Der Borsippa-Handelsweg

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Der Borsippa-Handelsweg verläuft zwischen Tadmors Westtor und Borsippas Osttor. Der Weg birgt viele Gefahren. Am Weg lauern Orks, die vom nahe gelegenen Orkfeldlager ausschwärmen und aus dem Buchenwald kommt immer wieder Räuber Hotzenplotz hervor, schlägt Reisende nieder und raubt sie aus! Auf dem Weg überquert man die Furt eines Flusses, an dem man eine Stelle mit einem alten Planwagen und eine Sandbank betreten kann, auf der scheinbar etwas vergraben wurde.

Hat man die Furt hinter sich gelassen und auch glücklich die Stelle mit dem Orkhinterhalt passiert, dann kann man vor dem letzten Stück Weg nach Borsippa in die Orkschänke einkehren, wo einen der orkische Wirt nur mit seinen Preisen ausraubt. Am Handelsweg nach Borsippa findet man eine Stelle, wo die Orks oft Lawinen auslösen. Hier ist ein Spalt, durch den man hochklettern kann zu einem Bergpfad. Er gabelt sich zum Weg zu einem Steinbruch, wo man Basalt abbauen kann, dass der Steinmetz in Borsippa als Material verwendet. Am anderen Abzweig des Pfades liegt ein Plateau. Hier stehen meist zwei Orks und werfen gelegentlich Steine runter. Durch ein Loch führt ein Zugang zu den Orkhöhlen.

Das Heiligtum der Orks ist eine düstere Höhle mit pechschwarzen Wänden, auf die in blutroter Farbe unglaublich hässliche Fratzen aufgemalt wurden. In der Mitte steht ein Opferaltar, genau dahinter in einem Abstand von etwa zwei Metern ein schmales Podest. Auf dem Podest steht eine goldbeschlagene Schatzkiste. Zur Rechten und zur Linken des Podestes steht jeweils eine steinerne Statue. Der Wächter heißt H'rrodor.

Karte

Zeichenerklärung
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 B Osttor von Borsippa
 T Westtor von Tadmor

 1 Buchenwald
 2 Orkwald 
   (Orkfeldlager)
 3 Furt 
   (2 Orks)
 4 Furt 
 5 Flussufer
 6 Handels-Weg 
   (3 Orks)
 7 Handelsweg
 8 Plateau 
   (2 Orks)
 9 Steinbruch 
10 Wasserfall
11 Heiligtum der Orks?
12 Am Drachenkopf
13 Orkhöhlen
14 Handelsweg 
   (Lawinengefahr!)
15 Bach
   (Strömung!)
16 Orktal und Berge
17 Orkschänke

Buchenwald

Der große Buchenwald liegt südlich zwischen Borsippa und Tadmor, er ist das Zuhause des berühmt-berüchtigten Räuber Hotzenplotz. Dieser besitzt am südlichen Ende des Waldes seine Räuberhöhle. Doch der Weg zu ihm ist bereits mit einer großen Zahl von Gefahren verbunden. Zahlreiche Fangstricke warten darauf, dass man in sie hineintritt, hungrige und wirklich bösartige Wölfe greifen ohne Warnung an und laufen dem Flüchtenden nach. Und ein großer, offenbar magischer Steinquader soll den Gerüchten der Überlebenden zufolge mit gelegentlichen Blitzen schießen.

Hat man sich zum Räuberversteck durchgekämpft, warten etliche unangenehme Überraschungen auf einen. Nicht allein, dass Räuber Hotzenplotz eine Abwehrstärke wie ein Atombunker auf Beinen und eine Kampfkraft wie ein wirklich schlecht gelaunter Drache besitzt, nein, man kann hier auch nur zu Fuß flüchten! Jener magische Einfluss, der selbst Felsen Blitze schleudern lässt, verhindert jede Flucht magischer oder fliegender Art. Besonders gefährlich ist ein Loch, das sich als Fuchsbau entpuppt. Wer hineingreift, wird gelegentlich einige Taler, einen Holzkeil und einen uralten Runenstein herausziehen können, doch man wird manchmal auch gebissen und dann mit der Tollwut angesteckt!

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H Handelsweg nach Borsippa
 
1 Wald 
  (Warnschild)
2 Wald 
  (Seilfalle)
3 Wald 
  (Fuchsbau: Tollwut!)
4 Wald 
  (Steinquader: Blitze!)
5 Wald 
  (Hotzenplotz)
6 Höhle

Drachenkopf

Man verlässt Borsippa, folgt ein Stück dem Handelsweg nach Borsippa und klettert dann hinab auf ein Plateau bei einem Wasserfall. Dort geht es nach Süden und nach Südosten bis zu einer Kletterstelle. Hier muss man möglichst all sein Gepäck zurücklassen, wenn man eine Chance haben will, den Aufstieg mit viel Geschick und Stärke zu schaffen. Es ist eventuell möglich, ein Stück Ausrüstung mitzunehmen, doch wer z.B. seine Rüstung und seine Waffen hinaufschaffen will, der kann sich auf eine Menge Klettern gefasst machen. Aber man sollte jemanden hier zurücklassen, denn herrenlose Sachen werden von den Orks in der Nähe gerne entwendet.

Ist man hinauf zum Sims vor dem Eingang der Drachenhöhle geklettert, dann sollte man es sich nochmal überlegen, ob man wirklich hineingehen will. Achronos ist ein furchterregender Drache! Er riecht stark nach Phosphor und Schwefel und allein das sollte schon den Gedanken an Feuer wachrufen! Sein Feuer brennt nicht nur fürchterlichste Verbrennungen, sondern man wird auch noch damit vergiftet! Seine Flammen ballen sich zu Feuerbällen, die zwei Räume weit fiegen und sein furchtbarer Atem vergiftet und schwächt den Besucher und ätzt jede Rüstung und greift auch die Waffen an! Der Körper von Achronos endet in einem Schwanz, der nervös hin und her zuckt. Dieser Schwanz könnte einen Menschen glatt umbringen und wer sich an eine Axt am Ende eines mächtigen Baumstammes erinnert fühlt, der ahnt nur die Hälfte!

Seine Flügel mögen hauchdünn wirken, doch sie entfachen einen wahren Wirbelsturm, wenn sie den mächtigen Leib in die Luft heben! Und sie enden in mächtigen, menschenzerschlitzenden Krallen! Der Schuppenpanzer des Drachen schimmert grünlich in der Höhle. Riesige dreieckige Schuppen ragen vom Rückgrat auf. Wer ihre Härte mit Panzerschränken vergleicht, könnte genausogut Stein mit Watte vergleichen, so hart sind diese Schuppen!

Es gurgelt, zischt und blubbert im Innern des Drachens und seine hypnotischen Augen lassen das Schlimmste erwarten! Hat man sich nun aber doch in die Höhle des Drachen gewagt, dann sollte man wissen, dass es einen Abzweig gibt, der durch eine Spalte ebenfalls zum Hort führt. Wer wirklich nur sein Leben riskiert, um einmal den gefährlichsten Drachen Magyras zu sehen, sollte diesen Weg nehmen und den Drachen nicht aufwecken! Auf dem Drachenkopf liegt der Eingang zur Höhle von Achronos. Er ist äusserst gefährlich und seine Höhle sollten nur Helden aufsuchen, die wirklich bereit sind, auf Leben und Tod zu kämpfen! Oder Magier, die hin müssen, weil da eine wichtige Rune zu holen ist...

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H Plateau des Handelsweges nach Borsippa

1 Drachenkopf
2 Vor dem Höhleneingang
3 Unheilvoller Gang
4 Spalt im Berg
5 Drachenhort
  (Achronos)
  (Arischna)

Drachenhort

Ein gewaltiger Haufen voll mit Schätzen aus aller Herren Länder. Achronos hat hier all das aufgetürmt, was er auf seinen grausamen Beutezügen geraubt und gebrandschatzt hat: Gewaltige Mengen an reinstem Gold in Form von Goldbarren und Goldmünzen, welche die kühnsten Vorstellungen übertreffen. Feinste Diamanten, Rubine, Saphire und Smaragde, als Halsketten, Armbänder und Ringe verarbeitet, lassen das Herz höher schlagen. Im Inneren der Höhle ist eine gefangene Jungfrau. Der Held, der es schafft, den Drachen zu besiegen und sie befreit, wird von ihr mit der ultimativen Trophäe belohnt.

Orkhöhlen

Die Orkhöhlen liegen unter den Orkbergen. Viele Gebiete sind von Erdrutschen bedroht. Gerät man in ein solches Gebiet oder in einen Erdrutsch, so kann man den Erdrutsch in eine Richtung wegräumen. Wird man dabei allerdings verschüttet, braucht man Hilfe, um raus zukommen. Man begegnet immer wieder wandernden Gruppen von Patrouillenorks, die ihre Patrouille durch die Tunnel machen. Darüber hinaus gibt es sehr viele Höhlen mit normalen Ork. Drüber hinaus sind im südlichen Teil der Höhlen Riesenspinnen zu finden und an der Decke hängen böse Fledermäuse.

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B Bergkuppe in den Orkbergen
  (Feuervogel Lavaschwinge)
D Unterhalb des Drachenkopfs
  (Orks)
O Orkwald
P Plateau
  (Orks)
Z Unter Zerjg's Kneipe
1 Privatgemächer des Orkhäuptlings
2 Thronsaal des Orkhäuptlings
3 Schlafraum für die Elitewachen
4 Domizil des Orkschamanen
  (Blutgott der Orks)
5 Orkhöhle
  (Orks)
6 Tunnel
  (Orks)
  (Riesenspinnen)
7 Wachhöhle
  (Orks)
8 Orkberge
  (Orks)
9 Dämonenpforte
  (Schwarzes Tor)

Orkschänke

Die Schänke wird von einem Ork-Wirt geführt und auch seine Gäste sehen alle aus wie Orks. Die Preistafel scheint in orkischen Runen gekritzelt zu sein, so dass man den Wirt nach den Preisen fragen muss. Es gibt zwei Hinterzimmer, in denen man Skat spielen kann. Einmal mit einem deutschen, einmal mit einem französischen Skatspiel. Die Falltür führt in den Keller, der Wirt hat den Schlüssel. Da unten ist ein Zugang zu den Orkhöhlen.

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H Handelsweg nach Borsippa
O Orkhöhlen

1 Schänke zu Borsippa
  (Zerjg)
2 Skat-Raum 
  (Skat-dt. Blatt)
3 Skat-Raum 
  (Skat-fr. Blatt)
4 Unter Zerjg's Kneipe

Orktal

Das verlassene Orktal erreicht man nach einer Kletterpartie, die an einem Krater endet. Aus dem Krater geht es durch einen Spalt in eine enge Schlucht, die an einer halb verfallenen Pallisade endet. Durch das stark beschädigte Tor gelangt man in das aufgegebene Siedlungsgebiet der Orks. Alles liegt in Trümmern, nur eine einzige Hütte wurde notdürftig geflickt. Hier wohnen Aline und ihre Familie. Doch ihr Mann und ihre Kinder, der verspielte Ork, der junge Ork und der kleine Ork sind nicht bei ihr. Und sie wartet händeringend auf jemanden, der ihr Hilfe leistet.

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H Bachufer des Handelsweges nach Borsippa

1 Felsplateau
2 In den Bergen
3 Waldrand - Beschrankt!
4 Auf einer Anhöhe
5 Krater
6 Eingang verlassenes Orktal
7 Ausgang verlassenes Orktal
8 Verfallene Hütte
  (Aline)

Orkwald

Der Orkwald am Handelsweg nach Borsippa sollte als junger Spieler eventuell gemieden werden. Abgesehen von den zahllosen Orks die diesen durchstreifen, durchzieht den Wald ein Netz von Fallgruben, aus denen man ohne fremde Hilfe, oder Leiter nicht wieder heraus kommt. Außerdem zieht man sich an den dort aufgestellten Pfählen auch eine böse Vergiftung zu. Mit etwas Geduld und Glück findet man dort eine Luke, die hinunter in die Orkhöhlen finden. Das ist übrigens auch das Einzige, was es in diesem Wald zu finden gibt. Nur am Eingang haben sich einige Orks zusammengeschlossen und ein Lager gebaut. Der Plan zeigt den gesamten Orkwald. Durch zufällig positionierte Dornenhecken ist es allerdings unmöglich den Orkwald ungehindert zu durchqueren. Gleichfalls zufällig verteilte Fallgruben machen den Weg ungleich beschwerlicher.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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                                    H
H Handelsweg nach Borsippa
O Orkfeldlager

o Orkwald 
  (Orks)
? Orkwald 
  (Orkhöhlen)
  (wandert)

Orkfeldlager

Nördlich vom Handelsweg von Tadmor nach Borsippa verbirgt sich gut getarnt das Lager der Orks. Hier ist auch der Zugang zum Orkwald Hat man den Eingang gefunden, begegnen einem gleich zwei Wachorks die ihre üble Laune über die Störung gerne an Eindringlingen auslassen würde. Im Inneren des Orklagers faulenzen die meisten Orks vor sich hin oder verbringen ihre Zeit im Zelt der Jungkrieger, bis der Koch zum Essen ruft. Bei ihm findet man auch Feuersteine. Vorsicht, wenn man zum Ausguck klettert. Der Wachork hier wirft einen wieder runter. Das Lager wird regiert vom Häuptling der Orks, obwohl auch ein Schamane hier ansässig ist. Wer Glück hat, wird bei seinem immer unwillkommenen Besuch nicht massakriert, sondern nur mit dem gewaltigen Katapult ins Meer geschleudert.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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O--o
   |
   |
   H
H Handelsweg nach Borsippa
O Orkwald

1 Eingang (Wachorks)
2 Orkfeldlager (Orks & Wachork)
               (Patrouillenorks)
3 Orkfeldküche (Schizo)
4 Schweinepferch (Wildschweine)
5 Zelt des Häuptlings (Agkro & Wolf)
6 Hütte des Orkschamanen (Sarkon & Ratten)
7 Orkfeldlagerabladeplatz (Katapult)
8 Graben (Ratten)
9 Ausguck (Wachork)