Saras 'Cluedo'
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Aussehen
Dein Notizzettel sieht folgendermassen aus: |=====================| |=====================| | Karte |<Sp>| | Karte |<Sp>| |=====================| |=====================| | 1: Bloom | | |13: Kueche | | | 2: Porz | | |14: Bibliothek | | | 3: Ming | | |15: Salon | | | 4: Weiss | | |16: Speisezimmer| | | 5: Gatow | | |17:Billardzimmer| | | 6: Gruen | | |18: Halle | | |=====================| |19: Veranda | | | 7: Heizungsrohr| | |20:Arbeitszimmer| | | 8: Leuchter | | |21: Musikzimmer | | | 9: Pistole | | |=====================| |10: Seil | | |11: Dolch | | |12: Rohrzange | | |=====================|
Fundort
Bei Sara in ihrer Hütte nördlich nördlich des Terqa-Handelsweges.
Funktion
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Cluedo:
Folgende Hilfsmenus stehen zur Verfuegung: hilfe cluedo : diese Hilfs-Uebersicht hilfe regeln : vollstaendige Regeln zu Cluedo hilfe syntax : vollstaendige Syntax zu Cluedo hilfe komm[andos] : Uebersicht der wichtigsten Kommandos hilfe profi : Uebersicht fortgeschrittener Kommandos
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Regeln:
C L U E D O
===========
Ziel des Spiels
---------------
Cluedo ist ein Spiel fuer zwei bis acht Spieler. Bei diesem Spiel
geht es darum, durch scharfsinniges Kombinieren, logisches Denken
und detektivische Beobachtungsgabe als erster den Mord an Gwinneth
Mouldsworth in Thrompton Castle aufzuklaeren.
Hierzu ist herauszufinden, wer der Taeter ist, welche Mordwaffe er oder
sie verwendete und in welchem Raum in Thrompton Castle der Mord geschah.
Saemtliche Aehnlichkeiten mit dem gleichnamigen handelsueblichen Spiel
sind beabsichtigt.
Spielidee
---------
Der Spielverlauf erfolgt wie beim kommerziellen Cluedo mit der Ausnahme,
dass es kein Brett gibt und auch nicht gewuerfelt wird. Mit anderen
Worten, man kann jedesmal, wenn man an der Reihe ist, entweder eine
Vermutung aussprechen oder Anklage erheben. Man muss sich dazu
nicht am mutmasslichen Tatort befinden (ist ja auch gar nicht moeglich,
da es kein Brett gibt) und man muss auch nicht Taeter und Tatwaffe an
den Tatort bringen. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim
handelsueblichen Cluedo.
Was, Du kennst das kommerzielle Cluedo nicht ?
OK, hier eine kurze Einfuehrung:
Als Taeter fuer den Mord kommen 6 Personen in Frage:
Professor Bloom, Baronin von Porz, Fraeulein Ming, Frau Weiss, Oberst
von Gatow und Herr Direktor Gruen.
Sechs Tatwaffen stehen dabei zur Diskussion:
Ein Heizungsrohr, ein Leuchter, eine Pistole, ein Seil, ein Dolch und
eine Rohrzange.
Die 9 moeglichen Tatorte sind: die Kueche, die Bibliothek, der Salon,
das Speisezimmer, das Billardzimmer, die Halle, die Veranda, das Arbeits-
zimmer und das Musikzimmer.
Die 6 Personen, die 6 Tatwaffen und die 9 Raeume stehen in Form von
Spielkarten zur Verfuegung. Aus jeder der Kategorien Taeter, Tatwaffe
und Raum wird zu Beginn des Spiels eine Karte verdeckt gezogen und
in einen versiegelten Umschlag gesteckt. In diesem Umschlag befinden sich
nun Taeter, Tatwaffe und Tatort. Diese Aufgabe uebernimmt Sara, die
Cluedo-Spielerin, sobald das Spiel gestartet wird.
Die restlichen Karten werden nun als ein Stapel gemischt und gleichmaessig
unter alle Mitspieler aufgeteilt (da es sich hierbei um 6 + 6 + 9 - 3 = 18
Karten handelt, kommt es bei 4, 5, 7 oder 8 Spielern zu einer ungleich-
maessigen Verteilung, was aber durch entsprechende Intelligenz der
benachteiligten Spieler durchaus ausgeglichen werden kann).
Jeder der Spieler markiert nun auf einem Notizzettel, auf dem saemtliche
Taeter, Tatwaffen und Tatorte vermerkt sind, welche Karten ihm zugeteilt
wurden; diese Karten koennen sich ja logischerweise nicht in dem
geschlossenen Umschlag befinden und scheiden somit aus dem Kreis
der verdaechtigen Karten aus.
Vermutung
---------
Es beginnt nun einer der Spieler (Sara waehlt diesen Spieler aus), eine
Vermutung auszusprechen. Eine Vermutung muss einen Taeter, eine Tatwaffe
und einen Tatort enthalten. Mit dieser Vermutung richtet er sich an den
links von ihm sitzenden Spieler (der Spieler, der die naechste Spieler-
nummer hat). Kann der links von ihm sitzende Spieler die Vermutung
anhand der ihm an die Hand gegebenen Karten widerlegen, so MUSS er dies
tun, indem er dem die Vermutung aussprechenden Spieler genau EINE
der in der Vermutung geaeusserten Karten zeigt.
Beispiel: Spieler A sagt: Ich vermute, dass Oberst Gatow den Mord im
Billardzimmer mit der Pistole begangen hat.
Spieler B muss nun seine Karten ueberpruefen; befindet sich
eine der genannten Karten in seinem Besitz, so muss er sie
Spieler A (und nur Spieler A) zeigen.
Befindet sich keine der genannten Karten im Besitz von Spieler
B, so geht die Vermutung automatisch an Spieler C weiter, der
nun versuchen muss, die Vermutung zu widerlegen usw.
Kann keiner der Spieler die Vermutung widerlegen, geht das Spiel ganz normal
weiter. Ein solcher Fall tritt dann auf, wenn
a.) saemtliche der genannten Karten sich in dem Umschlag befinden
b.) saemtliche der genannten Karten sich entweder im Umschlag oder
bei dem die Vermutung aussprechenden Spieler befinden
Nur der Spieler, der die Vermutung ausgesprochen hat, kann entscheiden,
welcher der beiden Faelle vorliegt.
Jedesmal, wenn einem eine Karte gezeigt wird, notiert man sich zweck-
maessigerweise auf seinem Notizzettel, welche Karte einem gezeigt wurde
und von wem.
Anklage
-------
Kommt schliesslich nur noch ein Taeter, eine Tatwaffe und
ein Tatort in Frage, so kann man Anklage erheben. Dies geht nur, wenn
man an der Reihe ist und noch keine Vermutung in diesem Zug ausgesprochen
hat. Man erhebt dann formal Anklage und erlaeutert allen Mitspielern
den kompletten Tathergang. Danach ist der Spieler, der die Anklage
erhoben hat, berechtigt, den Umschlag zu oeffnen und die darin enthaltenen
Karten zu inspizieren.
Sieger des Spiels
-----------------
Stimmen die Karten in dem Umschlag mit den genannten Karten ueberein,
so hat der Spieler, der die Anklage erhoben hat,
das Spiel gewonnen und seine Erfahrungspunkte steigen entsprechend
der Anzahl der Mitspieler. Stimmt seine Anklage auch nur in einem der Punkte
nicht, so kann er das Spiel nicht mehr gewinnen und auch keine weiteren
Vermutungen mehr aussprechen (da er ja nun den wahren Tathergang kennt).
Er verbleibt dennoch im Spiel, um den uebrigen Spielern ihre Vermutungen
zu widerlegen (er hat jedoch die Moeglichkeit, seine
Karten an Sara zu uebergeben, die dann diese Aufgabe uebernimmt; er kann
dann aus dem Spiel aussscheiden).
--> weiter mit: 'hilfe syntax'
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Syntax:
C L U E D O
===========
Hier nun die Syntax der einzelnen Befehle:
Spielbeginn
-----------
setze: Nachdem Sara einen zu einer Partie Cluedo ueberredet hat,
setzt man sich mit diesem Befehl zu ihr an den Tisch.
Solange das Spiel noch nicht gestartet wurde, kann man
problemlos auch wieder aufstehen und gehen.
starte: Der Spieler, der sich als erster zu Sara gesetzt hat,
kann das Spiel mit diesem Befehl starten, sobald sich alle
uebrigen Mitspieler ebenfalls an den Tisch gesetzt haben.
Am Tisch muessen sich neben Sara mindestens zwei weitere
Spieler befinden, um das Spiel starten zu koennen.
Spielverlauf
-----------
vermute <Taeter> <Tatwaffe> <Tatort>:
Mit diesem Befehl kann man eine Vermutung aussprechen. Sie
richtet sich zunaechst an den Spieler mit der nachfolgenden
Spielernummer. Kann dieser sie nicht widerlegen, geht die
Vermutung automatisch an den naechsten Spieler weiter usw.
Kann keiner der Spieler die Vermutung widerlegen, erscheint
eine entsprechende Meldung.
<Taeter>, <Tatwaffe> und <Tatort> koennen entweder als
Name oder durch ihre auf dem Notizzettel vermerkte
Identifikationsnummer spezifiziert werden.
Saemtliche Kombinationen von <Taeter> <Tatwaffe> und <Tatort>
sind moeglich. Abkuerzungen sind zulaessig, solange sie
eindeutig sind.
Beispiel: vermute Gatow Pistole Veranda
oder : vermute Pistole Gatow Veranda
oder : vermute 6 9 15 (falls 6==Gatow,9==Pistole,15==Veranda)
oder : verm ver gat pist
zeige <Karte>:
Hat jemand eine Vermutung gegen Dich ausgesprochen und befindet
sich eine der vermuteten Karten in Deinem Besitz, so musst Du
diese Karte dem die Vermutung aussprechenden Spieler zeigen.
<Karte> kann wieder als Name der Karte (z.B. Ming) oder als
Nummer angegeben werden. Zeigt man eine falsche Karte oder
eine Karte, obwohl man nicht der Adressat der Vermutung ist,
so haelt einen Sara vom Zeigen der Karte zurueck.
loese: Wahlweise 'aufloesen'. Glaubt man, Taeter, Tatwaffe und Tatort
zu kennen, so kann man dies durch diesen Befehl zum Ausdruck
bringen. Nach einer Sicherheitsabfrage, die entweder mit 'ja'
oder mit 'nein' zu beantworten ist, wird man gebeten, Taeter,
dann Tatwaffe und schliesslich den Tatort einzugeben und zwar in
folgender Form: 'anklage <Taeter> <Tatwaffe> <Tatort>'. Durch
Eingabe des Befehls 'anklage' (ohne weitere Argumente) kann man
diesen Vorgang abbrechen.
Sara vergleicht daraufhin Deine Anklage mit den Karten im
Umschlag und teilt allen Spielern das Ergebnis mit.
War die Anklage in allen Punkten korrekt, gewinnst Du das Spiel
und Deine Erfahrung waechst; andernfalls solltest Du trotzdem
im Spiel verbleiben, um die Vermutungen der anderen Mitspieler
zu widerlegen.
Spielende
---------
aufstehen: Uebergibt Deine Karten an Sara, die daraufhin fuer Dich
weiterspielt, jedoch keine Anklage erhebt und keine Vermutungen
ausspricht. Sie widerlegt jedoch Vermutungen anderer Spieler,
falls sich die entsprechenden Karten in ihrem Besitz befinden.
Beenden mehrere Spieler das Spiel vorzeitig durch diesen Befehl,
gehen solange alle Karten in Saras Besitz ueber, bis nur noch
ein Spieler uebrigbleibt. Er hat dann automatisch gewonnen,
wird jedoch nicht in den high score aufgenommen und auch seine
Erfahrung waechst leider nicht.
Spielhilfen
-----------
notiz: Wahlweise 'zettel' oder 'liste'. Jeder dieser Befehle zeigt
Deinen ausgefuellten Notizzettel. Die einzelnen Spieler
sind vertikal dargestellt, waehrend die unterschiedlichen
Karten horizontal dargestellt sind. Die Bedeutung der
einzelnen Eintragungen siehe 'markiere'.
markiere <Spieler> <Karte> <Zeichenkette>:
Markiert auf Deinem Notizzettel ein von Dir beliebig waehlbares
Zeichen <Zeichen> in der Spalte <Spieler> und der Zeile
<Karte>. Der richtige Einsatz dieses Befehls entscheidet
ueber Gewinn und Verlust bei Cluedo.
Folgende Standardzeichenketten werden vom Computer belegt:
'XXXXXX' bedeutet Karte befindet sich im Besitz des
entsprechenden Spielers
'------' bedeutet Karte befindet sich nicht im Besitz des
entsprechenden Spielers
'~~~~~~' bedeutet Karte wurde dem Spieler gezeigt
Weitere Zeichen sind denkbar, z.B.:
'?' kann bedeuten entweder diese oder jene Karte befindet sich
(nicht) im Besitz eines Spielers etc.
'!' kann bedeuten diese Karte befindet sich hoechst-
wahrscheinlich im Besitz eines Spielers
Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.
Ein Ueberschreiben von Saras Eintragungen mit eigenen Zeichen
ist moeglich. Sind Eintragungen von Sara nicht gewuenscht,
muss der Befehl 'auto notiz aus' eingegeben werden.
entferne <Spieler> <Karte>:
Entfernt das in der Zeile <Spieler> und in der Spalte <Karte>
von Dir gewaehlte Zeichen. Saras Zeichen koennen nicht
entfernt werden.
reset: Entfernt alle von Dir gemachten Eintragungen und nur noch
Saras Eintragungen bleiben erhalten (sofern auto notiz an).
auto soufleuse an/aus:
Schaltet die Soufleuse Sara an bzw. aus. Sie soufliert jedoch
nicht die Karten der anderen Spieler, sondern macht Dich
einzig und allein darauf aufmerksam, welche der Karten der
an Dich gewandten Vermutung sich in Deinem Besitz befinden.
Standardeinstellung ist an.
auto notiz an/aus:
Erleichert die Verwaltung des Notizzettels. Sara uebernimmt
fuer Dich saemtliche Eintragungen der Form 'BESITZ' und der
Form '------' (siehe markiere). Standard ist an. Auch bei
auto notiz an sind Eintragungen mittels markiere moeglich,
auch auf den Feldern, auf denen Sara Eintragungen
vornahm. Wird 'reset' gewaehlt, kommen Saras alten Eintragungen
wieder zum Vorschein.
stand: zeigt den aktuellen Spielzustand an.
Sonstiges
---------
statue <Spieler>:
Wirft <Spieler> aus dem Spiel, falls er zum Zeitpunkt der
Befehlseingabe versteinert oder idle ist. <Spieler> hat
eine Minute nach Befehlseingabe Zeit, seinen Zustand
zu aendern. Dieser Befehl sollte nur angewendet werden,
wenn alle Mitspieler damit einverstanden sind.
high score: Zeigt saemtliche Gewinner von Partien mit sechs oder
mehr Spielern.
kommentar <beliebiger Text>:
Speichert Lob und Tadel, Anregungen oder Kritik fuer den Autor.
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Kommandos:
Kommandos:
setze : am Spiel teilnehmen wollen
starte : mit dem Spiel anfangen
aufstehe : aus dem Spiel ausscheiden
vermute <Taeter> <Tatwaffe> <Tatort>
: eine Vermutung aussprechen
zeige <Karte> : zeigt dem die Vermutung aussprechenden
Spieler <Karte> und widerlegt damit
seine Vermutung
loese : das Spiel loesen wollen
liste/notiz/zettel : zeigt Deine Notizen an
karten : zeigt Deine Karten an
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Profi:
Fortgeschrittene Kommandos:
markiere <Spieler> <Karte> <Zeichen>
: markiert <Zeichen> auf dem Notizzettel
in Zeile <Spieler> und Spalte <Karte>
entferne <Spieler> <Karte>
: entfernt Deine Markierung in Zeile
<Spieler> und Spalte <Karte>
reset : entfernt alle Deine Markierungen
schalte souffleuse an/aus
: schaltet Kartenhilfe an/aus
schalte notiz an/aus : schaltet Notizzettelhilfe an/aus
stand : zeigt den aktuellen Spielstatus
kommentar <Text> : speichert <Text> als Kommentar
statue <Spieler> : entfernt <Spieler> falls idle oder versteinert.
high score : zeigt den High Score an
Meldungen
Kurier
Wow! <Spieler> beherrscht nun das Spiel Cluedo meisterhaft!!!
Erfahrung
* Du hast schon mal Cluedo gespielt. * So langsam beginnst Du, die Regeln von Cluedo zu durchschauen. * Du hast allmaehlich begriffen, worum es bei Cluedo geht. * Auch die erweiterten Cluedo-Regeln bereiten Dir nun keine Schwierigkeiten mehr. * Im Cluedo bist Du nahezu perfekt. * Deine Cluedo-Partner kennen Dich nur unter dem Spitznamen 'Sherlock Holmes' * Du darfst Dich ab sofort 'Cluedo-Champion' nennen.
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