Die Handelsstadt Merredin

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Merredin ist die größte Handelsstadt Midgards, gelegen am breiten Fluss Amaroo und über den Fluss auch von Londar mit der Fähre erreichbar. Die Stadt wurde als Festung in mehreren Stufen/Ringen an den Berghang gebaut und ist von einem weiten, landwirtschaftlich genutzten Umland umgeben. Man kann in Merredin für die Zeit eines Spieljahres Häuser mieten. Eine Straße führt von Merredin nach Westen über die Ruinen von Nurrungie nach Mowan Minar in das Orkreich von Mowan, eine weitere nördlich Richtung Banbergen vorbei an gefährlichem Sumpfland, eine weitere nach Süden zur Insel Tolfalas.

Neben den in der Stadt käuflich zu erwerbenden Nahrungsmitteln findet der hungrige Besucher auch in der Wachstube am östlichen Stadttor reichlich zu essen. Eine große Obstkiste und das Essen auf dem Tisch helfen mit, dass kein Besucher verhungern muss, genauso das Essen in der Küche der Stadtwache. Nördlich vom Hafen ist ein Fischladen.

Ständiger Bewohner der Straße ist neben einem Bettler der tapfere Corporal Nobbolas, der stetig durch die Stadt geht und auf der Suche nach verdächtigen Personen ist. Am Brunnentor steht ein Wachzwerg. Die weiteren Bewohner diesen Stadtteils sind die junge Mayi und die rundliche Mawarra, die meist am Brunnen sitzen.

Wer religöse Wunder mag, dem sei ein Besuch auf dem Hof des alten Gutshofes empfohlen. Hier steht der Obelisk des heiligen Bassam. Wer hier erstmalig betet, kann das Kirschwasserwunder erleben.

Der Hafen von Merredin trug aus traditionellen Gründen auch noch eine Weile den Namen Harlond. Zur erreichen ist der Hafen mit dem Stern von Londar, er fährt über Tolfalas weiter nach Londar. Zudem kann man mit dem eigenen Schiff fahren. Dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt. Eine andere Reisemöglichkeit besteht in der neuen Postkutsche, die von der Postkutschenstation südlich des Tores von Merreland nach Banbergen fährt.

Stadtplan

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
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                           50 49-48
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   75-75-75    77    76        o  M       45-45          26  o----28
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   80 72-71-70 68--o     o     o 44--o    33 32    78 25 23-23        9
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 B Brücke                  
 E Eisengitter im Fluss    
 F Fluss Merrod            
 H Hafen (Kurstafel)
 K Kommandantur
   
 1 Fischladen am Hafen (Kai)
 2 Postkutschenstation (Altm. Kutsche)
 3 Sägemühle
 4 Felder
 5 Schafweide
 6 Bootsanleger
 7 Schuppen
 8 Häuschen
 9 Kate (Wohnhaus)
10 Wassermühle (Wohnhaus)
11 Hof der Wassermühle
12 Pferdekoppel
13 Stadtwache im Tor (Tirmid)
14 Mellys Gewandschneiderei
15 Stall (Wohnhaus)
16 Gasthof (Gweannon)
17 Ladengeschäft (Aleia Jolinas)
18 Ladengeschäft (Spielerladen)
19 Fischerhaus (Wohnhaus)
20 Garten vom Fischerhaus
21 Innenhof vom Fischerhaus
22 Lumpenmarkt (Dibbolas)
23 Marktplatz (Rhinoa & Gunter)
24 Kaffeerösterei (Wohnhaus)
25 Hof der Gerberei (Harli)
26 Gutshof (Malu)
27 SUPPA (Kaspar)
28 MerreBack (Jiric)
29 Gartencafe des MerreBack (Ciri)
30 Torhaus mit Gedenktafel
31 Kleiner Platz
32 Kürschner (Bartolomeas)
33 Haus der Klöpplerin (Ina  Gelinas)
34 Ladengeschaeft (Oderbei & Multwarf) 
35 Tor von Merreland
36 Bastion (Rafael & Joern)
37 Häuschen (Spinnerei & Aduriel)
38 Färberhof
39 Köhler (Horst)
40 Altstadt-Anleger
41 Wechselstube (Tarmikas)
 M Tor nach Midgard
 N Nachtclub
 R Residenz
 S Haus der Stadtwache
 T Tunnel

42 Magyra Nachrichten (Devyn & Schwarzes Brett 'Zeitung')
43 Kontor (Vincento)
44 Hof (Steinmetz Joela)
45 Steinbruch (Gorin & Ryolit)
46 Granitschleiferei (Eins)
47 Höhle
48 Eiskalte Höhle
49 Feuchte Höhle
50 Manduin Geysir
51 Waffenschmiede (Garhold & Harrogas) 
52 Postamt (Postmeister)
53 Spelunke (Hamsmeister & Kooriwas)
54 Brunnentor
55 Brunnen (Mawarra & Mayi)
56 Ladengeschäft (Spielerladen)
57 Wohnung über dem Laden
58 Bogenmacher (Hein)
59 Torhaus
60 Lehrerhaus (Wohnung)
61 Friedhof
62 Friedhof (Lorbeerbaum)
63 Staubige Gruft
64 Kapelle
65 Bethaus
66 Palais (Wohnhaus)
67 Garten vom Palais
68 Villa (Wohnhaus)
69 Eingang Kräutergärten
70 Kräutergärten
71 Blumenwiese
72 Klarer Bach
73 Große Buche
74 Kräuterwiese
75 Berghang
76 Gartenhaus (Wohnhaus)
77 Hexenpraxis
78 Haus von Appolonia
79 Großer Stein (Ameisen)
80 Pfad am Berg Mindolluin
81 Osthang des Mindolluin
82 Gipfel des Mindolluin

Merreland

Hinter dem Tor im äußeren Schutzwall um Merredin liegt das Merreland. Hier, im vor Feinden geschützten Bereich, findet man die Felder, auf denen die Bewohner Merredins ihre Nahrungsmittel anbauen. Aber auch Agaven gedeihen hier. Darüber hinaus sind hier zahlreiche Pferdekoppeln und Schafweiden angelegt. Es gibt eine Sägemühle und eine kleine Kate und die alte Wassermühle wurden zum Mietshaus umgebaut.

In das Innere der eigentlichen Stadt gelangt man durch das innere Stadttor. Es ist gut bewacht. Bereits auf der Seite von Merreland steht Taladas, der keinen Spaß versteht. Hat er einen vorbeigelassen, so kommt man in das Torhaus hinein. Hier sind gleich drei Wachleute postiert, von denen sich immer einer, Tirmid Orkschlächter, in der Wachstube aufhält.

Sägemühle

Nahe am Weg durch das Merreland zum Stadttor liegt die Sägemühle. Ein mächtiges Instrument, um ganze Baumstämme in Bretter zu zersägen. Es ist sehr gefährlich, mit ihr zu arbeiten, ohne zu verstehen, was man damit anrichten kann. Was auch immer man mit dem Flaschenzug auf die Werkbank gehoben hat oder direkt dort hingelegt hat, nach dem Ziehen des Hebels wird es in die Sägebänder gezogen und zersägt, außer einigen wenigen Ausnahmen, die von der Werkbank springen. Und Lebewesen sind hier keine Ausnahmen!

Die Sägemühle wurde gebaut, um ganze Bäume zu verarbeiten, wenn ein kleinerer Gegenstand damit zersägt wird, zersägt sie diesen je nach Material zu Häufchen von Biomüll, Eissplitter, Gartenabfälle, Gumifetzen, Holz, Knochensplitter, Kunststofffetzen, Lederfetzen, Papierfetzen, Scherben, Stofffetzen, Tonerde und Wachs.

Handel

In Merrein befinden sich außer dem Bekleidungsgeschäft einer Schneiderin, auch noch der erste von einem Spieler geführte Laden und der Lumpenmarkt. Auf dem Lumpenmarkt bieten ein herabgewirtschafteter Wurstsemmelverkäufer, ein Zwerg und ein altes Mütterchen ihre Waren feil. Bei Tag verkauft Großmuttchen Malu vor dem Gutshof ihre Schlüsselanhänger.

Außerdem ist gibt es noch den An- und Verkaufsladen, dort kann man seinen Müll bei einem Multwarf entsorgen.

Gewerbe

Seit kurzer Zeit hat sich die Zweigstelle der Magyranews niedergelassen mit dem Lokalredakteur Devyn. Neben einer Bank im Handelskontor und einem Postamt haben sich in der Stadt eine Steinmetz und ein Schmied niedergelassen.

In einem anderen Teil der Stadt ist eine gewerbliche Niederlassung die Werkstatt eines Bogenmachers zu finden. Langfristig sollen die heißen und kalten Quellen im Berg nördlich diesen Stadtteils zur Quelle von fließendem heißem und Kaltem Wasser in den Häusern der Stadt werden und das überschüssige Wasser für den Betrieb einer Badeanstalt genutzt werden.

In der Stadt befindet sich der Laden einer Klöpplerin, die erstklassige Klöppelware feilbietet, darüber hinaus kann man hier beim Gerber seine Felle bearbeiten lassen, und diese in der Werkstatt eines Kürschners, die gegerbten Felle nach Wunsch zu Mänteln verarbeitet. Seit kurzem wohnt hier auch eine Spinnerin, bei der man seine Schafswolle verspinnen lassen kann. Waschen und Färben kann man sich seine Wolle dann im Hof des Färbers, wenn man die passende Syntax herausgefunden hat.

Seit kurzem ist ganz in der Nähe auch ein Bethaus eingerichtet worden. Engel können sich hier mit der Gabe Heilung ihre APAusdauerpunkte auffüllen. Das Bethaus ist sicher auch gedacht als ein ein moralischer Gegensatz zu dem neuen Nachtclub, wo es weniger um Gebete geht. Am Köhlerweg arbeitet ein Köhler. Dort in der Nähe ist nun auch ein Geldwechsler eingezogen.

Der Steinbruch von Merredin wird von dem Zwerg Gorin verwaltet. Für ihn arbeiten ein Troll, der Marmor aus dem Felsen haut und ein Golem, der bei der gewaltigen Säge steht. Im Steinbruch kann man sich die Platten zurecht sägen, um sich daraus einen Waffenschrank aus Granit zu bauen.

Harlond

Harlond ist der Hafen der Stadt Merredin in Midgard. Vom Hafen geht man nach Westen, dann zweimal nach Norden und schon steht man auch schon am äußeren Tor von Merredin.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   T
   |
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E  4--3
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   2--1
T Tor nach Merreland
E Eisengitter im Fluss

1 Hafen
2 Brücke
3 Fischladen
4 Postkutschenstation

Nachtclub

Der Nachtclub liegt an einem Innenhof, der vom Köhlerweg in Merredin aus über einen unauffälligen Weg aus erreichbar ist. Im Nachtclub kann man an der Bar tolle Cocktails mit frechen Namen kaufen, im Nebenraum tanzt eine Tänzerin an der Stange und wer möchte, kann sich in ein Separee zurückziehen. Der Nachtclub ist noch nicht fertig. Es wird immer noch weitergebaut.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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      |'    |
      | '   |
      2  6  8
      |
      |
      1
1 Köhlerweg
2 Innenhof
3 Bar (Agnieska)
4 Tanzstange (Kaschika)
5 Separee
6 Keller (Bierfass)
7 Lagerraum (Amoko)
8 Toilettenraum

Gastronomie

Für den eiligen Reisenden hat im alten Gutshof ein Suppenrestaurant seine Pforten geöffnet, das SUPPA! Die Suppen hier sind ein perfektes Essen für Leute, die bald wieder weiter durch die weite Stadt wandern möchten. Außerdem gibt es nebenan noch die Konditorei MerreBack mit seinem Gartencafe, wo man als Leckermaul erschöpft einkehren, zu Atem kommen und all die leckeren Kuchen probieren kann, welche die Speisekarte bietet. Wer sich edlen Reiseproviant besorgen möchte, ist im Delikatessengeschäft von Aleia gut aufgehoben.

Der durstige Besucher kann in die Soldatenkneipe einkehren. Außer dem Wirt sind Gefreiter Hamsmeister, ein junger Wächter und ein riesenhafter Wächter die Stammgäste und gehören fast schon zur Einrichtung, so dass einige Spötter die Soldatenkneipe als dritten Sitz der Stadtwache neben dem Stadthaus und der Kaserne bezeichnen. Und Gerüchte wollen nicht verstummen, es gäbe einen Geheimgang für besonders durstige Wächter.

Gasthof

Wichtigster Anlaufpunkt in der Stadt für den hungrigen Gast dürfte der Gasthof von Gweannon sein. Hier findet man Speis und Trank und kann sich an den Tischen ausruhen oder gleich ein Zimmer mieten.

Zeichenerklärung
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. oder zur Verlängerung von Wegen
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M  5   4  '  4
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|  |      ˄
1--o------2
          ˅
          ˄
          o
M Merredin

1 Gasthof 
  (Gweannon)
2 Flur
3 Gästezimmer
4 Badezimmer
5 Küche

Öffentliche Ordnung

Auf der Bastion halten unermüdlich stets Bogenschütze Joern und Schwertkämpfer Rafael nach Feinden Ausschau.

Stadtwache

Das alte Haus der Stadtwache von Merredin enthält die von Corporal Pitulas geleitete Kleiderkammer der Stadtwache, außerdem die große Küche, aus der sich die Wächter der Stadt versorgen. Ein gemütlicher Aufenthaltsraum im Erdgeschoss dient allen Wächtern zur kurzfristigen Entspannung während der kleinen Pausen während der Arbeit, während im ersten Stock ein Schlafraum eingerichtet ist, um die Freischichten zu verbringen. Hier begegnet man oft dem einen oder anderen dienstfreien Wächter. Oft ist auch ein Wachzwerg da.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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   5  6
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3  2--4
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2
|
|
1
1 Auf der Rath Celerdain
2 Flur
3 Wohnstube
4 Küche
5 Stube
  (Kleiderkammer)
  (Pitulas)
6 Stube
  (Schlafstube)
  (Davin)

Kommandantur

Der Hauptsitz der Stadtwache ist die Kommandantur. Major Darug nimmt stets Bewerbungen für die Stadtwache an und ist froh über jeden neuen Wächter. Im Keller der Kommandantur bewacht ein einsamer Wächter die Zellen und das Arsenal der Stadtwache. Praktischerweise hat die Kommandantur gleich eine Anbindung zur örtlichen Spelunke.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
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1--2--3
   |
   |
   |  7
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   4  5--6  1--8
    v |\      v
     ^| \    ^
      o  o  o
          \ |
           \|
            o
1 Straße
2 Kommandatur 
3 Offiziersraum
  (Darug)
4 Kaserne
5 Kellergewölbe
  (Wächter)
6 Arrestzelle
7 Waffenarsenal
8 Spelunke
  (Kooriwas)
  (Hamsmeister)
  (Wächter)

Sehenswürdigkeit

Residenz

Die Residenz von Merredin ist der Sitz der Verwaltung dieser festungsartig gebauten Stadt. Hier befindet sich das Bürgeramt und das Wohnungsamt, aber auch das Arbeits- und Empfangszimmer des Königs. In der Bibliothek ist oft der Prinz anzutreffen, der sich bereits jetzt auf die spätere Nachfolge seines Vaters vorbereitet. Weiterhin haben hier die Konsulate von Dörrstadt, von Veldergautland und von Foo-Ling-Yoo ihren Sitz. Der Konsul von Veldergautland residiert in einem Iglu in seinem Konsulat. Die große Halle mit dem Thron ist eine Sehenswürdigkeit. Die neue Stadtkämmerei ist der Sitz der Steuer.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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   5 11
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   3  o--9
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   |/   \
1--2-4 6-7
    \   /
     \ /
  13--o
     / \
    /   \
  10     8.12
 1 Platz vor der Residenz
 2 Foyer 
 3 Bürgerbüro (Arnolla)
 4 Halle
 5 Wohnungsamt (Therkalo)
 6 Arbeitszimmer des Königs (Araluen)
 7 Flur (Wächter)
 8 Konsulat von Veldergautland
 9 Konsulat von Foo-Ling-Yoo
10 Stadtkämmerei
11 Konsulat Dörrstadt
12 Im Iglu (Konsul)
13 Bibliothek (Athelstan)

Wohnhäuser

Seit einer kurzen Zeit kann man in Merredin nun auch für die Zeit eines Spieljahres Häuser mieten. Interessenten sollten das Wohnungsamt in der Residenz besuchen.

Art Ort Kosten
Kate Merreland Jährlich 15.000
Fischerhaus beim Feinkostladen Jährlich 20.000
Wassermühle Merreland Jährlich 20.000
Kaffeerösterei am Lumpenmarkt Jährlich 20.000
Gartenhaus am Kräutergarten Jährlich 20.000
Stall beim Gasthof Jährlich 20.000
Lehrerhaus bei der Kommandantur Jährlich 20.000
Villa nahe Residenz Jährlich 35.000
Palais Residenzplatz Jährlich 50.000

Kate

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
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4
|
|
3--1--2
   |
   |
   M
 M Merredin
 
1 Eingangsbereich
2 Küche
3 Wohn-Schlafzimmer
4 Badezimmer

Fischerhaus

Wer das Fischerhaus mietet, mietet zugleich auch den Spielerladen von Merredin. Der Innenhof hat einen eigenen Anleger zum Fluss.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      14-13 10-11
         / \ |
M       /   \|
 \     G 12--1
  \          '
5--1--2--4  '
  '|\      '
 ' | \    '
6  3  1..'
      |
      |
      7--8
      |
      |
      9
 M Merredin
 
 1 Flur
 2 Küche
 3 Wohnzimmer
 4 Vorratskammer
 5 Badezimmer
 6 Keller
 7 Hof (mit Anlegesteg)
 8 Garten
 9 Fluss
10 Schlafzimmer
11 Begehbarer Kleiderschrank
12 Arbeitszimmer
13 Bibliothek
14 Kinderzimmer

Wassermühle

Die Wassermühle besitzt einen eigenen Anlegesteg am Fluss.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      14-13 10-11
         / \ |
M       /   \|
 \     G 12--1
  \          '
5--1--2--4  '
  '|\      '
 ' | \    '
6  3  1..'
      |
      |
      7--8
      |
      |
      9
 M Tor von Merredin
 
 1 Flur
 2 Küche
 3 Wohnzimmer
 4 Vorratskammer
 5 Badezimmer
 6 Keller
 7 Hof (mit Anlegesteg)
 8 Garten
 9 Fluss
10 Schlafzimmer
11 Begehbarer Kleiderschrank
12 Arbeitszimmer
13 Bibliothek
14 Kinderzimmer

Kaffeerösterei

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
          4
          |
          |
 9--5--1--3
 |    /'\
 |   / ' \
10  7  1  6
 |  |  |'
 |  |  | '
 6  8  M  2
 M Merredin
 
 1 Flur
 2 Keller
 3 Küche
 4 Vorratskammer
 5 Wohnzimmer
 6 Badezimmer
 7 Schlafzimmer
 8 Begehbarer Kleiderschrank
 9 Dachterrasse
10 Gästezimmer

Gartenhaus

Wer das Gartenhaus mietet, mietet zugleich auch die Hexenpraxis und die Kräutergärten.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
          4
          |
          |
 9--5--1--3
 |    /'\
 |   / ' \
10  7  1  6
 |  |  |'
 |  |  | '
 6  8  M  2
 M Merredin
 1 Flur
 2 Keller
 3 Küche      
 4 Vorratskammer
 5 Wohnzimmer
 6 Badezimmer
 7 Schlafzimmer
 8 Begehbarer Kleiderschrank
 9 Dachterrasse
10 Gästezimmer

Stall

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      9 10
      | '
      |'
   5  4
    \ |
     \|
   3--1--M
     /|'
    / | '
8--7  6  2
     /|
    / |
  11 12
 M Merredin
 
 1 Flur
 2 Keller
 3 Kinderzimmer
 4 Küche
 5 Badezimmer 
 6 Wohnzimmer
 7 Schlafzimmer
 8 Begehbarer Kleiderschrank
 9 Vorratskammer
10 Heuhaufen
11 Gästezimmer
12 Garten

Lehrerhaus

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
          4
          |
          |
 9--5--1--3
 |    /'\
 |   / ' \
10  7  1  6
 |  |  |'
 |  |  | '
 6  8  M  2
 M Merredin
 
 1 Flur
 2 Keller
 3 Küche
 4 Vorratskammer
 5 Wohnzimmer
 6 Badezimmer
 7 Schlafzimmer
 8 Begehbarer Kleiderschrank
 9 Dachterrasse
10 Gästezimmer

Villa

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
  13-12
     / \
    /   \
  14    10-11
         |
         |
      9--1
        '
       '
3     1
 \   /
  \ /
2--1--M
  /|+...
 / | \  '
4  5  6  8
      |  
      |     
      7
 M Merredin
 
 1 Flur
 2 Badezimmer
 3 Garten
 4 Esszimmer
 5 Wohnzimmer
 6 Küche
 7 Vorratskammer
 8 Keller
 9 Arbeitszimmer
10 Schlafzimmer
11 Begehbarer Kleiderschrank
12 Zimmer
13 Kinderzimmer
14 Gästezimmer

Palais

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
               M
              /
             /
            2 
            |
            |
     18 19 11 10 12
       \ |  |  | /
        \|  |  |/
      9  3 14  7  9
       \  ' | /  /
        \  '|/  /
     16-15 13 15-16
         | /|\ | 
         || | ||
6     5  || | ||  5     3--6
 \   '   || | ||   '   /
  \ '    |/ | \|    ' /
2--4-----4--V--4-----4--2 17--9
           /|             /
          / |            /
         1  3--3-----7--3-17--9
        /       '
       /         '
      M          20
 M Merredin
 
 1 Auffahrt
 2 Garten
 3 Flur
 4 Zimmer
 5 Turmzimmer
 6 Wohnzimmer
 7 Küche
 8 Vorplatz
 9 Badezimmer
10 Vorratsraum
11 Blaues Zimmer
12 Innenhof
13 Empfangshalle
14 Empfangsraum
15 Schlafzimmer
16 Begehbarer Kleiderschrank
17 Gästezimmer
18 Rauchzimmer
19 Großer Saal
20 Keller