lebewesen> im <Richtung> | ||
| Prophet | | Prophet | ||
| | | 17/26 | ||
| | | Infos über das Lebewesen | ||
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| sehe vision für < | | sehe vision für <Lebewesen> | ||
| Prophet | | Prophet | ||
| 80 Mindestens | | 80 Mindestens | ||
| Man schickt < | | Man schickt <Lebewesen> eine Vision. | ||
|- | |- | ||
| sehe | | sehe glück für <Lebewesen> | ||
| Prophet | | Prophet | ||
| 110 | | 110 | ||
| Lässt dem Gesehenen ein kleines Geschenk zukommen: Ein [[Taler]], [[Rucksack/Sehergilde|Rucksack +Inhalt]], [[Glühen]], [[Kugel/Sehergilde|Kugel (Nahrung)]] | | Lässt dem Gesehenen ein kleines Geschenk zukommen: Ein [[Taler]], [[Rucksack/Sehergilde|Rucksack (+Inhalt)]], [[Glühen]], [[Kugel/Sehergilde|Kugel (Nahrung)]], Schmetterlingskuss | ||
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| sehe rabenschwarz | | sehe rabenschwarz | ||
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| großes Unglück für Lebewesen | | großes Unglück für Lebewesen | ||
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| sehe | | sehe zukunft | ||
| Prophet | | Prophet | ||
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| Raum resetten | | Raum resetten | ||
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== [[#toc|Austritt]] == | == [[#toc|Austritt]] == | ||
Im Wald sitzt [[Arasnia]] vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt. | Im Wald sitzt [[Arasnia]] vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt. |
Aktuelle Version vom 7. Mai 2020, 13:12 Uhr
Die Seher sind eine der interessantesten Gilden in Magyra. Durch ihren Bergkristall verfügen sie über die Möglichkeit, Lebewesen, Gegenstände und Orte genauer zu untersuchen. Dazu kommen als Prophet noch einige kleinere Spezialitäten. Da der Kristall seinem Träger ein inneres Leuchten schenkt, benötigen Seher auch (fast) keine weiteren Lichtquellen mehr. Die Seher gehören zu den Geschwistergilden und haben einen sehr hübschen Sitz in einem Vulkankrater in Gallien.
Hauptsitz
Nur als Sehender oder Mitglied der Geschwistergilden gelangt man sicher über den Steg des Lavasees, an dem man sich übelst verbrennen kann. Von dort wandert man über einen steinigen Bergpfad bis zu einer Kreuzung, Richtung Westen liegt ein Plateau mit einer grünen Wiese, auf der Monakia steht, die für den Aufstieg in der Gilde zuständig ist. Weiter nach Norden liegt ein Gewölbe, in dem ein unterirdischer See ruht. Hier tummeln sich Seepferdchen. Wenn man sich an der Kreuzung hingegen für den östlichen Pfad entschieden hat, gelangt man über einen Anstieg zum erloschenen Nebenkrater des Vulkans. In diesem Nebenkrater liegt ein paradiesischer Garten, dessen Mittelpunkt ein riesiger Bergkristall bildet, der einem auch die Anfänge dieser Gilde mitteilt. Hier steht das schwarze Brett 'Druidengilden', das schwarze Brett ist nur virtuell und mit sehe sehendenbrett zu lesen.
Im Krater selbst befindet sich das Cafe Beauregard, welches mit unverwechselbarer Atmosphäre, einem kleinen Drachen auf der Theke und leckeren Getränken lockt. An der Wand des Cafes hängen Bilder zur Gildengeschichte der Sehergilde. Südlich des Gartens liegt der schon bekannte unterirdische See, in dem Fische und kleine Seepferdchen schwimmen. Am Westufer haust dort ein Dampfmonster, welches bei Titeländerungen behilflich ist, und wenn man weit genug nach Norden geschwommen und dort getaucht ist, steht man in einem Höhlensystem, welches zum Hafen Sehavre führt. Des weiteren findet man hier ein wortkarges Kristallmonster, welches dir einen persönlichen Titel passend zu den Rängen der Gilde gibt.
Die Seherhöhlen verbinden den Hafen der Sehergilde, Sehavre, mit dem Vulkan der Sehergilde. Sehavre, der Seherhafen, liegt an der Nordküste von Gallien. Er ist der Hafen der Sehergilde. Es gibt hier einen Zugang zu den Seherhöhlen, in den man sogar mit einem Schiff fahren und am geschützten Anleger in der Höhle anlegen kann. Der Hafen wird von der Thyr angelaufen. doch muss ein Seher den Kapitän hierum bitten, den Hafen anzufahren. Mit dem eigenen Schiff gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs - auch den für die Rückfahrt. Die Seherhöhlen sind ein recht verwirrendes System von Gängen und Höhlen und es ist leicht, den Weg zu verlieren. Aber man kann das Meer riechen und sich so riechend orientieren zum Seherhafen. In den Höhlen findet man auch das Dampfmonster, das Titeländerungen vornimmt, und das Kristallmonster.
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A Atlantischer Ozean H Hafen Sehavre (Kurstafel - Thyr) R Römerstraße IV 1 In einer riesigen Grotte (Schiffbar) 2 In einer unterirdischen Höhle (Kristallmonster) 3 In einer unterirdischen Höhle 4 Im See in der Sehergilde (Seherhöhlen) (Seepferdchen) 5 Im Nebenkrater eines Vulkans (Schwarzes Brett) (Liste aller Seher) 6 Im Cafe Beauregard (Drache) (Liamica) 7 Die Küche des Cafe Beauregard 8 Kleine Nische im Nebenkrater (Gestalten) 9 Eine Dampfgrotte (Dampfmonster) 10 Auf einem Plateau (Monakia) 11 Auf einem Plateau (Steinkreis) (Schmetterlinge) 12 An einem Lavasee (Steg) 13 Im Wald (Pokus) 14 Vor einem kleinen Häuschen (Arasnia) 15 Haus von Arasnia 16 Hinter einem kleinen Häuschen 17 Beim Orakel
Zweigstellen
Selbstverständlich gibt es auch Mitglieder und Orte der Sehergilde, welche sich über ganz Magyra verteilen.
Wer/Was | Ort | Gegend |
---|---|---|
Malbeth | Sternwarte | Midgard |
Caligulix | Hütte im Sehertal | Nordische Inseln |
alter Seher | Informationsbüro im Rathaus von Tadmor. | Vaniorh |
Beitritt
Die Sehergilde erreicht man von der Römerstraße IV aus, wenn man einem der zahlreichen Wegweiser nach Norden in einen recht dunklen Wald folgt. Am besten man holt sich beim Gildeninformationsbüro im Rathaus von Tadmor eine Karte für den Weg. Wer schon in Gallien unterwegs ist, sollte auf der Römerstraße IV nach einem schon stark vermoderten Wegweiser Ausschau halten.
Der Wald der Seher ist idyllisch und voll von Leben. Überall gibt es Vögel und fleissige Bienen. Im Wald sitzt Arasnia vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt, nur (M)örder können in die Gilde nicht eintreten.
Ränge und Aufstieg
Die Sehenden haben vier Ränge. Nach dem Eintritt ist man Übender, danach Deuter, Weissager und zum Schluss Prophet. Für den Aufstieg muss man ein paar Prüfungen bestehen, für den Aufstieg zum Propheten die Kristallzauber oft geübt haben. Die jeweiligen Aufgaben stellt Monakia. Nach jedem Aufstieg wächst der Bergkristall ein wenig, und verfügt über einige wenige neue Möglichkeiten der Benutzung. (M)örder können in der Gilde nicht aufsteigen.
Übender
- Der Startrang nach dem Beitritt in die Gilde.
Deuter
- Um zum Deuter aufzusteigen, muss man einer Amsel mit einem verklebten Schnabel helfen.
Weisssager
- Für den Aufstieg zum Weissager muss man zwei Prüfungen bestehen:
- Monakia eine exakte Kopie eines Zars besorgen, den man von ihr bekommt.
- Die Beschaffung von verschiedenen Gegenständen, deren Eigenschaften über den Kristall identifiziert werden können.
Prophet
- Für den Aufstieg zum Propheten gibt es zwei Kriterien:
- Das Üben der Kristallzauber, Monakia gibt hierfür auch Hilfe und Hinweise.
- Beherrscht man den Kristall ausreichend, wird man auf eine Reise ins Sehertal entsandt, um seine eigene Kristallweide zu bekommen.
Fähigkeiten
- Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall ihnen die Nacht zum Tage macht und sie auch im Finstern sehen lässt, ohne für andere zu leuchten. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger ZP. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal "sehe" an einem Ort nicht verwenden kann, so geht auch "blicke".
- Mit der Auflistung dieser Kommandos eröffnet sich allerdings bei Weitem nicht die ganze Fähigkeitenpalette der Sehergilde. Vor dem Aufstieg zum Propheten wird von Monakia zwar überprüft, ob man zumindest einen kleinen Teil der Möglichkeiten selbst entdeckt hat, dennoch ist auch danach ein Prophet am ständigen erforschen des Kristalls. Es gibt im Kristall und auch auf anderen Wegen zahllose versteckte Fähigkeiten, dass sogar die Sehergötter zähneknirschend eingestehen müssen, nicht allwissend über alle Fähigkeiten der Sehergilde zu sein.
- Des weiteren können die Mitglieder der Sehergilde natürlich auch die Steinkreise benutzen. Wo es sie gibt, wie sie genau funktionieren und welche eventuellen Gefahren es gibt, findet man unter Steinkreise selbst.
Austritt
Im Wald sitzt Arasnia vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt.