Amerindia

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A Letter.pngmerindia ist eine gewaltige Steppenlandschaft, auf der sich die einzige Stadt Ameros und gut versteckte Pyramiden befinden. Beim Monolithen, den die Eingeborenen Abharhploonta nennen, führt ein Weg zur Westernstadt Ameros. Von dort geht ein weiterer Weg auf den Abstieg zur tiefer gelegenen Ebene Okeanos, in die entgegengesetzte Richtung gelangt man am Monolithen nach ein wenig Klettern ins höher gelegene Drachenland, von dort gib es einen Abstieg nach bzw. Aufstieg ab Amerindia, der in beide Richtungen begehbar ist. Ein gutes Stück nördlich von Ameros liegt das Handelsfort, das einen sicheren Hafen in der Wildnis bietet. In der Nähe wohnt Kickahu. Noch einsamer wohnt nur noch Steppenschrat Igno, dessen Höhle mitten in der Pampa nördlich des Monolithen liegt. Im hohen Norden von Amerindia liegt eine sehr fruchtbare Gegend, die vom Wasser des kreisenden Flusses stets feuchter gehalten wird als der Rest der Ebene, auf der unterirdische Wasseradern strahlenförmig vom Monolithen bis zum Rand verlaufen, was man an der gleichfalls strahlenförmig verteilten stärkeren und schwächeren Vegetation ablesen kann. Im Zentrum des kreisenden Flusses liegt ein kleines, harmlos wirkendes Birkenwäldchen. Doch mit Verstand und offenen Augen findet man hier vielleicht noch ein anderes Geheimnis als die leckersten Walderdbeeren...

Im Südosten schließt sich an den Monolithen ein flaches Gebirge an, das sicher auch einen Besuch wert ist. Südlich davon findet sich die einzige isolierte Wasserstelle. Außer dem kreisenden Fluss im hohen Norden gibt es noch zwei weitere Flüsse, die aus Wasserfällen gespeist zum Rand führen und dort in Strudeln verschwinden, um einerseits das unterirdische Wassernetz zu speisen und andererseits weit tiefer als Wasserfälle aus der Flanke des Monolithen hervorzubrechen und dort ins Meer von Okeanos zu münden. Besonders sind auf Amerindia auch die Eigenschaften der die weite Steppe bedeckenden Gräser. Hier kann man mit beisse in gras den anderen Spielern einen kleinen Schrecken einjagen kann.

Karte

Ameros

└► Nach Ameros - akzeptierte Währung auf den ganzen Ebenen: Franken.

Sehenswürdigkeiten

Abstieg Amerindia

└► Zum Abstieg Amerindia

Aufstieg Amerindia

└► Zum Aufstieg Amerindia

Bauernhof

In den Weiten von Amerindia, aber doch nicht weit von einem der Pfade nach Ameros entfernt, hat sich eine Familie ihren Bauernhof gebaut. Dort in der Küche steht Oma Hellen am Herd und kocht und die Bäuerin Leyla wartet in ihrem Hofladen auf ihre Kunden. Die weiteren Bewohner sind derzeit weggefahren, wie man von der netten Oma Helen erfährt, wenn man sie fragt. Zur Farm gehören ein großes Farmhaus, ein Pferdestall und umgeben ist sie von Gemüse- und Kornfeldern.

Zeichenerklärung
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 A Amerindia

 1 Kornfeld
 2 Gemüsefeld
 3 Laden 
   (Leyla)
 4 Pferdestall
 5 Koppel
 6 Wohnzimmer
 7 Schlafzimmer
 8 Küche 
   (Oma Helen) 
 9 Kräutergarten
10 Kinderzimmer

Handelsfort

Ein gutes Stück nördliche der Stadt Ameros steht auf Amerindia das Handelsfort mit leicht wild-westlichem Flair. Mehrere kleinere Gebäude liegen um einen kleinen Platz innerhalb der Mauern. Die meisten Bewohner Amerindias leben hier. Man kann sich in der Kantine recht ungenießbaren Fraß geben lassen, im Laden kann man einige Kleinigkeiten kaufen und wer es leid ist, in der Kommandantur auf den Kommandanten zu warten, der kann im Verpflegungsschuppen ein Spiel spielen.

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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. oder zur Verlängerung von Wegen
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A Amerindia
E Ebene
  (Kickahu)

1 Paradeplatz
2 Kantine
  (Shoyshatel)
3 Kommandantur
4 Hinterzimmer
5 Beim Halsabschneider
  (Rampes)
6 Verpflegungsschuppen
  (Mustarel)
  (Senfkörnersieb)

Pyramiden

In einer entlegenen Ecke von Amerindia stehen halb vom Urwald überwuchert zwei Pyramiden mitten im Wald. Obwohl ihre Substanz an zahlreichen Stellen bereits durch Witterungseinflüsse in Mitleidenschaft gezogen worden ist, vermitteln sie doch immer noch einen imposanten Eindruck von der Macht längst mumifizierter Herrscher. Erhalten geblieben sind über das ganze Areal verstreut Statuen der verschiedensten ägyptischen Gottheiten und viele Bildnisse und Hieroglyphen, welche den Alltag einer weit zurückliegenden Zeit schildern.

Nahe der Pyramiden gräbt ein einsamer Grabräuber in der Erde. Er hat ein Loch gegraben, durch das man in einen unterirdischen Tempel gelangt. Zahlreiche, meist verschüttete Gänge bergen noch viele unentdeckte Geheimnisse. Nicht verwunderlich ist sicher, dass in den abgelegenen unterirdischen Gängen untotes Leben zum Leben erwacht, um die Anlagen vor unbefugten Eindringlingen und Dieben zu schützen. In der Gruft begegnet man einigen Ghoulen, in der Kammer des Anubis lauern Mumien und vor dem Dimensionttor in die unterirdische Gruft steht ein wachsamer Steingolem, der einen kampflos nicht hindurch lässt.

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 1 Pyramide 
   (D-Tor -> Arwoors Küche)
 2 Birkenwald
 3 Platz
 4 Hügel 
   (Grabus)
 5 Unterirdischen Ebene
 6 Weg an einer Mauer
   (Eingang Tempel)
 7 Altar
 8 Gruft
   (Ghoule)
 9 Vorraum
10 Kammer des Anubis
   (Mumien)
11 Kleine Kammer
   (D-Tor -> Gruft)  
   (Steingolem)

Gruft

Man erreicht die unterirdische Gruft durch ein Dimensionstor im Tempel der Pyramiden von Amerindia. Gleich hinter dem Dimensionstor warten eine große Zahl von Todeshunden. Engel können in der Kapelle der Gruft mit der Gabe Heilung ihre APAusdauerpunkte auffüllen. Im Tempel des Re hängt ein Seil von der Decke. Versucht man hinaufzuklettern, dann verwandeln sich zwei links und rechts des Weges stehende Statuen in lebendige Riesenfalken, die sehr aggressiv sind, wie alle Wesen hier, selbst die Skelette und Mumien in einigen von Grabräubern verwüsteten Räumen. In einem Gang mit einigen Grabkammern begegnet man dem Geist des Thutepot, der ein zum Leben erwachter Sohn des alten Pharaos ist. Und er ist weder über den Umstand, belebt worden zu sein als über die Besucher sehr erfreut. Hinter einer Geheimtür liegt in einem Sarkophag das Spiel Push und in einer großen Halle steht ein Totenschiff, das man betreten kann.

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 1 Fläche 
   (D-Tor -> Tempel)  
   (Todeshunde)
 2 Tempel des Re 
   (Riesenfalken)
 3 Reinigungskammer
   (Brunnen)
 4 Altar
 5 Rampe
 6 Große Halle
   (Statue)
 7 Kapelle
 8 Grabkammer
   (Geist des Thutepot)
 9 Kleiner Raum 
   (Im Kopf der Statue)
10 Grabkammer von Nephyr
11 Verwüstetes Zimmer
   (Skelette)
12 Verwüstetes Zimmer 
   (Mumien)
13 Kleiner Raum
   (Mülleimer)
   (Sarkophag -> Push)
14 Unterirdische Sackgasse
   (D-Tor -> Märchenland)
15 Große Halle 
   (Eingang -> Totenschiff)

Totenschiff

Das Schiff steht in einer großen Halle in der unterirdischen Gruft unter dem Tempel der Pyramiden von Amerindia. Das Deck des Schiffes wiegt den mutigen Besucher in trügerischer Ruhe. Und auch unter Deck scheint nur ein harmloser Geist den weiteren Weg durch das Schiff zu versperren, ohne irgendwas zu tun. Greift man ihn jedoch an, dann ruft er auf magische Weise Mumien, Skelette und Ghoule zur Hilfe, die dann einen mörderischen Kampf liefern, der jeden Indiana Jones-Film zu einem langweiligen Filmchen degradiert.

Hat man sich an ihnen vorbei gekämpft, dann trifft man auf den Geist des Ankhtepot, der einen auch gleich heftig verflucht. Gelingt es einem dann, auch diesen furchtbaren Gegner zu überwinden, so wartet weiter unten im Schiff eine böse Überraschung! Wieder ist der Pharao der Gegner, diesmal jedoch greift der Leichnam des Ankhtepot zu den Waffen! Gelingt auch der Sieg über ihn, so wartet am Ende in der inneren Grabkammer der Sarkophag als Preis. Dieser ist jedoch verschlossen und der Schlüssel muss gefunden werden... Im Sarkophag befindet ein wahrer Schatz, neben diversen kleinen Edelsteinen aus Diamanten, Rubine, Saphire und Smaragde, findet man auch große Edelsteine aus Diamanten, Rubine, Saphire und Smaragde, doch der eigentliche Schatz ist das gläserner Schild.

Zeichenerklärung
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1 Totenschiff
  (Ausgang -> Gruft)
2 Bauch eines Totenschiffs
  (Geist ruft:)
   (Ghoule)
   (Mumien)
   (Skelette) 
3 Bauch eines Totenschiffs
  (Geist des Ankhtepot)
4 Bauch eines Totenschiffs
  (Leichnam des Ankhtepot)
5 Innere Grabkammer 

X Verbindungsraum
  (Krzlfrx' Arbeitsraum) 

Räuberversteck

Seit die Straßenräuber von der Ebene Drachenland herabgeklettert sind, um sich auf Amerindia vor dem langen Arm des Gesetzes zu verstecken, nahm das Räuberunwesen immer mehr zu. Gerüchte, dass die Räuber der Ebenen ihre Basis nun gänzlich hierhin verlegt haben, gab es schon lange. Ein todesmutiger Forscher, der sich dort eingeschlichen hat, skizzierte die dortigen Räumlichkeiten und, nachdem er zweimal mit dem dortigen Wachen Poe und Boe gekämpft hat, verriet er dem Sheriff von Ameros mit seinem letzten Atem, wo genau sich das Versteck befindet: "Es ist ... röchel ... auf ... stöhn ... Am ... e ... rindia ... AAAh!" Der Stapel der Steckbriefe der Straßenräuber ist groß, doch gemessen an der Zahl ihrer Straftaten scheinen die Rädelsführer ein gewisser Liu und seine rechte Hand Sho zu sein.

Zeichenerklärung
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   1--3
A Amerindia 
1 Eingangshöhle (Boe & Poe)
2 Beutehöhle
3 Wohnhöhle (Liu & Sho)
4 Vorratshöhle (Inu)

Wasserfälle

Die großen Wasserfälle der Ebenen, die sich am Monolithen herab ergießen und die Quelle zweier Flüsse der Ebene bilden, sind bereits spektakulär. Aber sie haben ihre Geheimnisse. So kann man in die kleinen Seen springen, in ihnen baden oder zu ihrem Grund hin abtauchen. Dort unten kann man mit Aufmerksamkeit den hässlichsten Fisch der Welten sehen, das hässliche Quellauge. Ist man aufmerksam genug, so kann man, wenn man zur rechten Zeit alle Details genau untersucht, Zugang zu recht versteckten Höhlen finden. Die westliche Höhle scheint eine recht nette Wohnung zu ergeben, sogar eine Feuerstelle ist vorhanden, während die östliche Höhle eher einen sehr kargen Charakter besitzt.

Geschöpfe

Aggressive

Defensive

Spiele

Einzelspieler

Mehrspieler