Kreta

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K Letter.pngreta ist die größte der Kokosinseln und bietet eine abwechslungsreiche Landschaft. Weite Teile Kretas sind Grasland, im Südwesten in Wüste übergehend. Den Westen prägt das weltumspannende Gebirge mit seinen unerklimmbaren Gipfeln. Südlich liegt die einzige Stadt von Kreta, Knossos, mit den weltbekannten Hängenden Gärten und der noch bekannteren Werft. Nach Norden führt aus Knossos ein Wanderweg heraus, der bis zur Küste führt und einen Abzweig zur kretische Brücke nach Phrygia besitzt. Die meisten Bewohner Kretas leben in der Stadt Knossos. Andere aber leben lieber außerhalb. So hat der Held Heracles ein Landhaus weit im Nordwesten der Insel und ein anderes Landhaus liegt direkt aus Knossos raus, an einem Abzweig des Weges nach Osten. Leider wird dieser Weg von einigen weniger friedlichen Bewohnern unsicher gemacht, so lauern oft ein brutaler Wegelagerer auf den Wanderer und man begegnet auch fast immer Kreta-Orks. Auf der gleichen Straße begegnet man aber auch Sipylos und Kinyras, zwei Pilgern, die an einer Feuerstelle bei einem Olivenbaum rasten. Weit im Norden, westlich der Straße tanzt das Irre Männlein um seine Fallgrube. Hier ist Vorsicht geboten! Am Nordstrand erforscht eone Drachenforscherin die Feuerdrachen, die von den Dracheninseln herüber kommen und ganz in der Nähe flickt ein alter Fischer seine Netze und wartet ein berühmter Ringer auf jemanden, der mit ihm einen Übungskampf macht. Im Gebirge begegnet einem Garethor, der abtrünnige Magier. Kreta besitzt zwei endemische Pflanzenarten. Die Maldegapflanze und die Yucar-Pflanze wachsen ausschließlich auf Kreta.

Karte

DracheninselSybille, die DrachenforscherinEin alter FischerDruidenturmLandhaus von Heracles und DeianeiraPeirithoos der berühmte RingerIrres Männlein an der GrubeKretische Brücke nach PhrygiaTümpelBachKirschbaumSipylos, der spindeldürre PilgerKinyras, der stinkreiche PilgerBachKlippe der LemmingeGarethor, der abtrünnige MagierBerghütteMinekleines HolzkreuzHöhlentempelAlte EicheGrund des MeeresLandhaus von Aeolous und MarinaWild wuchernder WaldKnossosKnossosKnossosHafen KnossosLeuchtturmKreta

Knossos

└► Nach Knossos - akzeptierte Währung auf den ganzen Kokosinseln: Gulden.

Sehenswürdigkeiten

Aga-Aga-Sumpf

In den berüchtigten Aga-Aga-Sümpfen ist alles grau und trostlos. Sumpftypische Gebüsche und Sümpfe stehen im tückischen Morast, der den unfreiwilligen Besucher festhält, umso fester, je schwerer man ist und das eigene Gepäck. Die Sumpfbewohner sind die gemeine Sumpfratte, die Stechmücke, die Panzerechse und die gefährliche Boa Constrictor.

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B Kretische Brücke
D Druidenturm
K Straße nach Knossos
P Straße nach Phrygia

Alte Eiche

Die alte Eiche liegt westlich der Straße durch Nordkreta an einem Abzweig.In der Alten Eiche findet eine Prüfung der Druidengilde statt. Sie ist ein beliebtes Ausflugsziel für jeden, der ein intensives Kampftraining durchführen will. Die Eiche ist von Wurmgängen durchzogen, die von furchtbaren Rieseninsekten verseucht sind. Es gibt Borkenkäfer, Riesenlarven, Riesenraupen, Riesenläuse, Rüsselkäfer und Sackmotten zu bekämpfen.

Hat man sich endlich nach oben in die Baumkrone gekämpft, dann kann man einen sehr nützlichen Ameisenbären finden und mitnehmen. Ist man furchtlos und steigt noch höher hinauf, dann gelangt man zu einem Altar. Hier begegnet einem Aarghz, der böse Geist. Hat man es tatsächlich geschafft, den Geist zu überwinden, können Engel noch in eine höhere Ebene der Baumkrone hinaufklettern. Hier gibt es einerseits mit dem Eichbockkäfer weitere harte Gegner aus dem Insektenreich und besonders Mutige treffen auch auf üble Schattendämonen, die sich hier breitgemacht haben!

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K Kreta

1 Alte Eiche 
  (Eingang)
2 Schacht
3 Alte Eiche 
  (Borkenkäfer)
  (Riesenlarven)
  (Riesenraupen)
  (Riesenläuse)
  (Rüsselkäfer)
  (Sackmotten)
4 Alte Eiche 
  (Ameisenbär)
5 Alte Eiche
6 Alte Eiche 
  (Rüsselkäfer)
7 Alte Eiche 
  (Altar)
  (Aarghz)
8 Alte Eiche 
  (Eichbockkäfer)
9 Alte Eiche 
  (Schattendämon)

Druidenturm

Weit nördlich von Knossos, fast am Ende der Nordstraße, findet man den Druidenturm. In ihm befinden sich mehrere Ebenen mit Meistern verschiedener Künste. Dieser Turm ist die Prüfung des Wissens der Druidengilde. Doch jeder kann sich ihren Fragen stellen. Beantwortet man sie, um nach oben auf die jeweils nächste Ebene zu kommen, gelangt man schließlich ganz nach oben.

Zumindest, wer immer die richtige Antwort gibt, darf weiter nach oben. Für eine falsche Antwort wird man durch eine unfreiwillige Reise woanders hin bestraft. Man kann sein Glück oder besser, sein Wissen immer wieder probieren. Allerdings darf man dann wieder von vorne beginnen. In einigen Bereichen stehen Turm-Wächter. Sie sind stark bewaffnet, aber keinewegs aggressiv. Wer keinen Ärger macht, hat von ihrer Seite nichts zu befürchten. Im Gegenteil, manch einer ist mehr am Spielen interessiert als am Wache schieben.

Wer sich auf einen Besuch im Turm vorbereiten möchte, der sollte sich auf eine breite Palette möglicher Fragen vorbereiten. Jeder Meister hat sein Spezialgebiet, wie schon die Namen Meister der Logik, Meister des Wissens, Meister der Zahlen, und Meister der Rätsel nahelegen. Nur was der Meister des Turmes abschließend fragen wird, könnte eine Überraschung sein. Doch wer mit wachem Geist hier antritt, kann unbesorgt die Herausforderung des Turmes in Angriff nehmen.

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K Vor dem Turm der Rätselmeister
o Turm-Wächter

1 Eingangshalle
  (Meister der Logik)
2 Kleine Kammer
3 1. Stock
  (Meister des Wissens)
4 2. Stock
  (Meister der Zahlen)
5 3. Stock
  (Meister der Rätsel)
6 4. Stock
  (Meister des Turmes)
7 Turmzimmer

Gebirge

Es gibt zwei Gebirge auf Kreta. Das kleinere Gebirge liegt im Südosten von Kreta. Das größere Gebirge, die Weltumspannenden Berge, liegt an der Westküste Kretas etwa gleich weit von Nord- und Südküste entfernt zentral gelegen. Das große Zentralgebirge wird von den Bewohnern Kretas als die Weltumspannenden Berge bezeichnet. Gerüchten zufolge liegt im unzugänglichen Innern des gewaltigen Massivs der legendäre Berg Olymp, auf dem die Götter wohnen. Im Westen grenzt das Gebirge an die Steilküste.

Weltumspannende Berge

In den Bergen gibt es eine Verlassene Mine und einen berühmten Höhlentempel, in dem schon viele Reisende geopfert und gebetet haben. Das Gebirge ist keineswegs unbewohnt. In einer Berghütte leben die bekannt streitsüchtigen Bergbauern und streiten unentwegt. Der einzige andere menschliche Bewohner des Gebirges ist ein Magier, der hier in der Einöde herumsteht und über die Zauberei nach grübelt.

Auch nichtmenschliche Bewohner finden sich hier. So begegnet man auf einer Bergtour Zyklopen, Berggorillas und gelegentlich einer Bergziege. Die Pflanzenwelt ist interessant. Nur hier wächst die Maldegapflanze, deren spezielle magischen Kräfte sie bekannt gemacht haben.

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1 Berg
2 Steilküste
3 Berghütte
4 Gebirgstal
  (Garethor)
5 Bergwerkseingang
6 Höhlentempel
7 Gebirgstal
Berghütte

Die Berghütte liegt im Gebirge, auf halber Höhe zwischen Tal und Gipfel am Hang. Die Berghütte ist ein gefährlicher Ort. Wer die Tür öffnet, den trifft ein Wurfmesser, ein Bratenspies oder sonst ein gefährlicher Gegenstand! Wer an der Tür lauscht, der hört, wie etwas an die Tür kracht! Da drinnen toben Männer, Weiber kreischen und es plärren Kinder. Es scheint ein furchtbarer Streit abzulaufen und man sollte die Tür lieber geschlossen lassen.

Höhlentempel

Betritt man den Tempel, so steht man im Halbdunkel vor einem kleinen Altar mit einer Statue aus schwarzem Basalt. Vor der unbekannten Gottheit liegen Opfergaben. Es liegt nahe, hier auch zu opfern und zu beten. Es gibt Gerüchte, wonach es der Gesinnung sehr förderlich ist, dies zu tun.

Steht man einige Momente im Tempel, dann nähert sich eine Frau. Es ist Sisqui. Sie hat ihr krankes Kind dabei und bittet darum, dass man sie zur Heilerin führt. Willigt man mit "komm mit" ein, folgt sie einem. Hat man sie zu Ronja, der Heilerin geführt, heilt diese das Kind und Sisqui schenkt einem einen Drachenfarn, den sie gefunden hat.

Mine

Die alte Mine liegt im Gebirge auf Kreta. Hat man die Tür zu der Mine eingetreten und ist eingetreten, muss man schon kriechen. Die niedrigen Stollen lassen sonst kein Durchkommen zu. Schließlich kommt man zu einem Abgrund. Es ist sehr gefährlich, hier zu klettern. Man muss unbedingt darauf achten, so wenig Gepäck wie nur möglich dabei zu haben. Am unteren Ende des Abgrunds liegt denn auch sogleich ein Skelett. Hier war jemand nicht so umsichtig.

Geht man hier unten weiter, so kommt man zu einer wahren Eiswelt. Hier unten, im frostigen Herzen des Berges, in den nie ein Sonnenstrahl gedrungen ist, ist es so kalt, dass der Wasserfall gefroren ist und sogar eine Eis-Eidechse leben kann. Schlüpft man nach Westen weiter, so gelangt man hinter die Eiswand des Wasserfalls. Hier gibt es interessante Erdstrahlen, die man mit einem geeigneten Objekt verstärken kann.

Klettert man den Wasserfall hinauf, so gelangt man zu Elrinc, der hier eine Zuflucht gefunden hat, nachdem ihm ein Zauberer übel mitgespielt und diesen ehemaligen Zwerg verzaubert hat. In Elrincs Zuhause steht eine interessante Truhe, in der man unter anderem eine aus den nur in diesem Gebirge wachsenden Pflanzen gefertigte Maldegylsalbe findet. Hier ist auch die Lederdecke, um eine Schleppe zu bauen.

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K Vor einer Mine

1 Bergwerk
2 Stollen
3 An einem Abgrund
4 Am Fuß einer Felswand
5 Eiswelt
  (Eis-Echse)
6 Hinter der Eiswand
7 Oberer Teil der Eishöhle
  (Elrinc) 
8 Elrincs Zuhause 

Ostgebirge

Das Ostgebirge ist recht klein und gäbe es keinen verborgenen Zugang zum Meeresgrund, man würde es nur zufällig im Vorbeigehen entdecken. Seine Bewohner sind Zyklopen und Berggorillas

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1 Berge
2 Meeresgrund

Grund des Meeres

Der Eingang zum Meeresgrund wo Triton höchstpersönlich lebt, liegt am Rand des östlichen Gebirges auf Kreta. {Am Rand des Ostgebirges auf Kreta liegt ein Felsbrocken, der ein wenig nach Fisch ausschaut. Wälzt man ihn zur Seite, wird eine Öffnung sichtbar, die den Einstieg zu Tritons Unterwasserwelt erlaubt. Dieser besondere Abschnitt des Ägäischen Meeres ist nur hier zu erreichen und wer dort auftaucht, landet auch im Meer östlich von Kreta.

Hier unten, wo das Wasser magisch ist und man atmen kann, regiert Triton, ein mächtiger Meermann, wie aus dem Märchenbuch. In seiner Höhle, die von Zitteraalen bewacht und von Leuchtfischen beleuchtet wurde, sitzt er auf seinem Thron. Es ist gut, hier unten aufmerksam zu sein, denn es gibt zum Beispiel eine Schatztruhe, die man leicht übersehen kann und auf den unauffälligen Taschenkrebs treten oder die kleinen Fische möchte man ja auch nicht treten. Und wer weiß, vielleicht findet man ja irgendwo ein Instrument, das einem sehr nützlich werden kann. In einem Schiffswrack, das hier unten zu entdecken ist, kann man der gar nicht so harmlosen Riesenkrake Ursula begegnen.

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   K
K Kreta (Felsblock)

1 Felsenhöhle
2 Grund des Meeres
  (Auftauchen: Ägäisches Meer) 
3 Grund des Meeres
  (Korallenfisch)
4 Grund des Meeres
  (Höhle) 
5 Tritons Höhle
  (Zitteraal)
  (Leuchtfisch)
6 Schiffswrack
  (Riesenkrake Ursula)

Klippe der Lemminge

Auf einer großen Wiese, die steil zu einer Klippe aufsteigt, versammeln sich unzählige kleine, pelzige Tiere. Es sind Lemminge. Es gibt hier kleine Lemminge, süsse Lemminge, ziemlich wilde Lemminge und auch dumme Lemminge. Auf der extrem hohen Klippe nebenan ist der Boden regelrecht bedeckt mit lauter Lemmingen. Und sie rennen von überall her, ziehen zum Meer, springen über die Klippe und stürzen sich in den Selbstmord, schwimmen davon, um nie wiederzukehren?

In Wahrheit springen nur ausgesprochen dumme Lemminge freiwillig ins Meer, folgen ihren fallenden Kameraden wie im Herdentrieb. Die anderen Lemminge wollen gar nicht springen, oft werden sie von ihren besonders wilden Artgenossen ins Meer gestossen!

Kretische Brücke

Diese gewaltige Brücke verbindet die beiden Inseln Kreta und Phrygia. Die Brücke verläuft von Osten nach Westen und ist so groß, dass man den Eindruck hat, man sei auf einer ganz normalen Straße. Die Brücke überspannt über 13 Seemeilen, sie wurde an der engsten Stelle zwischen Kreta und Phrygia gebaut. Es ist die längste Brücke Magyras. Sie besteht aus etwa vier Millionen Kubikmetern Granit. Das ist doppelt so viel wie die Pyramide in Dörrland. Sie hat etwa 600 Stützpfeiler und genauso viele Brückenbögen. Pro Seemeile sind das etwa 45 Pfeiler. Jeder Pfeiler ist so breit wie die Brücke, mehrere Meter dick und 25 Meter hoch. Die Brücke befindet sich etwa 25 Meter über dem Meeresspiegel. Die Brückenbögen sind dann noch etwa 20 Meter hoch. Da kommt sogar ein Vollschiff mühelos drunter durch.

Auf der Brücke stehen unzählige Statuen von Göttern und Helden. Es gibt zwei große Wachtürme, die mit aufmerksamen und pflichtbewussten Wächtern besetzt sind. Es geht das Gerücht, man könne eine Stelle finden, wo man in ein verborgenes Labyrinth unter der Brücke gelangen könnte. Es soll Schatzsucher geben, welche die ganze Brücke mit speziellen Kristallhämmerchen abgeklopft haben...

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K--o--1--o--o--o--o--o--o--o--o--o--4--o--P
K Kreta
P Phrygia

1 Unter dem Westturm
2 Wachstube Westturm (Wächter/-in/-bewachende)
3 Auf dem Westturm (Wächter/-in/-bewachende)
4 Unter dem Ostturm
5 Wachstube Ostturm (Wächter/-in/-bewachende)
6 Auf dem Ostturm (Wächter/-in/-bewachende)

Labyrinth

Das Labyrinth liegt unter der Kretischen Brücke und man muss den Eingang erst mal finden. Das Labyrinth wird der uralten Drachendame Alokea bewohnt. Hat man das Loch entdeckt, durch das man springen kann, landet man in einem dunklen Wasserloch am Eingang zu einem kleinen Labyrinth. Im Wasserloch kann man auch wieder raus, indem man durch den Spalt taucht. Das führt dann ins Meer unter der Kretischen Brücke. Schwimmend nach Westen oder Osten erreicht man das Festland.

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1 Dunkles Wasserloch 
2 Dunkler Gang
3 Höhle
4 Geheimkammer 

Landhäuser

Aeolos und Marina

Der Landsitz von Aeolos liegt östlich der Straße durch Nordkreta am Ende eines Abzweigs. Betritt man den Garten, dann sitzt hier bei Tag der Hausherr Aeolos auf einer Bank und raucht seine Pfeife. Hinter den Büschen steht eine Olympschaukel, in der es sich wunderbar entspannen und schaukeln lässt. Der Garten geht rund um das Haus. Am anderen Ende des Gartens, auf der Rückseite des Hauses liegt eine Wiese, wo man eine Picknickdecke findet. Dort ist in einem Gebüsch auch der Bong vergraben.

Im Haus begegnet man in der Küche Marina, der Hausfrau. Im Schrank findet man einen nützlichen Kräuterbeutel. Im Kinderzimmer trifft man die kleine Elara. Sie hat aus Decken eine Bude gebaut, die man betreten kann, doch sie scheint nicht glücklich zu sein, sondern weint vor sich hin. Sie scheint etwas verloren zu haben.

In der Stube steht ein Papageienkäfig, in dem auch ein Papagei sitzt. Klettert man durch den Kamin aufs Dach, landet man, allerdings furchtbar dreckig in einem gewaltigen Storchennest. Der Storch, der hier landet, fliegt einen in seinem Beutel bis nach Märchenland. Klettert man aufs Dach zurück, fällt man runter, tut sich aber nicht weh. Springt man aber runter, landet man in einer Fallgrube. Im Haus findet man einen Latexbody, Latexstrümpfe und die Lackstiefel mit Schlössern.

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K Abzweig der Straße

1 Garten 
  (Tags: Aeolos)
2 Wiese
3 Kräutergarten
4 Stube 
  (Papagei)
5 Küche 
  (Tags: Marina)
6 Schlafzimmer 
  (Nachts: Aeolos & Marina)
7 Kinderzimmer 
  (Elara)
8 In einem Kamin
9 Storchennest 
  (Storch)

Heracles und Deianeira

Der Landsitz von Heracles liegt im äußersten Nordwesten Kreta. Der Eingang der Villa des großen Helden Heracles wird von einem starken Wächter und seinem Kollegen bewacht. Sie lassen einen Besucher nur durch, wenn man ihnen sagt "Ich will zu Deianeira!"

In der Empfangshalle trifft man die Hausherrin Deianeira und ihre Kammerzofe, die einen Gast mit heißer Schokolade begrüßen. Im Kinderzimmer wacht derweil die Amme über das Baby der Familie. In der Küche begegnet man dem Küchenjungen. Durch das Gästezimmer gelangt man mit etwas Finderglück durch eine verschlossene Tür in den Innenhof.

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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K Kreta

1 Torweg (hühnenhafter & starker Wächter)
2 Deianeiras Empfangshalle (Kammerzofe)
3 Kinderzimmer (Amme & Baby)
4 Schlafzimmer
5 Jagdzimmer
6 Gesindezimmer (Küchenjungen)
7 Gästezimmer
8 Innenhof

Wild wuchernder Wald

Dieser Wald ist der berühmteste Wald auf den Inseln, einst stand hier das Hexenhaus. Nachdem die Hexen in den späten 80ern dieses Gebiet verlassen hatten, breiteten sich dort die vorher nur gelegentlich anzutreffenden Orks aus, sodass die Kreter inzwischen nicht mehr vom Hexenwald, sondern vom eher von einem "Orkwald" sprechen. Ortskundige, die hier zum Kräutersammeln gehen, spötteln oft, hier wüchsen mehr Orks als Kräuter.

Verschiedene interessante Dinge sind hier zu entdecken. So gibt es am Rand zur Stadt Knossos liegen südlich der Kornfelder die Überreste eines alten Hauses. Im Wald kann man einige sehenswerte Höhlen entdecken. In einer lebt der Zauberer Mirakolos, der am Eingang zum Labyrinth des Paion steht. In einer anderen Höhle ist ein Flammentor zur Gilde der Beschwörer zu finden und außer einer Orkhöhle soll es sogar einen Weg zur aufgegeben Beschwörergilde geben.

Es gib auch eine Holzfällerhütte. Hier findet man einen bei einem Holzfäller sehr praktischen Axtring. Der Wald ist nicht ganz ungefährlich und daher für junge Spieler mit Vorsicht zu genießen. Obgleich eine von sanften Hügeln umschlossene Quelle einen kleinen Bach speist, welcher in einen Waldsee mündet, so ist das wirklich kein Ort für Spaziergänge.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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 K Kreta
 M Meister des Labyrinths 
   (Mirakolos)
 w Westtor Knossos
   (Wächter)
 
 1 Kornfeld
   (Trauerweide)
 2 Verwilderter Garten
 3 Verfallenes Haus
 4 Wackeliges Dach
   (Rabe)
 5 Wild wuchernder Wald
   (Orks)
 6 Stinkende Höhle
 7 Lichtung
 8 Holzfällerhütte
   (Lumberjack)
 9 Erdkeller
10 Dunkle Höhle

Labyrinth des Paion

Im Wald befindet sich der Eingang zu einer Höhle. Hier steht Mirakolos, ein Zauberer, der seinen Zauberstab in seinem Labyrinth verloren hat und nun jemanden sucht, der reingeht und ihn für ihn findet. Das Labyrinth ist gefährlich! Es gibt Fallgruben, die ihre Position verändern, Monster wandern darin herum und außerdem lebt auch noch Polykrates, der Zyklopenkönig darin! Und mindestens acht Türen sind zu überwinden, was man nur kann, wenn man die Schlüssel im Lab findet. Wer immer diese gefahrvolle Aufgabe übernimmt, sei gewarnt und sollte neben einer Ausrüstung auch eine Leiter nicht vergessen! An einigen Stellen tauchen plötzlich Fallgruben auf, in die man hineinfallen kann.

Besonders wichtig ist, dass die Wege fast alle nur in eine Richtung gehen, man also noch leichter den Weg verliert! Einige Gerüchte besagen, es gäbe einen Ausgang, der in die Küche von Sokrates in Knossos führt, ein anderes Gerücht besagt, dass es einen Riss zur Kanalisation der Stadt geben soll.

Zeichenerklärung
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A,B,C,D,E,F,G,H Tür A bis Tür H
a,b,c,d,e,f,g,h Schlüssel A bis Schlüssel H 

1 Eingang in Mirakolos Höhle
2 Zugang -> Kanalisation von Knossos 
3 Ausgang -> Sokrates Küche
4 Aus Feld mit Schlüssel c führt hierher ein Tunnel
5 Verborgene Nische
6 Höhle von Polykrates
7 Hier endet ein Tunnel aus Feld 8
8 Hier beginnt ein Tunnel nach Feld 7
9 Hier geht es runter in die Zyklopenhöhle

x Eine Fallgrube
Gegenstände

Es erscheinen im Labyrinth diverse Gegenstände, zufällig im Raum oder sehr häufig bei den Geschöpfen. Es gibt aber auch Gegenstände die festen Ortes (Geschöpf) sind.

Diverses
Rüstungen
Waffen
Schilde
Geschöpfe

Manche Geschöpfe tauchen teils zufällig in Räumen auf, andere wiederum haben ihren festen Platz.

Andere
Gnome
Räuber
Orks
Zyklopen

Wüste

Die kretische Wüste ist ein furchtbarer Ort, extrem heiß bei Tag und frostig kalt in der finsteren Nacht. Der Boden ist aufgeplatzt und von kleinen und auch großen Rissen durchzogen, eine Folge ewiger Trockenheit. Der spärliche Bewuchs mit der Yucar, die nur hier zu finden ist, ist das einzige Besondere hier. Viele Tiere gibt es hier nicht, nur die auf Kreta heimische Chimäre ist hier öfter anzutreffen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
    W-W-W 
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W-W-W-W-W-W-W-W
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  W-W-W-W-W-W-W-W-W
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W Wüste

Geschöpfe

Aggressive

Defensive

Rätsel

Einzelspieler

Spiele

Einzelspieler

Mehrspieler