Ein Metabuch

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Aussehen

Das Buch der Metamorpher-Vereinigung. Es ist ein kleines Buch, welches
einen soliden und gut erhaltenen Eindruck macht. Es ist mit dem Wort
"Metamorpherbuch" beschriftet.

Informationen

Kann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: Papier
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht.

Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.
Gewicht:
1 (sehr leicht)
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: 0 (leuchtet nicht)
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: ja
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: ja

Fundort

Inhalt

Die Formen der Metamorpher.

Faksimile

1.  Die Metamorpher-Vereinigung.
2.  Die Verwandlung.
3.  Die Formen.
4.  Der Riese.
5.  Der Golem.
6.  Der Zwerg.
7.  Der Daeumling.
8.  Der Elf.
9.  Der Dunkelelf.
10. Der Shiva.
11. Die Fee.
12. Der Kobold.

Die Metamorpher-Vereinigung:

Die Metamorpher sind Wesen, welche sich irgendwann einmal dazu bereit erklaert 
haben Dr. Zoran bei seinen Experimenten zu helfen. Dadurch ist eine Vielzahl 
von unterschiedlichen Formen entstanden, welche alle ihren Ursprung in Dr. 
Zorans Labor haben. Aus dieser Gemeinsamkeit und der freundlichen Art der 
beteiligten Wesen ist die Metamorpher-Vereinigung entstanden. Weil die 
Metamorpher sich untereinander teilweise schon gewaltig unterscheiden sind 
sie auch anderen Lebewesen gegenueber aeusserst tolerant. Im Allgemeinen sind 
die Metamorpher trotz Vereinigung allerdings Einzelgaenger. Nicht, weil sie 
nicht gesellig sind, sondern weil sie noch sehr wenige sind. Ihre grosse 
Abenteuerlust verteilt sie zudem sehr in der Welt.

Die Verwandlung:

Die Verwandlung ist ein schwerwiegender Eingriff in den biologischen Ablauf 
eines jeden Lebewesens! Die Folgen einer Verwandlung sind meist ungewiss, 
ist die Verwandlung erst einmal begonnen, so laesst sie sich nichtmehr 
abbrechen, und das Ergebnis ist nicht zwangslaeufig das erwuenschte. 
Gluecklicherweise hat Dr. Zoran die meisten Verwandlungsformen schon sehr 
gut im Griff, Verwandlungen mit zweifelhaften Erfolgschancen fuehrt er 
gar nicht erst durch. Eine Verwandlung nimmt den Patienten auch ganz schoen 
mit. Meist leiden die Patienten an starker Erschoepfung, sind unbeholfen und 
leiden an mentalen Engpaessen. Trotz all dieser Huerden sollte man nicht vor 
der Verwandlung zurueckschrecken, die Ergebnisse rechtfertigen meist die 
ueberstandenen Widrigkeiten. Wer kann schon von sich behaupten soetwas tolles 
wie ein Zwerg, Golem oder Daeumling zu sein, wenn nicht ein Metamorpher?

Die Formen:

Als Formen bietet Dr. Zoran eine breite Palette an, welche auf den folgenden 
Seiten im Detail erlaeutert werden. Hier eine kurze Uebersicht:
Riese
Golem
Zwerg
Daeumling
Dunkelelf
Shiva
Elf
Kobold
Fee

Der Riese:

Der Riese ist ein grosser Prachtbursche. Als weibliche Vertreterin natuerlich 
als Riesin anzutreffen. Riesen sind stark, ausdauernd und vor allem gross. 
Leider liegt in der Groesse auch ein Nachteil: Riesen haben oft Probleme 
mit den Tueren, die von diesen egoistischen Winzlingen gebaut wurden, welche 
einfach nicht an etwas groessere Wesen denken. Vielleicht liegt es auch an 
den vielen Balken an denen sie sich den Kopf stossen, dass Riesen nicht grade 
die kluegsten Vertreter sind. Des Oefteren verhalf die Kombination aus 
niedriger Intelligenz und zu kleinen Tueren, dass letztere dann DOCH passten. 
Naja, was nicht passt, wird halt passend gemacht. Ganz zum Leidwesen derer 
Besitzer natuerlich. Schade nur, dass das nicht mit Intelligenz klappt.

Der Golem:

Nur wenig kleiner als die Riesen, sind Golems von ihren Eigenschaften her 
recht aehnlich. Sie sind gross, stark, dumm und unheimlich zaeh. Im Gegensatz 
zu Riesen verspeisen Golems liebend gerne Steine, insbesondere Runensteine. 
Gemein haben Golems mit den Riesen auch das Tuerenproblem, doch hat ein Golem 
den haerteren Dickschaedel, ist aber bei der Wahl der Problemloesung genauso 
"ungeschickt" wie ein Riese. Oft trifft man uebrigens saechliche Golems an. 

Der Zwerg:

Zwerge sind nicht zum Werfen da!
Dies ist die erste Regel die man im Umgang mit Zwergen zu beachten hat. Die 
zweite ist es, niemals Schinken, Gold oder gar Bier vom Fass in der Naehe 
eines Zwerges zu erwaehnen. Seinen Vorrat ist man dann naemlich ziemlich 
schnell los. Zwerge sind klein und ausdauernd. Die Heimat der Zwerge sind 
die Berge, genauer gesagt tief in den Bergen. Zwerge trifft man allerdings 
auch in anderen Gegenden an und besonders in Staedten haben sie ein 
eigenes Ritual entwickelt: Treffen sie auf einen Feind verfallen sie in ein 
donnerndes Gebruell und rennen axtschwingend auf diesen zu, egal ob dieser 
unter- oder ueberlegen ist. 

Der Daeumling:

Unterschaetze niemals einen Daeumling wegen seiner Groesse. Daeumlinge sind 
zwar klein, aber sie sind ziemlich gerissen. Mit den Feen gemeinsam 
haben die Daeumlinge die kleinste Form, die angenommen werden kann, 
dafuer bringt sie allerdings ein gutes Mass an Geschick und Ausdauer mit sich. 
Die Intelligenz eines Daeumlings ist auch nicht von schlechten Eltern. 
Deshalb: Obacht, wenn du mit einem Daeumling zu tun hast! Sie koennen zwar 
Spass verstehen, doch werden sie leicht zu einer Plage, wenn du es zu 
bunt treibst.

Der Elf:

Der Elf kommt einer Fee im Bereich Intelligenz nahe und ist auch aehnlich 
geschickt. Seine Staerke ist erhoeht, sodas er mehr Tragkraft hat als die 
Fee. Dafuer mangelt es ihm allerdings an Ausdauer.

Der Dunkelelf:

Dunkelelfen sind Geschoepfe der Nacht, aehnlich den Vampyren. Mit ihren 
grossen Augen koennen sie selbst in sehr dunklen Gegenden noch gut sehen, doch 
es wird ihnen auch schnell zu hell. Bei hellem Tageslicht ist einem Dunkelelf 
nicht sonderlich wohl, die Augen schmerzen ihm dann. Von ihrer Statur her 
aehneln die Dunkelelfen den Menschen sehr, sind vielleicht etwas schmaechtiger 
gebaut, aber fast genauso stark, ausdauernd und intelligent.

Der Shiva:

Begegnet man einem Shiva kommt einem unweigerlich ein schweizer Taschenmesser 
in den Sinn, ungeachtet der Tatsache, dass man nicht weiss wo, oder was die 
Schweiz ueberhaupt ist. Mit ihren sechs Armen scheinen Shiven gleich mehrere 
Aufgaben auf einmal verrichten zu koennen. Die Form des Shiva waere sicherlich 
sehr praktisch fuer Politiker: Niemand sonst koennte gleichzeitig mehreren 
Kollegen die Haende schuetteln UND hinterm Ruecken die Finger kreuzen. In 
Sachen Ausdauer, Staerke und Geschicklichkeit ist ein Shiva einem Menschen 
nicht ganz gewachsen, gross ist der Unterschied aber nicht. Dr. Zorans 
Schwester Zora scheint dieser Form sehr angetan zu sein. Sie scheint also 
ihren praktischen Nutzen zu haben.

Die Fee:

Die Fee, zwischen einer und vier Handlaengen gross, erfreut sich immer 
oefter grosser Beliebtheit. Ihre glaenzenden Fluegel, je nach Fee 
honigfarben, durchsichtig oder glitzernd, sondern permanent einen feinen 
Staub aus, so dass man sich in ihrer Gesellschaft sehr wohl fuehlt. 
Ihre zierliche Figur erlaubt es zwar nicht, schwere Dinge zu heben, 
aber dafuer ist sie ein Zauberass und verfuegt ueber eine uebermenschliche 
Intelligenz.

Der Kobold:

Kobolde lassen sich am besten mit Feen und Elfen vergleichen. Ein Kobold
ist etwas staerker als eine Fee dafuer aber deutlich duemmer. Ihre 
hervorragende Eigenschaft ist ihre besonders gute Geschicklickeit, 
die keine andere Form erreicht. Die Koerpergroesse der Kobolde liegt
zwischen der von Feen und Zwergen..