Vandras

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V Letter.pngandras ist eine kleine Insel östlich von Thule. Gleich östlich des Anlegestegs auf Vandras liegt das Hausboot eines Kräuterhändlers, den wohl die faszinierende Vielfalt von einheimischen Kräutern hier hergeführt hat. Näheres zu den Kräutern, die nur auf Vandras wachsen, kann Marnja mitteilen, die sie erforscht. Ihre Enkelkinder Rinnyja und Jannick streifen oft auf der Insel umher, nur ihre Enkelin Amy ist fast immer in der familieneigenen Burg und hilft Salaman in seinem Labor bei seinen Forschungen. Er sucht immer nach jemandem, der ihm bei der Hunki-Zählung hilft. Auf der Insel sind auch einige seltsame Geschöpfe zu finden, so der neugierige Rumpelwicht oder die gefährliche Wilddrude, die keinen Lärm mag. Man sollte wissen, dass man kleine Geschöpfe zum Donnerdrummel schicken und sich vor der Drude verstecken kann. Nachts begegnet man oft Graugnomen und den seltenen Dunkeltrollen.

Die einheimische Vogelwelt vertritt der Avocado, der vermutlich von einem witzigen Ornithologen wegen seiner Verwandtschaft mit dem Kiwi so genannt wurde. Im Süden der Insel hat sich ein Eisbärenkind verirrt, das dringend einen Helfer braucht. Neugierige Forscher haben von einer Höhle berichtet, die sie gefunden haben wollen, andere behaupten, sie hätten das Gelege eines Drachens entdeckt und wieder andere sagen gar, es gäbe ein Labyrinth zu entdecken! Aber wer weiß? Nur, wer selbst dort war! Auf die Insel Vandras gelangt man mit dem Fährboot, das vom Anleger in Phexcaer abfährt und von dem stummen Bootsdiener gefahren wird. Für jede Überfahrt verlangt er 25 Kronen oder etwas gleichwertiges. Oder mit dem eigenen Schiff. Dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt. Eine weitere Möglichkeit, Vandras zu erreichen, ist der Ritt auf Sleipnir.

Karte

KachelAscii
Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
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\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
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       M
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 H--1◄...18  | 13-12 
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 U  |       15----11
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      21  4--5
        '  \/|'
         ' /\| '
          7--6 23
 H Bootsanlegesteg
 M Im Nordmeer (Müllstelle)  
 
 1 Beerensträucher
   (Hummeln)
 2 Hausboot
   (Snoalvarg)
 3 Unkraut überwucherte Gegend
   (Rumpelwicht)
 4 Moorsumpf
 5 Wiese
   (Tags: Jannick)
 6 Wiese
   (Lina)
 7 Zwischen seltsamen Felsen
 8 Weiher
   (Fische)
   (Graugnome)
 9 Aussichtsstein
10 Wald hinter dem Weiher
 U Unter einem Bootsanlegesteg
 
 
11 Birkenwäldchen
12 Höhlenvorsprung 
13 Höhle
14 Drachennest
   (Babydrachen)
   (Jungdrachen)
15 Zimmer aus Pflanzen
   (Schlangen)
   (Nachts: Dunkeltrolle)
16 Strand
17 Labyrinth
18 Felswand
19 Burgauffahrt 
20 Burg
21 Drudennest
22 Gestrüpp
23 Grotte
Steg VandrasBurg auf VandrasDrachennestMoorsumpfAm WeiherHausboot des KräuterhändlersVandras

Burg

Die Burg liegt in der Mitte der Insel. Sie ist das einzige feste Gebäude auf der Insel und daher leben fast alle Bewohner der Insel dort oder sind dort Zuhause. Großmutter Marnja und ihre Enkelkinder Rinnyja und Jannick streifen oft auf der Insel umher, nur ihre Enkelin Amy ist fast immer in der Burg und hilft Salaman in seinem Labor bei seinen Forschungen. Er sucht immer nach jemandem, der ihm bei seiner Aufgabe hilft. Die Küche ist versperrt und man gelangt nur hinein, indem man bei den Beerensträuchern hochklettert. Dort oben stehen eine Fischtonne mit einem leckeren Salzfisch, ein großer Vorratstopf mit einem grünen Kohlkopf und aus einem stationären Weinfass kann man dort trockenen Rotwein abfüllen und aus einer riesigen unbeweglichen Milchkanne cremige Milch. Im Regal gibt es eine Wasserkanne, einen hohen und einen flachen Kochtopf, sowie ein frisches Mehrkornbrot. Wer etwas backen will, muss den Herd anmachen. Das Holz dazu liegt in einem riesigen Weidenkorb bereit, im Regal sind die nötigen Streichhölzer. Eine besonders fiese Sache ist, dass der Rumpelwicht nach einer Weile in die Küche kommt und alles, was fremd herumliegt, ins Loch wirft. Es landet im Meer an einer bestimmten Müllstelle (siehe Karte), wo es dann versinkt. Daher sollte man seine Sachen hier nicht herumliegen lassen.

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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   4--2
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 '    |
6     1
1 Burgauffahrt
2 Große Halle
3 Thronsaal
4 Küche
5 Salamans Labor  
6 Beerensträucher

Drachennest

Klettert man ins Drachennest hoch, so erwarten einen einige Überraschungen. Dass es hier Dracheneier gibt, aus denen immer wieder Babydrachen schlüpfen, ist bei einem Drachennest natürlich zu erwarten. Jedoch das Tempo, in dem diese heranwachsen zu kleinen Jungdrachen ist schier unglaublich.

Die jungen Drachen sind sehr zutraulich und erstaunlich findig. Damit, dass sie ihre Eierschalen zu Frisbees abnagen und damit spielen, indem sie sich diese zuwerfen, hätte man nicht für möglich gehalten, ehe man es gesehen hat. Ein großer, sehr flacher und heißer Stein, der mit seiner Hitze die Eier ausbrütet, ist so heiß, dass viele Besucher darauf Pfannkuchen backen! Weitere Bewohner im Nest sind die Sandmäuse und die Sandkäfer.

Labyrinth

Am Strand von Vandras liegt der Eingang zum Labyrinth. Hier gibt es einen versteckten Innenhof, wo man auf die Mauer klettern kann. Auf der Mauer ist unter anderem ein Vorsprung, auf dem eine Schleuder hängt und ein anderer Vorsprung, auf den man hinüberspringen kann zu einer Stelle, wo ein Dimensionswirbel nach Okeanos in den Ebenen führt.

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. oder zur Verlängerung von Wegen
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o..2--3--3--3
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o  1     3
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o--3
1 Grünes Zimmer
2 Strand
3 Labyrinth
4 Labyrinth
  (Verborgener Innenhof)
5 Labyrinth
  (Dimensionswirbel -> Okeanos)