Eine dunkle Seelenpeitsche

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Aussehen

Die Seelenpeitsche besteht aus einem dunklen Etwas, welches irgendwie
immateriell ist. Es fließt und wabert staendig um- und durcheinander. Aus
einer schwarzen Kugel im Inneren wachsen lange, dunkle Tentakeln heraus,
welche sich unbaendig schlaengeln und winden.

Informationen

Kann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: Unbekannt
Kann von einem Seher bestimmt werden, die geführte Waffe (Schild) wird bei einem Spieler mit 100er Stats und vollem Skill gesehen.Waffenstärke: 4 (geht so)
Kann von einem Seher bestimmt werden, es ist nicht notwendig auf Stats, Skills oder ob geführte Waffe (Schild) zu achten.Waffenzustand: 5 (recht beständig)
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht.

Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.
Gewicht:
2 (leicht)
Kann von jedem bestimmt werden, der Wirkungsgrad wird daraus bestimmt, ob ein Newbie den APAusdauerpunkte-Abzug über Zeit überleben würde oder nicht.Wirkung: effektiv gegen Gutes
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: 0 (leuchtet nicht)
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: nein
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: nein

Fundort

Durch den schwarzen Altar (oder Obsidiantisch) auf der Lichtung im verfluchten Wald auf Cyprus.

Besonderheit

  • Wenn man zu gut ist, wehrt sich die Peitsche gegen den Führenden, je schlechter die Gesinnung desto besser gegen gute Gegner.
  • Eine tote Seelenpeitsche frisst eine andere tote Seelenpeitsche und repariert sich hierdurch.
  • Eine kaputte Seelenpeitsche erhält das Adjektiv:
    • Eine tote, dunkle Seelenpeitsche.