Sehergilde: Unterschied zwischen den Versionen

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Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall ihnen die Nacht zum Tage macht und sie auch im Finstern sehen lässt, ohne für andere zu leuchten. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger {{ZP}}. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal "sehe" an einem Ort nicht verwenden kann, so geht auch "blicke".  
Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall ihnen die Nacht zum Tage macht und sie auch im Finstern sehen lässt, ohne für andere zu leuchten. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger {{ZP}}. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal <tt>"sehe"</tt> an einem Ort nicht verwenden kann, so geht auch <tt>"blicke"</tt>.  


Mit der Auflistung dieser Kommandos eröffnet sich allerdings bei Weitem nicht die ganze Macht der Sehergilde. Vor dem Aufstieg zum Propheten wird von Monakia zwar überprüft, ob man zumindest einen kleinen Teil der Möglichkeiten selbst entdeckt hat, dennoch ist auch danach ein Prophet am ständigen erforschen des Kristalls. Es gibt im Kristall und auch auf anderen Wegen zahllose versteckte Fähigkeiten, dass sogar die Sehergötter zähneknirschend eingestehen müssen, nicht allwissend über die Macht der Sehergilde zu sein.
Mit der Auflistung dieser Kommandos eröffnet sich allerdings bei Weitem nicht die ganze Fähigkeitenpalette der Sehergilde. Vor dem Aufstieg zum Propheten wird von Monakia zwar überprüft, ob man zumindest einen kleinen Teil der Möglichkeiten selbst entdeckt hat, dennoch ist auch danach ein Prophet am ständigen erforschen des Kristalls. Es gibt im Kristall und auch auf anderen Wegen zahllose versteckte Fähigkeiten, dass sogar die Sehergötter zähneknirschend eingestehen müssen, nicht allwissend über alle Fähigkeiten der Sehergilde zu sein.


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Version vom 5. Dezember 2017, 17:13 Uhr

Sehergilde

Die Seher sind eine der interessantesten Gilden in Magyra. Durch ihren Bergkristall verfügen sie über die Möglichkeit, Lebewesen, Gegenstände und Orte genauer zu untersuchen. Dazu kommen als Prophet noch einige kleinere Spezialitäten. Da der Kristall seinem Träger ein inneres Leuchten schenkt, benötigen Seher auch (fast) keine weiteren Lichtquellen mehr. Die Seher gehören zu den Geschwistergilden und haben einen sehr hübschen Sitz in einem Vulkankrater in Gallien.

Hauptsitz

Nur als Sehender oder Mitglied der Geschwistergilden gelangt man sicher über den Steg des Lavasees, von dort wandert man über einen steinigen Bergpfad bis zu einer Kreuzung, Richtung Westen liegt ein Plateau mit einer grünen Wiese, auf der Monakia steht, die für den Aufstieg in der Gilde zuständig ist. Weiter nach Norden liegt ein Gewölbe, in dem ein unterirdischer See ruht. Hier tummeln sich Seepferdchen.

Wenn man sich an der Kreuzung hingegen für den östlichen Pfad entschieden hat, gelangt man über einen Anstieg zum erloschenen Nebenkrater des Vulkans. In diesem Nebenkrater liegt ein paradiesischer Garten, dessen Mittelpunkt ein riesiger Bergkristall bildet, der einem auch die Anfänge dieser Gilde mitteilt. Hier steht das schwarze Brett 'Druidengilden', das schwarze Brett ist nur virtuell und mit sehe sehendenbrett zu lesen.

Im Krater selbst befindet sich das Cafe Beauregard, welches mit unverwechselbarer Atmosphäre, einem kleinen Drachen auf der Theke und leckeren Getränken lockt. An der Wand des Cafes hängen Bilder zur Gildengeschichte der Sehergilde.

Nördlich des Gartens liegt der schon bekannte unterirdische See, in dem Fische und kleine Seepferdchen schwimmen.

Am Westufer haust dort ein Dampfmonster, welches bei Titeländerungen behilflich ist, und wenn man weit genug nach Norden geschwommen und dort getaucht ist, steht man in einem Höhlensystem, welches zum Hafen Sehavre führt. Des weiteren findet man hier ein wortkarges Kristallmonster, welches dir einen persönlichen Titel passend zu den Rängen der Gilde gibt.

Die Seherhöhlen verbinden den Hafen der Sehergilde, Sehavre mit dem Vulkan der Sehergilde. Sehavre, der Seherhafen liegt an der Nordküste von Gallien. Er ist der Hafen der Sehergilde. Es gibt hier einen Zugang zu den Seherhöhlen, in den man sogar mit einem Schiff fahren und am geschützten Anleger in der Höhle anlegen kann.

Der Hafen wird von der Thyr angelaufen. doch muss ein Seher den Kapitän hierum bitten, den Hafen anzufahren. Mit dem eigenen Schiff gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.

Vorlage:Karte/Ascii

Zweigstellen

Selbstverständlich gibt es auch Mitglieder und Orte der Sehergilde, welche sich über ganz Magyra verteilen.

Wer/Was Ort Gegend
Malbeth Sternwarte Midgard
Caligulix Hütte im Sehertal Nordische Inseln
alter Seher Informationsbüro im Rathaus von Tadmor. Vaniorh

Beitritt

Die Sehergilde erreicht man von der Römerstraße IV aus, wenn man einem der zahlreichen Wegweiser nach Norden in einen recht dunklen Wald folgt. Am besten man holt sich beim Gildeninformationsbüro im Rathaus von Tadmor eine Karte für den Weg. Wer schon in Gallien unterwegs ist, sollte auf der Römerstraße IV nach einem schon stark vermoderten Wegweiser Ausschau halten.

Der Wald der Seher ist idyllisch und voll von Leben. Überall gibt es Vögel und fleissige Bienen. Im Wald sitzt Arasnia vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt, nur (M)örder können in die Gilde nicht eintreten.

Ränge und Aufstieg

Die Sehenden haben vier Ränge. Nach dem Eintritt ist man Übender, danach Deuter, Weissager und zum Schluss Prophet. Für den Aufstieg muss man ein paar Prüfungen bestehen, für den Aufstieg zum Propheten die Kristallzauber oft geübt haben. Die jeweiligen Aufgaben stellt Monakia. Nach jedem Aufstieg wächst der Bergkristall ein wenig, und verfügt über einige wenige neue Möglichkeiten der Benutzung.

(M)örder können in der Gilde nicht aufsteigen.

Rang Beschreibung
Übender Der Startrang nach dem Beitritt in die Gilde.
Deuter Um zum Deuter aufzusteigen, muss man einer Amsel mit einem verklebten Schnabel helfen.
Weissager Für den Aufstieg zum Weissager muss man zwei Prüfungen bestehen:
  1. Monakia eine exakte Kopie eines Zars besorgen, den man von ihr bekommt.
  2. Die Beschaffung von verschiedenen Gegenständen, deren Eigenschaften über den Kristall identifiziert werden können.
Prophet Für den Aufstieg zum Propheten gibt es zwei Kriterien:
  1. Das Üben der Kristallzauber, Monakia gibt hierfür auch Hilfe und Hinweise.
  2. Beherrscht man den Kristall ausreichend, wird man auf eine Reise ins Sehertal entsandt, um seine eigene Kristallweide zu bekommen.

Fähigkeiten

Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall ihnen die Nacht zum Tage macht und sie auch im Finstern sehen lässt, ohne für andere zu leuchten. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger ZPZauberpunkte. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal "sehe" an einem Ort nicht verwenden kann, so geht auch "blicke".

Mit der Auflistung dieser Kommandos eröffnet sich allerdings bei Weitem nicht die ganze Fähigkeitenpalette der Sehergilde. Vor dem Aufstieg zum Propheten wird von Monakia zwar überprüft, ob man zumindest einen kleinen Teil der Möglichkeiten selbst entdeckt hat, dennoch ist auch danach ein Prophet am ständigen erforschen des Kristalls. Es gibt im Kristall und auch auf anderen Wegen zahllose versteckte Fähigkeiten, dass sogar die Sehergötter zähneknirschend eingestehen müssen, nicht allwissend über alle Fähigkeiten der Sehergilde zu sein.

Fähigkeit Rang ZPZauberpunkte Kurzbeschreibung
Übender
sehe urne Übender 0 Abstimmungen an der Urne der Gilde sehen
sehende Übender 0 anwesende Seher, Druiden und Barden unterteilt in Ränge
smuster <person> Übender 0 Jemanden mit dem Kristall mustern.
srede Seher/Druide/Barde Text Übender 1 automatisch statt rede
sehe Sehenden-/Druidengilden-/Spielerbrett Übender 1 Schwarzes Brett, schwarzes Brett 'Druidengilden' & schwarzes Brett 'Spieler' lesen
swer Übender 5 Verbesserte Wer-Liste, mehr Informationen in hoeheren Raengen
sbruelle Text Übender 8 Druidengildenkanal
sich Handlung Übender 8 Handlung auf dem Kanal
sehe Lebewesen (anwesend) Übender 20 Infos über das Lebewesen
sehe Gegenstand Übender 25 Infos über den Gegenstand
Deuter
sehe letzten Tod von Spieler Deuter 6 Selbsterklärend
sehe letzten Todestag von Spieler Deuter 7 Selbsterklärend
sehe geburten Deuter 9 Man sieht die letzten stattgefundenen Geburten neuer Spieler
suche Gegenstand/Lebewesen (bei Spieler) Deuter 10 Wegangabe zum Ziel
sehe hier Deuter 30 Infos über den Ort
Weissager
sehe erinnerung Weissager 2 das zuletzt Gesehene wird nochmal angezeigt
sehe Spuren Weissager 5 Zeigt an, wer wann wohin gelaufen ist.
sehe <Objekt> und <Objekt> Weissager 5 Zwei beliebige unbewegliche Gegenstände im Raum vergleichen
sehe <NPC> und <NPC> Weissager 5 Zwei beliebige im Raum anwesende NPCs vergleichen
sehe tode Weissager 9 Man sieht die letzten stattgefundenen Tode im MUD.
sehe <Objekt> und <Objekt> Weissager 9 Zwei beliebige bewegliche Gegenstände vergleichen
sehe Uhrzeit Weissager 10 Unitopiazeit und Realzeit
sehe tode von <SPIELER> Weissager 13 Die letzten Tode vom (anwesenden) <SPIELER> werden aufgelistet
sehe <Waffe> und <Waffe> Weissager 14 Zwei Waffen vergleichen
sehe todesdaten von <SPIELER> Weissager 17 Die letzten Todesdaten der Tode von <SPIELER> werden aufgelistet
sehe Gegenstand von/bei Lebewesen Weissager 20 Infos trotz Nichtbesitz
sehe Richtung (,Richtung) Weissager 20 (,60) wie sicht
sehe <SPIELER> und <SPIELER> Weissager 22 Zwei beliebige im Raum anwesende SPIELER vergleichen
sehe <NPC> und <SPIELER> Weissager 22 Im Raum anwesenden SPIELER mit anwesendem NPC vergleichen
sehe Lebewesen (abwesend) Weissager 40 Infos über Aufenthaltsort
sehe schwarz Weissager 70 Unglück für Lebewesen
Prophet
folge spur nicht mehr Prophet 0 Man bricht eine laufende Suche ab
folge spuren von <Lebewesen> Prophet 5 + 2 pro Feld Man sieht automatisch in jedem Raum, in dem <Lebewesen> war, wohin seine Spur ging, so dass man ihm (manuell) folgen kann, bis man <Lebewesen> gefunden hat.
sehe vision für <LEBEWESEN> Prophet 80 Mindestens Man schickt <LEBEWESEN> eine Vision-
sehe Glück für Lebewesen Prophet 110 Lässt dem Gesehenen ein kleines Geschenk zukommen: Ein Taler, Rucksack +Inhalt, Glühen, Kugel (Nahrung)
sehe rabenschwarz Prophet 110 großes Unglück für Lebewesen
sehe Zukunft Prophet 185 Raum resetten


Steinkreise

Die Geschwistergilden sind ein Bund aus drei Gilden den Barden, Druiden und Sehern. Eine kürzlich erfolgte Entdeckung weist darauf hin, dass es vor Zeiten eine vergessene weitere Gilde gegeben hat, die Schamanengilde. Ihnen ist es gestattet, die jeweiligen anderen Gildenräume zu betreten und mit zu nutzen. Es kommen zwischen den Fähigkeiten der Gilden besondere Synergien vor und manchmal spielen die Geschwistergilden auch eine Rolle beim Rangaufstieg (oder vergleichbaren Aktivitäten) der jeweiligen Gilde. Darüber hinaus haben die Geschwistergilden keinen jeweils eigenen, sondern einen gemeinsamen Gildenkanal zur Kommunikation. Der Zusammenhalt dieser Gilden ist in Magyra einzigartig.

Steinkreise

Die Geschwistergilden der Barden, der Druiden und der Seher besitzen ein einzigartiges Transportsystem, die Steinkreise. Diese Kreise aus mächtigen Findlingen besitzen die Zauberkraft, ein Mitglied der Geschwistergilden, das zwischen sie tritt, auf Wunsch zu jedem Ort zu transportieren, der ebenfalls über einen Steinkreis verfügt. Hierzu muss man nur das Reiseziel laut aussprechen und die Reise beginnt.

Orte

Modalitäten

Die Reise mit den Steinkreisen dauert immer eine kleine Weile, man erlebt dabei, ähnlich der Reise mit dem Reiselied der Barden, Visionen von Farben, seltsamen Begegnungen und glaubt, man fliege gelegentlich sogar auf einem Vogel oder treibt im Meer. Leider kommt es regelmäßig zu Fehltransporten. Diese führen, wenn man Glück hat, zumindest in die Nähe eines anderen Kreises des Transportsystems, nicht selten aber landet man bei Michelle in der verborgenen großen Bibliothek. Man muss ihr sagen, dass man raus will, damit sie einem durch das verwirrende System aus Regalen hilft. Man landet im Rathaus von Tadmor. Besonders seltene Fehltransporte bringen einen in einen ungenannten Zug. Man steigt dann automatisch an einem zufälligen Bahnhof auf dem Campus aus.

Gefahr

Bei der Reise kann es durchaus zu Verletzungen kommen, die bei stark angeschlagenen Spielern auch zum Tod führen.

Austritt

Im Wald sitzt Arasnia vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt.