Das Küstenstädtchen Terqa

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Terqa ist ein kleines Örtchen tief im Süden von Vaniorh. Im Nordwesten führt der Handelsweg nach Tadmor, im Süden liegt eine kleine Anlegestelle am südlichen Ende von Vaniorh am Sandstrand.

Am Hafen legt alle anderthalb Stunden eine Muschel nach Rumsrüttelkoge im Märchenland an. Oder mit dem eigenen Schiff. Dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt. Des weiteren kann man dem Handelsweg nach Norden folgen und gelangt nach Tadmor. Wem die Warterei auf die Muschel zu lang wird, der kann sich eine Weile die Idler und Masochisten beim Pfahlsitzen anschauen oder sogar selber mitmachen.

Stadtplan

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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\ Nordwest/Südost
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. oder zur Verlängerung von Wegen
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 T Handelsweg nach Tadmor
 H Hafen
   (Kurstafel)
 
 1 Ameisenbank
 2 Bauernhof 
 3 Dichterhütte
 4 Polizei
 5 Heiler 
   (Manohi)
 6 Obstgarten
 7 Bäckerei
   (Luise)
 8 Stadtpark
 9 Wunderhaus
10 Gaststätte "Zum fröhlichen Kaninchen"
   (Surgi)
11 Musikladen
   (Ogus)
12 Laden
   (Waldemar)
13 Blumenbeet
14 Milchbar
   (Jeril)
15 Trümmer einer Spelunke
16 Lagune
   (Pfahlsitzen)

Gewerbe

In dieser kleinen Stadt gibt es weder einen Schmied noch einen Schneider. Nur sehr wenig produzierendes Gewerbe hat sich nach Terqa verirrt. Einzig eine Bäckerei, ein Laden und die Werkstatt eines Instrumentenbauers locken hier ihre Kunden an.

Gesundheit

Sehr viele Besucher finden den Weg nach Terqa, weil hier der einzige Heiler von ganz Vaniorh seine Praxis hat. Wer seine Finger in den Komposthaufen gesteckt hat, sollte sich nicht über Schmutzfinger wundern. Wer aber wirklich verzweifelt und schwer krank ist, der scheut auch die unverschämt hohen Preise einer Behandlung nicht. Ganz nach dem Motto "Lieber arm und gesund, als reich und krank."

Gastronomie

Wer schon einmal in Terqa ist, der empfindet oft auch Hunger oder Durst. Hier schafft ein Besuch in der Milchbar oder in der Gaststätte Abhilfe. Terqa ist übrigens die Hauptstadt der Vegetarier und so sind sämtliche Speisen und Getränke garantiert auf rein pflanzlicher Basis hergestellt, selbst wenn dazu die Kuh, deren Milch man gemolken hat, nur Gras fressen durfte...

Handel

In eine kleine, verträumte Hafenstadt, deren Besucher meist mit einer Muschel verreisen, verirrt sich kaum einmal ein zahlender Kunde. Und so ist es nicht wirklich verwunderlich, wenn die für den Handel so wichtige Einrichtung einer Bank hier eine Ameisenbank ist und der Laden nur einige wenig nachgefragte Artikel verkauft.

Ameisenbank

Steht man vor der "Bank", dann sieht man einen gewaltigen Ameisenhaufen. Auf der einen Seite hat er zwei Vertiefungen, auf der anderen ein Loch. Offensichtlich sind diese Ameisen hier wirklich ganz besondere Ameisen. Ab und zu tanzt hier sogar eine Ameise den Gulden! Neuerdings hat diese Bank sogar Blumen als Schließfächer! Ein Schild im Haufen erklärt, was hier seltsames vor sich geht:

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| Willkommen in Terqas Ameisenbank.                 |
| Wir wissen zwar nicht, warum die Ameisen das      |
| machen, aber gemäß neuesten wissenschaftlichen    |
| Erkenntnissen arbeiten sie als Bank.              |
| Ritzt man seinen Namen in die Fläche und wirft    |
| anschliessend Geld in das Loch, so wird dieses auf|
| das eigene Konto eingezahlt.                      |
| Legt jemand einen Geldbetrag in die linke         |
| Vertiefung, so bemühen sich die Ameisen, den      |
| gleichen Betrag vom Konto dieser Person abzuheben |
| und in die rechte Vertiefung zu legen.            |
|                                                   |
| WARNUNG: Nach welchem Prinzip die Ameisen         |
| Gebühren fuer ihre Dienste nehmen, ist uns trotz  |
| ausgiebiger Forschungen immer noch schleierhaft.  |
| Für weitere Nachforschungen fehlen mir im Moment  |
| leider die finanziellen Mittel.                   |
|                                                   |
|                                Maximilian Planckus|
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Bauernhof

Der Bauernhof liegt ein kurzes Stück nördlich von Terqa. Auf dem Weg zum Hof hält ein Hund Wache. Im Hühnerstall leben einige Hühner. Im Pferdestall steht ein Ackergaul, auf der Wiese ein Schaf, eine Kuh und ein Stier. Der Schweinepferch wird von Schweinen bewohnt.

Im Haus gibt es eine Küche, ein Schlafzimmer und ein Wohnzimmer. Aus der Küche kann man hinausgehen in den Gemüsegarten und gelangt weiter in den Obstgarten, wo einige Obstbäume stehen.

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 T Weg nach Terqa
 
 1 Weg (Hund)
 2 Hof (Hühner)
 3 Eingangsbereich
 4 Küche
 5 Vorratskammer
 6 Wohnstube
 7 Schlafzimmer
 8 Gemüsegarten
 9 Obstgarten
10 Hühnerstall
11 Stall (Ackergaul)
12 Heuboden
13 Acker
14 Schweinepferch (Ferkel & Sau)
15 Wiese (Kuh, Schaf & Stier)

Sehenswürdigkeit

Obgleich Terqa nicht am Ende der Welt liegt, behaupten böse Zungen, an klaren Tagen könne man es zumindest von hier sehen. Umso erstaunlicher dürfte es sein, dass mit der Dichterhütte, die am nördlichen Ausgang der Stadt liegt, ein wichtiger Treffpunkt für Kunst und Kultur geschaffen wurde. Hier kann man sich aber auch mit dem führenden Wissenschaftler der Stadt unterhalten.

Dichterhütte

Die Dichterhütte liegt am Ortausgang von Terqa. Im Inneren der Dichterhütte liegt auf dem Tisch ein dicker Gedichtband, in den man selbst Gedichte eintragen kann, die dann hier für künftige Besucher einsehbar sind. Dies gibt der Hütte den Namen.

Durch eine Falltür gelangt man in den Experimentierkeller eines Alchemisten, Maximilian Planckus. Er scheint hier im Geheimen irgendwelche Forschungen zu betreiben. Er heisst nicht umsonst nach dem Begründer der Quantentheorie in der realen Welt, denn nördlich von ihm befindet sich ein Spiel, das mit Atomen zu tun hat: Atomix.

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T Weg nach Terqa

1 Dichterhütte
2 Experimentierkeller 
  (Maximilian Planckus)
3 Nische 
  (Atomix)

Süd-Lagune

Die Süd-Lagune, im Volksmund auch Terqa-Lagune genannt, liegt an der Südostseite der Insel Vaniorh. Sie ist von Riffen umgeben, ein sicherer Ankerplatz und außerdem ein sehr beliebter Badeort der Einwohner von Terqa selbst.

West-Lagune

Die Einfahrt zur West-Lagune liegt an der Südwestseite der Insel Vaniorh. Sie ist ebenfalls umschlossen von einem Schutzwall aus Riffen, die als Wellenbrecher dienen und selbst Sturmfluten abhalten. Wer hier ankert, findet sein Schiff auch am nächsten Tag hier vor. Diese Lagune dürfte von allen Lagunen am umständlichsten zu erreichen sein, entweder versucht man über die Terqa-Lagune sein Glück oder durch den großen Düsterwald über die längst vergessenen geheimen Pfade.

Wunderhaus

Um das Wunderhausanwesen zu erreichen, muss man im alten Stadtpark auf die Eiche klettern und am Seil schwingen. Auf diese Weise landet man vor dem Haus. Hier ist eine ganze Kolonie von Quietschen. Und eine will unbedingt gefangen werden, damit man weiter kann. Sie wird später noch wichtig.

Bei gewöhnlichen Häusern dreht man den Türschluessel, um die Haustür aufzuschliessen, doch hier muss man das Verbotsschild drehen. Dann erst kann man das Haus betreten. Man landet in einem Raum, der den sinnigen Namen "Hier stimmt etwas nicht" trägt. Hier gibt es nur zwei gangbare Richtungen. Nach Links kommt man wieder raus aus dem Haus, nach rechts geht es weiter, allerdings muss man dafür zuerst das Loch aufessen.

Nach Verspeisen des Loches fällt man hindurch in das Kaminzimmer. Hier steht ein Tisch, es gibt einen Kamin mit einem Sims und ein Sofa läuft wie wild umher. Klettert man auf den Sims, dann kann man durch den Spiegel gehen. Aus dem Raum dahinter, einem Scherbenhaufen, kommt man durch eine Falltür zurück ins Kaminzimmer.

Fängt man das Sofa und setzt sich darauf, dann springt es mit seinem Passagier in einen Raum "Springbrett". Unter einem ist eine riesige Badewanne mit bissigem Obst. Versucht man, daraus zu trinken, beißt einen ein Apfel. Trotzdem muss man springen, um den Raum zu verlassen. Man landet im "Nirwana" und zwar in Gesellschaft eines lebendigen Bugs. Hier geht es tatsächlich in eine richtige Richtung und zwar nach unten. Nun ist man auf dem Dach. Um hier wegzukommen durch die Dachluke, muss man in den Kronleuchter klettern und schaukeln. Dann fliegt man hinaus und landet im alten Stadtpark.

Ist man im Kaminzimmer durch die Gartentür gegangen, hat man das Haus auch verlassen und ist nun im nicht minder seltsamen Garten. Hier begegnet einem die berühmte Allwissende Müllhalde, ihre Fliegenfreunde, die verschiedenen Formen von Drosophila und hier wächst auch eine Eberesche.

Will man zu irgendeiner Zeit aus dem Haus oder dem Garten raus, dann sollte man die Quietsche drücken.

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 T Stadtpark
 
 1 Eiche
 2 Rasen vor dem Haus (Kolonie & Quietsche)
 3 Garten (Müllhalde, Drosophila & Eberesche)
 4 "Hier stimmt etwas nicht" 
 5 Kaminzimmer
 6 Kaminsims (Armleuchter)
 7 Scherbenhaufen
 8 Springbrett
 9 Das Nirwana (Bug)
10 Dach

Öffentliche Sicherheit

Obwohl in Terqa selten ein größeres Verbrechen geschieht, als dass jemand über den Zaun in den Obstgarten einsteigt, leistet sich die Stadt eine eigene Polizei. Das Polizeirevier liegt am Westrand von Terqa direkt gegenüber dem Restaurant. Das Polizeirevier von Terqa scheint nicht gerade an Vollbeschäftigung zu leiden. Der einzige Polizist denkt jedenfalls mehr an seine Pausen und sein Essen, als alles andere. Würde er nicht für Terqa-Besucher das Wanderabzeichen des MHGV vergeben, er würde Staub ansetzen!

Im Keller des Reviers steht ein Spielautomat, der dreiarmige Bandit. Es hat sich eine Menge Geld im Jackpot angesammelt, doch um zu spielen, muss man jedesmal soviel einwerfen, wie der vorherige Spieler oder mehr.

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3  1--2
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T Straße

1 Büro
  (Polizist)
2 Wartezimmer 
3 Treppenhaus