Die Metamorpher-Vereinigung

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Metamorpher

Die Metamorpher sind wohl recht schwer zu finden in Magyra, ihr Domizil liegt im Jadepalast auf der obersten der Ebenen, zu erreichen über ein Dimensionstor im See bei Kasiliana im Drachenwald der Drachenlande. Dieses Tor führt zum Anfang eines Ganges im Palast. Nachdem man um einige Ecken herumgeschlichen ist, wendet man sich an der nächsten Kreuzung nach Norden und sofort wieder nach Osten. Entweder betritt man nun den Kreis oder den Spiegel, um Zora, der Verantwortlichen, gegenüberzutreten. Diese verwaltet alle Formalitäten, auch kann man von ihr die neben aufgeführten Verwandlungsformen der Metamorpher erfahren.

Um ganz sicher zur Vereinigung zu finden, ist es nützlich, zuvor die Wegbeschreibung im Präsentationsraum im Rathaus von Tadmor gelesen zu haben. Hier erfährt man auch, wer Zilb ist und wie man diesen Führer rufen kann und wo. Die Metamorpher-Vereinigung steht Jedem offen, ob er bereits in einer Gilde ist oder nicht. So kann man sich eine Rasse nach belieben aussuchen mit all ihren Vor- und Nachteilen.

Hauptsitz

Man betritt die Räume und landet im Eingangsbereich bei Zora. Nach Westen kommt man in den Versammlungsraum, in dem ein normal großes Sofa, vier Zwergenstühle, vier Sessel, ein Riesensofa und vier Däumlingsstühle um einen großen Tisch stehen. Ganz im Süden der Vereinigung liegt die Bibliothek, man kann eine Nische betreten und dort das schwarze Brett 'Metamorpher' finden. Auf dem Weg von der Bibliothek zum Labor von Dr. Zoran kommt man an einer Werkstatt vorbei, in der man derzeit nichts außer einem Regal und einem Schließfach findet. Im Norden der Räumlichkeiten findet sich eine große Panoramahöhle, die sich über zwei Räume hinzieht. Im südlichen Teil findet man einen Brunnen, im nördlichen Teil eine Theke mit unterschiedlich hohen Sitzgelegenheiten und natürlich ein Panoramafenster, das wohl der Höhle ihren Namen gab.

Das Schließfach in der Werkstatt kann von allen Metamorphern auf und zugeschlossen werden. Es dient dazu, Gegenstände sicher zu verwahren. Es handelt sich hier um ein gemeinschaftlich genutztes Schließfach. Nicht genutzte Ausrüstung nach dem Morphen kann hier für andere Mitglieder hinterlegt werden. Der Maschinenraum, der südlich der Werkstatt liegt, beinhaltet eine außergewöhnliche Kleidungsmaschine. Die Maschine wandelt Kleidungen und Rüstungen in passende Meta-Kleidungen bzw. Meta-Rüstungen um. Umgewandeltes, das man nicht mehr braucht, kann man im Laden der Vereinigung verkaufen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      6
      |
      |
      6
     /|\
    / | \
   o  o  o
  /   |   \
 /    |    \
4--o--1--o--5
 \    |\.../...
  \   |   /    \
9--o  o  o--7   J
    \ | /   |
     \|/    |
      2     8
      |
      |
      3
J Nebenzimmer
  (Wächter)

1 Eingang der Metamorpher-Vereinigung
  (Zora)
2 Bibliothek
3 Nische 
  (Schwarzes Brett 'Metamorpher')
4 Versammlungsraum
5 Dr. Zorans Labor
  (Dr. Zoran)
6 Panoramaraum
  (Norden mit Theke)
  (Süden mit Brunnen)
7 Werkstatt
  (Schließfach)
8 Maschinenraum
9 Laden
  (Zorkan)

Beitritt

Wenn man bei Zora den Metamorphern beigetreten ist, so kann man sich bei Dr. Zoran sein neues Erscheinungsbild verpassen lassen, allerdings muss man vorher noch ein paar einfache Fragen beantworten. Die Fähigkeiten des Metamorphers beschränken sich die spezifischen Eigenschaften im wesentlichen auf die veränderten Fähigkeiten. Einige spezifischen Sachen stehen bei den Verwandlungsformen. Zu jeder kann man sich bei Zora informieren. Jeder Beigetretene erhält ein Amulett der Metamorpher-Vereinigung

Verwandlungsformen

Die Verwandlung von einer Form in eine andere kann man jederzeit beantragen. Man muss dabei aber gesund sein (volle APAusdauerpunkte und ZPZauberpunkte), sonst erklärt Dr. Zoran einem das man die Verwandlung so nicht überstehen würde und weigert sich. Die Verwandlung dauert etwa einen Spieltag und geht schrittweise vor. Wichtig: Verwandelt man sich in einen Riesen oder Golem, wächst man langsam. Das heißt man kann durchaus in einen Raum rein laufen, aber ist dann zu groß, um wieder hinaus zu kommen. Am besten beim ersten mal als Riese im Freien bleiben bis die Umwandlung erfolgt ist.

In der verwandelten Form besitzt man auch veränderte Werte von Intelligenz, Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit. Um die Formen spielbarer zu machen, wurden die nötigen Veränderungen gegenüber dem Normalmenschen aber abgemildert, so dass die Werte sich nicht mehr so stark ändern, wie zuvor. Die Verwandlung dauert wie gesagt seine Zeit. Das bedeutet aber, das es neben den verschiedenen Formen auch interessante Zwischenformen gibt. Diese halten natuerlich nur für kurze Zeit und sind im stetigen Wandel. Aber man kann das durchaus ausnutzen.

Es ist schwer, passende Kleidung oder Ausrüstung zu finden, wenn man stark in Größe und Ausmaß vom normalen Menschen abweicht. In der Nähe der Gildenräume im Palast steht ein Werbeschild der Rüstungsschmiedin Metira, welche Rüstungen für alle Formen verkauft. Auf diese Weise kann jede Form eine perfekt sitzende Rüstung erwerben. Innerhalb der Gildenräume steht im Maschinenraum die Kleidermaschine, ein Apparat, der aus Sachen für Menschen geeignete Sachen für die einzelne Form machen kann. Das ist nicht rückgängig zu machen, so dass man die Sachen nach einem Formenwechsel neu beschaffen muss und die alten am besten im Gildenladen bei Zorkan verkauft. Ein Schneider, der ein Angebot nur für Zwerge hat, ist Boin in Dvaergen. Im "Rock n Roll", dem Bekleidungsgeschäft für Golems auf Stratos kann der Golem von Welt bei Kiesel die neueste Mode auch für seine Form finden. Panian in der Rüstungsschmiede auf der Festung von Magny bietet schicke Rüstungen für Elfen und Dunkelelfen an.

Formenübersicht

Übersicht
Rasse ST INT AUS GE Spezialfähigkeiten
Däumling -20 = +15 +5 +-0 Im Raum verstecken
Dunkelelf -10 +20 -10 = +-0 Lichtempfindlichkeit, Nachtsicht, Dunkelheit beschwören
Elf -10 +15 +10 +5 +20
Fee -20 +20 -10 +10 +-0
Golem +15 -25 +20 -15 -5 kann Steine essen, natürliche Rüstung
Katzenwesen +5 = -20 +15 +-0 1,5 mal höhere Schlagrate, Nachtsicht
Kobold -15 +15 -5 +5 +-0
Riese +30 -20 +10 -20 +-0
Shiva -10 = = -10 -20 6 Arme
Troll +10 -10 +10 -10 +-0
Zwerg +10 -20 +10 = +-0 kann Gold erschnüffeln

Fähigkeiten

  • Durch hilfe Amulett kann man sich die aktuelle Befehlsliste anzeigen lassen, ZPZauberpunkte und EPEnergiepunkte der Metamasse fallen als Kosten an.

Amulett

Das Amulett der Metamorpher kann man öffnen und die darin enthaltene Metamasse nutzen. Die Metamasse und deren Energie (EPEnergiepunkte) wird für manche Gildenfähigkeiten benötigt. Um die gespeicherte Energie abzufragen gibt man den Befehl "fühle Metamasse" ein. Die Metamasse regeneriert sich automatisch stückweise selbst.

Energiepunkte

Die Energiepunkte sind das Maß für die Energie der Metamasse. Diese Masse ist enthalten im Amulett der Metamorpher. Die Metaenergie lädt sich immer wieder von selbst auf, wenn sie verbraucht wurde. Der Metamorpher verwendet die Energie, um den Weg durch Gildentore von der Gilde und zurück zu ihr zu gehen und sie ist notwendig, um die Größe zu ändern. Riesen und Golems sind darauf angewiesen, die Gabe des Schrumpfens zu verwenden, ansonsten sind ihnen einige Rätsel nicht möglich. Es gibt das Gerücht, irgendwann könnten die Zwerge und Däumlinge das Wachsen erlernen.

Austritt

Aus der Gilde austreten kann man wieder bei Zora. Hier ist zu beachten, dass man sich vor dem Austritt von Dr. Zoran wieder zum Menschen verwandeln lässt.