Die Sehergilde
Die Seher sind eine der interessantesten Gilden in Magyra. Durch ihren Bergkristall verfügen sie über die Möglichkeit, Lebewesen, Gegenstände und Orte genauer zu untersuchen. Dazu kommen als Prophet noch einige kleinere Spezialitäten. Da der Kristall seinem Träger ein inneres Leuchten schenkt, benötigen Seher auch (fast) keine weiteren Lichtquellen mehr. Die Seher gehören zu den Geschwistergilden und haben einen sehr hübschen Sitz in einem Vulkankrater in Gallien.
Hauptsitz
Nur als Sehender oder Mitglied der Geschwistergilden gelangt man sicher über den Steg des Lavasees, von dort wandert man über einen steinigen Bergpfad bis zu einer Kreuzung, Richtung Westen liegt ein Plateau mit einer grünen Wiese, auf der Monakia steht, die für den Aufstieg in der Gilde zuständig ist. Weiter nach Norden liegt ein Gewölbe, in dem ein unterirdischer See ruht. Hier tummeln sich Seepferdchen.
Wenn man sich an der Kreuzung hingegen für den östlichen Pfad entschieden hat, gelangt man über einen Anstieg zum erloschenen Nebenkrater des Vulkans. In diesem Nebenkrater liegt ein paradiesischer Garten, dessen Mittelpunkt ein riesiger Bergkristall bildet, der einem auch die Anfänge dieser Gilde mitteilt. Hier steht das schwarze Brett 'Druidengilden', das schwarze Brett ist nur virtuell und mit sehe sehendenbrett zu lesen.
Im Krater selbst befindet sich das Cafe Beauregard, welches mit unverwechselbarer Atmosphäre, einem kleinen Drachen auf der Theke und leckeren Getränken lockt. An der Wand des Cafes hängen Bilder zur Gildengeschichte der Sehergilde.
Nördlich des Gartens liegt der schon bekannte unterirdische See, in dem Fische und kleine Seepferdchen schwimmen.
Am Westufer haust dort ein Dampfmonster, welches bei Titeländerungen behilflich ist, und wenn man weit genug nach Norden geschwommen und dort getaucht ist, steht man in einem Höhlensystem, welches zum Hafen Sehavre führt. Des weiteren findet man hier ein wortkarges Kristallmonster, welches dir einen persönlichen Titel passend zu den Rängen der Gilde gibt.
Die Seherhöhlen verbinden den Hafen der Sehergilde, Sehavre mit dem Vulkan der Sehergilde. Sehavre, der Seherhafen liegt an der Nordküste von Gallien. Er ist der Hafen der Sehergilde. Es gibt hier einen Zugang zu den Seherhöhlen, in den man sogar mit einem Schiff fahren und am geschützten Anleger in der Höhle anlegen kann.
Der Hafen wird von der Thyr angelaufen. doch muss ein Seher den Kapitän hierum bitten, den Hafen anzufahren. Mit dem eigenen Schiff gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.
Zweigstellen
Selbstverständlich gibt es auch Mitglieder und Orte der Sehergilde, welche sich über ganz Magyra verteilen.
Wer/Was | Ort | Gegend |
---|---|---|
Malbeth | Sternwarte | Midgard |
Caligulix | Hütte im Sehertal | Nordische Inseln |
alter Seher | Informationsbüro im Rathaus von Tadmor. | Vaniorh |
Beitritt
Die Sehergilde erreicht man von der Römerstraße IV aus, wenn man einem der zahlreichen Wegweiser nach Norden in einen recht dunklen Wald folgt. Am besten man holt sich beim Gildeninformationsbüro im Rathaus von Tadmor eine Karte für den Weg. Wer schon in Gallien unterwegs ist, sollte auf der Römerstraße IV nach einem schon stark vermoderten Wegweiser Ausschau halten.
Der Wald der Seher ist idyllisch und voll von Leben. Überall gibt es Vögel und fleissige Bienen. Im Wald sitzt Arasnia vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt, nur (M)örder können in die Gilde nicht eintreten.
Ränge und Aufstieg
Die Sehenden haben vier Ränge. Nach dem Eintritt ist man Übender, danach Deuter, Weissager und zum Schluss Prophet. Für den Aufstieg muss man ein paar Prüfungen bestehen, für den Aufstieg zum Propheten die Kristallzauber oft geübt haben. Die jeweiligen Aufgaben stellt Monakia. Nach jedem Aufstieg wächst der Bergkristall ein wenig, und verfügt über einige wenige neue Möglichkeiten der Benutzung.
(M)örder können in der Gilde nicht aufsteigen.
Rang | Beschreibung |
---|---|
Übender | Der Startrang nach dem Beitritt in die Gilde. |
Deuter | Um zum Deuter aufzusteigen, muss man einer Amsel mit einem verklebten Schnabel helfen. |
Weissager | Für den Aufstieg zum Weissager muss man zwei Prüfungen bestehen:
|
Prophet | Für den Aufstieg zum Propheten gibt es zwei Kriterien:
|
Fähigkeiten
Seher sind in der Lage, sehr umfangreiche Informationen über Dinge, Orte und Lebewesen zu gewinnen. Sehr hilfreich ist, dass der Bergkristall auch in der Dunkelheit leuchtet. Bei der Beherrschung des Bergkristalls ist ein ausgewogener Ernährungszustand von Vorteil. Außerdem entwickelt der Kristall eine gewissen Aversion gegen Mörder. Die Zauber des Kristalls kosten für im Zauber sehr geübte Seher später weniger ZP. In der Tabelle angegeben sind die Kosten zu Anfang. Manchmal schlägt ein Zauber auch fehl, dann verbraucht er die Hälfte seiner eigentlichen Kosten. Falls man mal sehe nicht verwenden kann, so geht auch blicke.
Fähigkeit | Rang | ZP | Kurzbeschreibung |
---|---|---|---|
Übender | |||
sehe urne | Übender | 0 | Abstimmungen an der Urne der Gilde sehen |
sehende | Übender | 0 | anwesende Seher, Druiden und Barden unterteilt in Ränge |
smuster <person> | Übender | 0 | Jemanden mit dem Kristall mustern. |
srede Seher/Druide/Barde Text | Übender | 1 | automatisch statt rede |
sehe Sehenden-/Druidengilden-/Spielerbrett | Übender | 1 | Schwarzes Brett, schwarzes Brett 'Druidengilden' & schwarzes Brett 'Spieler' lesen |
sbruelle Text | Übender | 8 | Druidengildenkanal |
sich Handlung | Übender | 8 | Handlung auf dem Kanal |
sehe Lebewesen (anwesend) | Übender | 20 | Infos über das Lebewesen |
sehe Gegenstand | Übender | 25 | Infos über den Gegenstand |
Deuter | |||
sehe letzten Tod von Spieler | Deuter | 6 | Selbsterklärend |
sehe letzten Todestag von Spieler | Deuter | 7 | Selbsterklärend |
sehe geburten | Deuter | 9 | Man sieht die letzten stattgefundenen Geburten neuer Spieler |
suche Gegenstand/Lebewesen (bei Spieler) | Deuter | 10 | Wegangabe zum Ziel |
sehe hier | Deuter | 30 | Infos über den Ort |
Weissager | |||
sehe erinnerung | Weissager | 2 | das zuletzt Gesehene wird nochmal angezeigt |
sehe Spuren | Weissager | 5 | Zeigt an, wer wann wohin gelaufen ist. |
sehe <Objekt> und <Objekt> | Weissager | 5 | Zwei beliebige unbewegliche Gegenstände im Raum vergleichen |
sehe <NPC> und <NPC> | Weissager | 5 | Zwei beliebige im Raum anwesende NPCs vergleichen |
sehe tode | Weissager | 9 | Man sieht die letzten stattgefundenen Tode im MUD. |
sehe <Objekt> und <Objekt> | Weissager | 9 | Zwei beliebige bewegliche Gegenstände vergleichen |
sehe Uhrzeit | Weissager | 10 | Unitopiazeit und Realzeit |
sehe tode von <SPIELER> | Weissager | 13 | Die letzten Tode vom (anwesenden) <SPIELER> werden aufgelistet |
sehe <Waffe> und <Waffe> | Weissager | 14 | Zwei Waffen vergleichen |
sehe todesdaten von <SPIELER> | Weissager | 17 | Die letzten Todesdaten der Tode von <SPIELER> werden aufgelistet |
sehe Gegenstand von/bei Lebewesen | Weissager | 20 | Infos trotz Nichtbesitz |
sehe Richtung (,Richtung) | Weissager | 20 (,60) | wie sicht |
sehe <SPIELER> und <SPIELER> | Weissager | 22 | Zwei beliebige im Raum anwesende SPIELER vergleichen |
sehe <NPC> und <SPIELER> | Weissager | 22 | Im Raum anwesenden SPIELER mit anwesendem NPC vergleichen |
sehe Lebewesen (abwesend) | Weissager | 40 | Infos über Aufenthaltsort |
sehe schwarz | Weissager | 70 | Unglück für Lebewesen |
Prophet | |||
folge spur nicht mehr | Prophet | 0 | Man bricht eine laufende Suche ab |
folge spuren von <Lebewesen> | Prophet | 5 + 2 pro Feld | Man sieht automatisch in jedem Raum, in dem <Lebewesen> war, wohin seine Spur ging, so dass man ihm (manuell) folgen kann, bis man <Lebewesen> gefunden hat. |
sehe vision für <LEBEWESEN> | Prophet | 80 Mindestens | Man schickt <LEBEWESEN> eine Vision- |
sehe Glück für Lebewesen | Prophet | 110 | Lässt dem Gesehenen ein kleines Geschenk zukommen: Ein Taler, muffiger Rucksack mit Inhalt, Glühen oder ? (Todo) |
sehe rabenschwarz | Prophet | 110 | großes Unglück für Lebewesen |
sehe Zukunft | Prophet | 185 | Raum resetten |
Steinkreise
Die Geschwistergilden sind ein Bund aus drei Gilden den Barden, Druiden und Sehern. Eine kürzlich erfolgte Entdeckung weist darauf hin, dass es vor Zeiten eine vergessene weitere Gilde gegeben hat, die Schamanengilde. Ihnen ist es gestattet, die jeweiligen anderen Gildenräume zu betreten und mit zu nutzen. Es kommen zwischen den Fähigkeiten der Gilden besondere Synergien vor und manchmal spielen die Geschwistergilden auch eine Rolle beim Rangaufstieg (oder vergleichbaren Aktivitäten) der jeweiligen Gilde. Darüber hinaus haben die Geschwistergilden keinen jeweils eigenen, sondern einen gemeinsamen Gildenkanal zur Kommunikation. Der Zusammenhalt dieser Gilden ist in Magyra einzigartig.
Steinkreise
Die Geschwistergilden der Barden, der Druiden und der Seher besitzen ein einzigartiges Transportsystem, die Steinkreise. Diese Kreise aus mächtigen Findlingen besitzen die Zauberkraft, ein Mitglied der Geschwistergilden, das zwischen sie tritt, auf Wunsch zu jedem Ort zu transportieren, der ebenfalls über einen Steinkreis verfügt. Hierzu muss man nur das Reiseziel laut aussprechen und die Reise beginnt.
Orte
- Die Steinkreise der Druidengilde liegen im Garten der Eiche und im Karnutenwald in Gallien.
- Die Steinkreise der Sehergilde befinden sich auf einem Plateau der Sehergilde und im Sehertal auf Thule.
- Der Steinkreis der Bardengilde befindet sich direkt im Garten der Gilde, früher war dieser mal außerhalb Ephesos'.
- Der Steinkreis der Schamanengilde liegt in einer Kaverne unter dem Felsenkloster Laksos in den Drachenbergen.
Modalitäten
Die Reise mit den Steinkreisen dauert immer eine kleine Weile, man erlebt dabei, ähnlich der Reise mit dem Reiselied der Barden, Visionen von Farben, seltsamen Begegnungen und glaubt, man fliege gelegentlich sogar auf einem Vogel oder treibt im Meer. Leider kommt es regelmäßig zu Fehltransporten. Diese führen, wenn man Glück hat, zumindest in die Nähe eines anderen Kreises des Transportsystems, nicht selten aber landet man bei Michelle in der verborgenen großen Bibliothek. Man muss ihr sagen, dass man raus will, damit sie einem durch das verwirrende System aus Regalen hilft. Man landet im Rathaus von Tadmor. Besonders seltene Fehltransporte bringen einen in einen ungenannten Zug. Man steigt dann automatisch an einem zufälligen Bahnhof auf dem Campus aus.
Gefahr
Bei der Reise kann es durchaus zu Verletzungen kommen, die bei stark angeschlagenen Spielern auch zum Tod führen.
Austritt
Im Wald sitzt Arasnia vor ihrer Hütte und übernimmt die Gildenformalitäten wie den Ein- und Austritt.