Cyprus
Kokosinseln | Avalon | Cyprus | Dracheninsel | Dschungelinsel | Kreta | Kyra | Nublar | Phrygia | Vulkanien |
yprus ist eine der kleineren Kokosinseln. Sie liegt südlich von Phrygia und noch weiter südöstlich von Kreta als die kleine Insel Avalon. Das Innere der Insel wird dominiert von einer mächtigen Hochebene, von der aus man den Verfluchten Wald und ein für Angler paradiesisches Tal erreichen kann. Umgeben ist die Insel von verschiedenen Strandabschnitten, von denen zwei Sandstrände sind und einer ein steiniger Strand, an dem man mit etwas Forschergeist den Eingang zu einer alten Mine finden kann. Man kann die Insel auch bequem mit seinem eigenen Schiff erreichen. Dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.
Karte
Gegenden
Anglertal
Das Anglertal ist der etwas verstecktere Teil eines bereits nicht wirklich einfach zu entdeckenden Tales auf Cyprus. Der Zugang von der Hochebene führt zunächst runter in ein kleines Tal, das außer einem auffälligen Riesenregenwurmhaufens zunächst nichts besonderes zu bieten haben scheint. Untersucht man alles genauer, dann gelangt man aber durch waghalsige Kletterpartien in das malerische Anglertal. Den Namen Anglertal hat dieses Tal erhalten, weil es ein wahres Paradies für Angler und Fischfreunde ist. Ein wunderbarer, fischreicher See lädt dazu ein, die Angel auszuwerfen und viele Fische zu fangen.
In der Hütte des Tales lebt auch dessen einziger Bewohner Helos. Er ist ein wahrer Fischliebhaber und ein Experte in ihrer Zubereitung. Bei ihm kann man Heringe zu Rollmöpsen verarbeiten, aus Fischen leckere Fischsuppe kochen oder vor seiner Hütte im Räucherofen herrlichen Räucherfisch herstellen. Innerhalb der Hütte findet man neben einem praktischen Perlomaten auch ein leckeres Pita im Schrank, aber den Schlüssel muss man schon selber suchen. Nahe des Sees hat jemand ein Baumhaus gebaut, das mit einer Hängebrücke mit einem Felsvorsprung verbunden ist. Hier kann man in den See springen.
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1 Hochebene 2 Pfad 3 Tal 4 Tal (Hornissennest) 5 Tal (Regenwürmerhügel) 6 Wald (Eiche) 7 Wald (Birke) 8 Am See 9 Im See 10 Am Wasserfall 11 Helos' Hütte 12 Baumhaus 13 Hängebrücke 14 Hinterm Wasserfall 15 Felsvorsprung
Brückenebene
Die Brückenebene ist eine endlose Ebene von in den Hauptrichtungen Nord-Süd und Ost-West über Brücken verbundenen Räumen. Es gibt Wolken, Kristallscheiben und Wiesen. Sie alle scheinen über einem gewaltigen Abgrund zu schweben, unter einem leuchtenden Himmel.
- Auf jedem Feld kann man die Wegweiser lesen, sie geben an, wie viele Brücken man überqueren muss, um zum Zentrum zu gelangen.
- Es gibt eine Gondel des Lichtes, diese dient als Transportmittel auf der Brückenebene. Befindet man sich auf dem Aussichtsdeck, kann man sich mit der Gondel genauso bewegen wie zu Fuß.
- Die Brückenebene wurde als gutes Gegengewicht zum bösen verfluchten Wald erschaffen. Alle Geschöpfe hier sind daher grundsätzlich positiver Gesinnung. Wie sie für den Betrachter aussehen, ist abhängig von der Differenz der eigenen Gesinnung und der des Lichtwesens.
- Jedes Geschöpf der Brückenebene kann gefangen werden. Hat man genug Platz im Inventar, kann man es mitnehmen.
- Der Ein- und Ausgang zu dieser Ebene führt durch einen schwarzen Felsen, der einen Altar birgt. Hier findet sich auch die Leiche des Erforschers dieser Ebene.
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N N N N N | | | | | W--o--o--o--o--o--O | | | | | | | | | | W--o--o--1--o--o--O | | | | | | | | | | W--o--o--o--o--o--O | | | | | S S S S S
N nach Norden O nach Osten W nach Westen S nach Süden 1 Zum Verfluchten Wald
Geschöpfe
Die Geschöpfe der Brückenebene, teilen sich quasi in drei Kategorien, die starken, die mittleren und die schwachen Geschöpfe. Innerhalb ihrer Kategorie, sind sie nochmal unterschiedlich stark bzw. schwach, so ist z.b. das Erste obenstehende Geschöpf mitunter am stärksten und am Ende steht häufig das Schwächste:
- Defensive (Stark)
- Defensive (Mittel)
- Defensive (Schwach)
Hochebene
Die Hochebene liegt auf dem abgeflachten Rücken eines Hügels in der Mitte eines kleinen Waldes auf der Insel. Viele Tiere kommen und gehen und der aufmerksame Besucher kann sich Stundenlang damit beschäftigen, ihr Verhalten zu beobachten. Außerdem kann man auf der Hochebene viele nützliche Kräuter sammeln und leckere Schnabelfrüchte ernten. In einer kürzlich hinter einem gefällten Baum entdeckten Blockhaus wurden uralte Dokumente aus der Frühzeit der Besiedlung von Cyprus entdeckt. So einige Ausgaben des alten Cyprus-Anzeigers, einige aussagekräftige Schriftrollen der ehemaligen Verwaltung und ein altes Bevölkerungsregister. Hierdurch wird ein Teil Geschichte der Insel entschleiert.
Außer den sehr aggressiven Hornissen, sind die restlichen Tiere auf der Hochebene friedlich und manche auch zutraulich, dazu zählen folgende Tiere wie die Auerhähne, Auerhennen, Breitrandschildkrötenbabys, Dachse, Eidechsen, Feuersalamander, Hirschkühe, Landschildkröten, Mufflons, Pumas, Rothirsche, Schnatterenten, Springböcke, Stachelschweine und Vögelchen.
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1 Waldstreifen 2 Hügel 3 Schnabelfruchtbaum 4 Liane 5 Steilküste 6 Strand 7 Anglertal 8 Blockhaus 9 Verfluchter Wald
Klippenturm
Auf den Klippen am Nordufer steht ein geheimnisvoller schwarzer Turm. Ist man hinaufgeklettert, so steht man auf dem Turmvorplatz bei einem Kastanienbaum mit vielen Kastanien. Östlich des Turmes liegt eine Müllkippe, welche sehr interessant und eine Untersuchung wert ist. Betritt man den schwarzen Turm auf der Klippe, so steht man in einem hohen Treppenhaus, das nach unten in einen Keller und vier Stockwerke hoch führt. Auf jedem Stockwerk geht eine Tür ab.
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L..a | | B 4 | ˅ |˄ S 3 | ˅ |˄ s 2 | ˅ |˄ W 1 | ˅ |˄ E..T--M ˅ ˄ 5 ˄ \ . \ 9 6 | / | / 8--7
a Außen am schwarzen Turm L schwarzes Labor (Wesen) B schwarzes Badezimmer S schwarzes Schlafzimmer s schwarzer Saal W schwarzes Wohnzimmer T Turmvorplatz M Müllhalde
E Erdgeschoss 1 erster Stock 2 zweiter Stock 3 dritter Stock 4 vierter Stock 5 dunkler Kellerraum 6 düsterer Kellerraum 7 noch ein düsterer Kellerraum 8 weiterer düsterer Kellerraum 9 Urbrockenlagerraum
Wohnzimmer
Im Erdgeschoss liegt das schwarze Wohnzimmer. Es bietet einen traurigen Eindruck. Alte Möbel, zerschlissen und zerbissen vom Zahn der Zeit, ein verhängtes Fenster, zerlumpte Teppiche, ein Trauerspiel. Ein schäbiges Rosshaarsofa und eine Kommode sehen als einzige noch zumindest vertrauenswürdig genug aus, um näher betrachtet zu werden. In der Kommode finden sich so seltsame Dinge wie ein Reagenzglas, einen Leuchtstab, eine Zwiebel, ein Holzgebiss mit Vampirzähnen und eine verdammt schicke, rote Stoffhose. Hier stehen auch die Reste eines Apothekerschrankes, den man restaurieren kann!
Saal
Im ersten Stock betritt man den schwarzen Saal. Hier gibt es mit schmutziger Patina bedeckte Bilder.
Schlafzimmer
Im zweiten Stock befindet sich das schwarze Schlafzimmer. Hier hätte man eventuell einen Sarg erwarten können, doch nein, hier steht ein Bett. In einem Regal befinden sich einige interessante Bücher über Alchemie.
Badezimmer
Der dritte Stock enthält das schwarze Badezimmer. Es steht, es klebt und stinkt vor Schmutz. Der Gedanke an eine Ausgeburt von Abartigkeit greift Raum im Kopf des fassungslosen Besuchers. Egal, ob Toilette, Waschbecken oder Badewanne, das grauenvolle Gegenteil von Sauberkeit und Hygiene, hier ist es zu finden.
Labor
Im vierten Stock nun findet man eine verschlossene Tür! Wenn man das Haus und den Keller gründlich genug durchsucht, kann man den Schlüssel dafür finden. Dahinter liegt das schwarze Labor. Wenn das im Haus gefundene Material, wie Reagenzgläser oder alchemistische Literatur noch kein Wink mit dem Zaunpfahl waren, dann sieht man spätestens jetzt ein: Hier ist er, der wirklich gewordene Alptraum vom Laboratorium eines wahnsinnigen Wissenschaftlers. Der einzige Bewohner des Turmes begegnet einem hier: Ein finsteres Wesen! Wer sucht, der kann hier geheimnisvolle Tränke finden.
Keller
Der Keller ist ein aufregendes Labyrinth, in dem man viele seltsame Dinge finden kann, unter anderem eine Machete.
Mine
Die alte Mine von Cyprus wird längst nicht mehr betrieben. In ihr haust der Steinkobold Mellvin, der in seiner Goldgier nicht einmal davor zurückschreckt, den Alchemisten Audrus gefangen zu halten! Wer ihn befreit, erhält von ihm die ein oder andere Belohnung. Die Mine ist ein sehr interessanter Ort, an dem man viel entdecken kann. Löcher in den Wänden verbergen teilweise sehr nützliche Objekte und zum Teil böse Überraschungen, wer nicht sehr gut aufpasst, riskiert eine Vergiftung mit Schlangen- oder Spinnengift. Aus einem Loch kann man sogar eine Spinne hervorlocken! An einem Rastplatz findet man Wasser, eine Bank und einen Tisch. Es wachsen hier sogar Pilze! Und ab und zu klettert, wenn man lange genug wartet, ein Grottenolm aus dem Wasserloch!
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2 | | 9 o | | | | o 4--o--3 o | | | | | | o o 10 | | | | | | 2--o--o--o--2--o | | | | | | o 5 7 | | | | C..1..o o | | 6 | | 8
C Cyprus 1 Verfallene Höhle (Mellvin) 2 Alte Mine (Loch) 3 Alte Mine (Audrus) 4 Lagerstelle (Grottenolm) 5 Alte Mine (Schacht) 6 Alte Mine (Rostiger Wagen) 7 Alte Mine (Felsblock) 8 Alte Mine (Loch: Spinne) 9 Alte Mine (Loch: Käfer) 10 Alte Mine (Loch: Schlange)
Piratenlager
Aus einer alten Schriftrolle, die in Knossos zur Einsicht in der Bibliothek liegt, wird davon berichtet, dass es an der Steilküste von Cyprus einen verborgenen Geheimeingang zu einem verlassenen Piratenlager geben soll.
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Steilküste und Strände
Der Steinstrand am Südufer liegt an einer kleinen Bucht, die einen natürlichen Hafen darstellt. Hier gibt es eine geheimnisvolle alte Metallkonstruktion, der einzige Hinweis auf den hier mit geübtem Auge zu findenden Eingang in die alte Mine. Hier kann man hochklettern zu einem Sims, der weitergeht in die Steilküste bis übers Revier der Säbelzahnschnecken hinaus auf die andere Seite der Insel, wo man hinab zum Nordstrand klettern kann oder weiter hinauf auf die Klippen. Dort steht ein geheimnisvoller Klippenturm.
Der Nord- und Weststrand von Cyprus sind beides Sandstrände. Im Sand findet man Muscheln, aber auch Kieselsteine, Goldnuggets oder Regenbogensplitter sowie Bernsteine. Gelegentlich ist eine verschlossene Muschel dabei, in der man eine Perle finden kann oder es liegen Perlen einfach am Strand. Gleich zwei versteckte Waldschneisen verbinden den Nordstrand mit der Hochebene. Zusätzlich beheimatet der Weststrand noch viele Schildkröten, einerseits begegnet man hier den einheimischen cyprischen Landschildkröten, andererseits tummeln sich hier auch viele Breitrandschildkrötenbabys. Besonders interessant am Weststrand ist noch, dass man eventuell Aquamantiumkugeln finden kann und von hier aus auch die Mangrovenbucht erkunden kann, in der es die seltene Pusteraupe gibt.
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M--M--M--M--M--M-----------M |\ | | | | | | | \| | | | | | | S--S--S--B--B-----------M | | | | | | | | | | | | | W | | | 10 | | | | | ˅ | | | | | ˄ | | | | | 9 | | | | | ˅ | | | | | ˄ | M--B | | | 8--7--2 | | | | | v | | | | | |^ | | | S--S-11 | | | | | | | | | | | 4 W | M | ˅ ˅ | | | ˄ ˄ | | | 5 3 | | | ˅ | | | ˄ | | | S--S 2 | | | | ˅ \ | | | | ˄ \ | | M--B--S--W 1 2--2--6 | | /| | ' | |/ | | ˅| M--M-----M--M--M-----M-----M
B Bucht M Ägäisches Meer S Sandstrand W Waldschneise (führt zu 5)
1 Steiniger Strand (Mine) 2 Sims an einer Felswand 3 Plateau 4 Krone eines Flammenbaumes 5 Hochebene 6 Plateau (Säbelzahnschnecke) 7 Höhle 8 Klippenwand 9 Felssims 10 Turmvorplatz (Klippenturm) 11 Fuß hoher Klippen
Verfluchter Wald
Der Verfluchte Wald ist das Domizil von unzähligen monströsen Tieren. Sie sind alle elefantengroß und zutiefst dämonisch. Dabei staffelt sich ihre Aggressivität von fast harmlos bis tödlich gefährlich. Wer besonders gut im Suchen ist, kann hier auch gut versteckte Schätze finden. Fast immer finden sich diese Objekte gut versteckt in den Revieren der hier ansässigen Großtiere. Des weiteren kann man einen sehr interessanten Gedenkstein und mehreren Säulen finden. Diese Säulen kann man dazu benutzen, um in sonst unzugängliche weitere Abschnitte der verfluchten Wälder zu gelangen, in dem man mit diesen Säulen verschmilzt. Das Netzwerk stellt einen Rundkurs durch alle zehn Waldabschnitte dar. Alle Abschnitte der Wälder sind von großen, langen Waldpfaden durchzogen.
Der berühmte Professor Althequinos hat den Wald dereinst erforscht, doch fiel den Widrigkeiten der hier lebenden Fauna zum Opfer. Noch immer finden Mutige Papierfetzen seines Forschungstagebuches und seine Leiche, die vor einiger Zeit entdeckt wurde, hatte zwei vollständige Berichte, Forschungsbericht 83 und Forschungsbericht 84 bei sich.
Gigantischer Baum
Mitten im Wald türmt sich, neben dem ganzen Gestrüpp, ein gigantischer Baum auf. Dem ersten Augenschein nach unbezwingbar, entdeckt der mutige Abenteurer schnell einen Weg hinauf. Doch Vorsicht! In seiner Krone verbirgt sich in seinem Nest der Herr der Lüfte. Ein wesentlich freundlicherer Bewohner lebt auf einem Seitenast. Es ist der Jochgeier. Beide Bewohner tauchen erst nach einer kleinen Wartezeit bei ihren Nestern auf, was dem kletternden Besucher Zeit lässt, sich einen Weg nach unten zu überlegen.
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6..4..5 ' ' 3 ' ' 2 ' ' 1 ' ' W
W Verfluchter Wald 1 Aststumpf 2 Ast 3 Zwischen zwei Ästen 4 Baumkrone 5 Nest (Ash Maker) 6 Seitenast (Jochgeier)
Höhle
Im Wald ist ein Höhleneingang, der zu einer sehr gefährlichen Höhle führt.
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W W \ ' \ ' o--o..1 o..3 ' |\ '| \ 2 o \ | \| o
W Verfluchter Wald 1 Geröllhügel 2 Höhle (Rhystophalex) 3 Felsvorsprung
Damoc
In einem der verfluchten Wälder ist das legendäre Felslebewesen Damoc zu finden. Man vermutet eine einfache Höhle und zunächst denkt man sich, Damoc hause darin, doch dann bemerkt man seine Augen und plötzlich erkennt man: Damoc selbst ist die Höhle! Im Inneren der Höhle sind seine Organe verteilt. In jedem Raum sind Zahnpolypen, die als Wächter agieren und die Organe beschützen. Damoc wird im Laufe der Zeit jedes verlorene Organ wieder nachwachsen lassen. Erst wenn sein Herz getötet wurde, ist Damoc besiegt und man kann seine Augen als verdiente Beute an sich nehmen. Jedoch schützen sämtliche Organe das Herz mit einem Schutzfeld. Das Herz kann also erst angegriffen werden, wenn sämtliche anderen Organe besiegt wurden! Das Betreten von Damocs Körper ist nicht gefahrlos. In variablen Abständen wird man von einem ätzenden Nebel eingehüllt, der jedesmal AP abzieht. Es ist nicht bekannt, ob es nur einen Damoc gibt oder in verschiedenen Wäldern weitere. Wenn Damoc stirbt, würgt er alle Personen in seinem Körper aus der Höhle heraus. Danach kann die Höhle problemlos bis zum nächsten Reset wieder betreten werden, den man daran erkennt, dass Damoc die Augen aufschlägt.
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W--1 4 \ /| \ / | 2--3 5--6 \ | \ \| \ 4 7
W Verfluchter Wald 1 Vor einer Höhle 2 Höhle (Zunge & Zahnpolypen) 3 Höhle (Blutsack & Zahnpolypen) 4 Höhle (Blastikel & Zahnpolypen) 5 Höhle (Herz & Zahnpolypen) 6 Höhle (Galle & Zahnpolypen) 7 Höhle (Faserstrang & Zahnpolyp)
Kristallwasserquellenhöhle
Nahe einer Statue im fünfeckigen Verfluchten Wald liegt eine Felsspalte. Findet man raus, wie und wo ein Mechanismus aktiviert wird, öffnet sich eine Passage zu einem Gangsystem. In einer Höhle begegnet man einem Wirbelgeist, der das weitere Vordringen verhindert. Zunächst ist er auch unbesiegbar, bis man einen Zauber auslöst, der dies ändert. In der Tiefe der Höhle gelangt man in die Höhle der Kristallwasserquelle. In den angrenzenden Räumen stehen acht harsche Kristallwasserwächter.
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W | | o | | o--o ˅| ˄ | 1--o | | 4--o--o | | 2 /|\ / | \ 2 | 2 / \ | / \ / \|/ \ 2-----3-----2 \ /|\ / \ / | \ / 2 | 2 \ | / \|/ 2
W Verfluchter Wald 1 In einer Höhle (Wirbelgeist) 2 In der Nähe einer Quelle (Kristallwasserwächter) 3 An der Kristallwasserquelle (Kristallwasserelementar) 4 In einer Höhlennische
Stierhöhle
Hinter einer Eisentür im fünfeckigen Wald verbirgt sich eine geheimnisvolle Höhle. Geht man dort in die eine Richtung, kommt man zu einem Einsturz, vor dem blaue Pilze wachsen. Geht man in eine andere Richtung, so erwachen die Statuen von Stieren zu lebendigen Eisenstieren. Erst eine, dann zwei, am Ende gar drei. Alles, um zu verhindern, dass man in die Beutehöhle gelangt. Hier ist eine geheimnisvolle Truhe. Wenn man sie aufmachen kann, erhält man verschiedene Arten von Beute.
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3 | | o \ \ 2 o / / / / 1--o | | W
W Verfluchter Wald 1 In einem finsteren Raum 2 In einem finsteren Raum (6 Eisenstiere) 3 in einer Sackgasse
Geschöpfe
Die Tiere des Verfluchten Waldes gliedern sich in Höllen-, Dämonen-, Teufels-, Monster- und Zombietiere, wobei die Varianten -bache, -eber, -ferkel,-frischling, häschen, -hase, -henne, -huhn, -hahn -kaninchen, -karnickel, -küken, -sau, -schwein, -wildeber und -wildschwein auftreten. Generell hat man es mit Varianten der Grundtypen Hasenartige, Hühnerartige und Schweineartige zu tun. Mit dem bläulichen Kristall kann man die jeweilige Rasse genauer bestimmen:
- Aggressive (Höllen)
- Aggressive (Dämonen)
- Aggressive (Teufel)
- Defensive (Monster)
- Defensive (Zombie)
Sets
Auf Cyprus kann man nach dem Besiegen der Geschöpfe, sowohl eine Schatztruhe im Verfluchten Wald, als auch eine Lichtsphäre auf der Brückenebene finden. Beide Behälter beinhalten verschiedene Set-Gegenstände, von Kleidung über Rüstung bis hin zu Waffen und Schilden. Zufällig findet man vereinzelte Gegenstände aus den Sets auch im morschen Rucksack in den Trümmern des alten Steinkreises östlich von Ephesos. Zudem als besondere Herausforderung, kann man sich Damoc stellen, wenn man ihn besiegt und seiner Zahnpolypen beraubt, kann man sich mit Hilfe des schwarzen Altars oder mitternachtschwarzen Obsidiantisches, daraus ein Polypenzahn-Ausrüstung herstellen. Des Weiteren kann man in der Kristallwasserquellenhöhle die Kristallwasserwächter und in der Stierhöhle Eisenstiere bekämpfen. Wenn man erfolgreich eine Schatztruhe oder Lichtsphäre birgt, kann man unter anderem folgende Set-Gegenstände daraus erhalten: