Das Städtchen Ambring und die Schmiede von Archet
Koordinaten: | Gegend: Midgard | Währung: Taler |
Von Elfenhaven aus erreicht man Ambring über die Ost-West-Straße an dessen Westtor. Vom Südtor führt ein Weg über Bruggstad nach Londar. Für die Geschäftsreisenden landet Goldadler am Südtor. Am Abzweig der Ambring-Straße steht ein Wegweiser nach Elfenhaven, Magny, Hochelfenstatt und Nurrungie mit einigen Abkürzungen. Die Postkutsche verbindet Ambring mit Bruggstad und Banbergen.
Stadtplan
Bewohner
Am Hauptplatz wurde ein Fachwerkhaus zu einem Mietshaus umgebaut. Im Norden von Ambring liegen die etwas eintönigeren Siedlungen der Menschen, außer zwei unbewohnten Häusern kann man sie nicht betreten. Ebenfalls im Norden der Stadt liegt ein Garten, in den man über eine Mauer gelangen kann und ein interessantes Haus.
Auf der gegenüberliegenden Seite kann man hingegen eine Halblingshöhle besichtigen. Im Südteil des Ortes liegt eine Wiese, die recht unübersichtlich zu sein scheint. An einer weiteren Halblingshöhle vorbei, in der Otho Gutleib wohnt, geht es zum Südtor von Ambring, wo Goldadler landet.
Mietshaus
Um dem Wohnraummangel Abhilfe zu schaffen, hat man vor kurzer Zeit das alte Fachwerkhaus am Hauptplatz zu einem gemütlichen Mietshaus umgebaut. Man kann es im Rathaus im Einwohnermeldeamt der Stadt mieten. Die Jahresmiete beträgt 20.000 Taler.
Handel
Wie jede Handelsstadt, so hat auch Ambring eine Bank. Hier wird man von Hilde Gueldenblatt bedient. Wenn man die Ambringstraße nach Süden verlässt, steht sie im Osten des Ortes. Am Marktplatz befindet sich außer dem Tabakladen und dem Pfeifenladen auch noch ein Gasthof mit einem angeschlossenen Mietstall. Interessant ist die Markthalle, denn sie ist einerseits An- und Verkaufsladen, in dem man normal kaufen und verkaufen kann, andererseits kann man auch Dinge tauschen. Madame LaFleures Parfümerie liegt im Norden der Stadt.
Gewerbe
Auf der Straße betreibt ein Schleifer sein Geschäft. Er betreibt das einzige Gewerbe in Ambring, denn die Schmiede von Balthasar Rotdorn in Archet liegt so nahe an der Stadt, dass Ambring nie eine eigene Schmiede brauchte. Die Wäge-Anstalt mit der öffentlichen Waage ist bisher kostenlos zu benutzen und bringt daher der Stadt auch keine Einnahmen. Hier kann man in zwei Waagschalen Gegenstände gegeneinander abwiegen und so ihr Gewicht bestimmen, indem man Gegenstände bekannten Gewichts als Gewichte verwendet.
Archet
Archet ist ein kleines Dorf mit der einzigen Schmiede in der ganzen Goldwassermark. Dort verkauft Balthasar Rotdorn seine Erzeugnisse.
Verwaltung und öffentliche Ordnung
Das Westtor wird von Wächter Heinrich bewacht, wohl damit es nicht geklaut wird, denn an den anderen Toren (beides übrigens Südtore, obwohl eines im Osten liegt) hat man freien Zugang zu der Stadt. Die eigentliche Verwaltungsarbeit liegt im Rathaus der Stadt.
Rathaus
Im Rathaus von Ambring kann man im Einwohnermeldeamt Bürger werden oder sich ausbürgern. Bürger erhalten eine Medaille. Dort kann man auch das Mietshaus am Hauptplatz mieten. Hat man etwas verloren, so sollte man in den Keller gehen und im Fundbüro nachfragen. Hier ist auch ein Durchgang zur Bank und ein Eingang zu Erad-Nairs Haus. In einem Saal findet sich ein interessantes Diagramm. Hier kann man seine Verwaltungsfähigkeiten unter Beweis stellen.
Unterwelt
Auch wenn Ambring eine sehr friedliche Stadt ist, so gibt es immer wieder Gerüchte über kriminelle Umtriebe. Im Pförtnerhaus, hinter einem verwilderten Garten soll sich Mr X niedergelassen haben. Eine zwielichtige Gestalt, bei der es einen regelrechten Unterricht für Tresorknacker geben soll.
Exorzistenruine
Der Exorzist Auromir ist wichtiger Bestandteil des Ausstiegsrituals der Beschwörergilde. Außerdem ist er hilfreich, wenn kein Druidenpriester anwesend ist, um einen Exorzismus an einem Besessenen durchzuführen.
Das Versteck des Exorzisten liegt unter einer Ruine nahe Ambring, die man durch eine Lücke betreten kann. Im Inneren der Ruine muss man sich sehr gründlich umsehen, um den Schlüssel zur Tür zu finden, die einen weiterbringt. Und ein Stück weiter muss man erneut seinen Kopf und wohl auch seinen Arm gebrauchen, um den zweiten Schlüssel zu bekommen, den ein Geist an sich genommen hat. Ist man zum Weiheraum vorgedrungen, kann man von seiner Besessenheit befreit werden.