Die Alchemistenstadt Borsippa

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Borsippa ist die zweite Stadt auf Vaniorh. Sie liegt westlich von Tadmor. Neben einer beachtlichen Zahl von Händlern, Handwerkern und Geschäftsleuten gibt es in Borsippa noch eine prachtvolle Villa, in der man gerne Besucher empfängt und ein ebenso gastfreundliches kleines Einfamilienhaus. Zwischen Tadmor und Borsippa verkehrt der Pony-Express.

Stadtplan

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 N Nordstadttor (Joseph)
                (Borsippaebene)
 O Oststadtor (Muskel)
              (Handelsweg -> Tadmor)
 P Platz des Heldentums (Pony-Express)
                        (Springbrunnen)
 1 Steinmetz (Fred)
 2 Kampfschule
 3 Club der einsamen Herzen
 4 Schuhmacher (Stiefel-August)
 5 Hinterhof
 6 Dach
 7 Kleine, verfallene Hütte (Sadim)
 8 Kinderspielplatz
 9 Leerstehendes Haus
10 Schneider (Boeck)
11 Gertruds Haus
12 Scherenschleifer (Wetzmann)
13 Schmiede (Harry)
14 Laden (Heino)
15 Alchemistengilde
16 Bäcker (Kugelrund)
17 Konditor (Brinkmann)
18 Bürgermeisteramt
19 Gaststube (Rudolf)
             (Meister Boom)
20 Bank
21 Post (Schwarzes Brett 'Spieler').
22 Iljanas Villa

Gilden

Seit die Gilde der Alchemisten einst aus der Stadt Tadmor vertrieben wurde, hat sie sich hier angesiedelt. Die unterirdischen Gildenräume wurden in den letzten Jahren kräftig ausgebaut und so haben sie viel Platz für all ihre Experimente.

Alchemistengilde

Ihr Sitz befindet sich im Westen von Borsippa. Sie sind naturwissenschaftlich ausgerichtet und nutzen daher ihre Geisteskraft (MPMentalpunkte), anstatt sich auf bloße Zauberei (ZPZauberpunkte) zu verlassen. Für ihre Experimente benötigen Alchemisten immer einen Stoff namens Urmaterie. Alchemisten sind sehr gut darin, Dinge zu erforschen und neues zu entdecken. Wegen ihrer streng naturwissenschaftlichen Weltanschauung vermeiden Alchemisten alle Standardzauber und konzentrieren sich überwiegend auf ihr Handwerk.

Mit der Zeit verlernen die Alchemisten daher die Standardzauber. Als Adept zweifelt man bereits an dem Zauber "Sinn", als Praktikant an dem Zauber "Sicht", als Meister verwirft man auch den Zauber "Licht". Der Allwissende hat sich völlig der Naturwissenschaft verschrieben, daher ist für ihn der Zauber "Aura" auch keine sinnvolle Option mehr. Nur das Handwerk "Bewerte" bleibt dem Alchemist als dienlich und nützlich erhalten.

In der Bibliothek kann man sich Wissen zu den Themen Welt, Wissenschaft, Alchemisten, Poesie und Liebe aneignen und seine eigenen Ansichten niederschreiben. Im Keller gibt es noch einen bombensicheren Raum mit dem schwarzen Brett 'Alchemisten', einer Liste aller Alchemisten und einem Pergament aller Anwesenden. Hier kann man auch seinen Titel ändern. Von der Halle aus nach Nordosten gelangt man in die Prüfungsräume.

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 B Borsippa
 1 Eingang zur Alchemistengilde (Knox)
 2 Halle der Alchemisten
 3 Alchemistengalerie (Schwarzes Brett 'Alchemisten')
 4 Alchemistenlabor (Klaerchen)
 5 Chemikalienausgabe (Klaus)
 6 Stein der Weisen
 7 Erste Alchemistenprüfung (Kunckel)
 8 Zweite Alchemistenprüfung (Khun)
 9 Dritte Alchemistenprüfung (Kosmo)
10 Schmiede (Smix)
11 Werkstatt des Schmieds
12 Labor (Laana)
13 Lagerraum
14 Vortragsraum
15 Denkstube (Luka de Pears)
16 Schnapsbrennerei (Jacky)

Handel

Neben den für eine Stadt üblichen und für Handel und Gewerbe unabdingbar wichtigen Einrichtungen Post und Bank hat sich in Borsippa ein An- und Verkaufladen angesiedelt. Hier kann man auch Waren einkaufen, die nicht in der Stadt produziert wurden. In einem Teil des Jahres verkauft Marek seine heißen Maronen am Platz des Heldentums und vor Gertruds Haus steht gelegentlich Waffel-Else und bietet ihre köstlichen Waffeln feil.

Gertruds Haus

In ihrem Haus empfängt Gertrud ihre Besucher freundlich, wer sich die Füße abtritt, darf eintreten, es sich bequem machen, bei ihr übernachten und sich wie Zuhause fühlen. Im Gästezimmer liegen Zeitschriften, sie sind eigentlich das schwarze Brett 'Medien'.

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B Hauptstraße

1 Flur (Gertrud)
2 Küche
3 Schlafgemach
4 Gästezimmer (Schwarzes Brett 'Medien')

Gewerbe

Für eine so weit ab jeden Handelshafens liegende Stadt wie Borsippa ist natürlich das produzierende Gewerbe viel wichtiger als der reine Handel. Und so ist es nicht verwunderlich, dass sich zahlreiche Handwerker hier niedergelassen haben. Kleidung kauft man hier beim ansässigen Schneider und seine Schuhe holt man sich beim Schuster. Und sind die Schuhe einmal nicht mehr so vorzeigbar, dann geht man zum Schuhputzer, um sie wieder auf Vordermann bringen zu lassen. Selbst alte Küchenmesser, Scheren und dergleichen wirft man hier nicht weg, sondern bringt sie in die Scherenschleiferei. Und weil das Umland von Orks buchstäblich überrannt wurde, ist es kein Wunder, dass auch die Schmiede stets gute Geschäfte macht, denn Waffen werden hier getragen wie anderswo die Regenschirme.

Seltsamerweise hat sogar ein Steinmetz hier sein Auskommen mit dem Einkommen gefunden, wobei allerdings die meisten Aufträge wohl Steinwaffen für Magier sein dürften. Dass er viel mit solchen Leuten zu tun hat, merkt man an seinem Steinhaufen, der ein wenig lebendig geworden ist...

Gastronomie

Wer in dieser Stadt hungrig ist, der kauft in der Bäckerei. Und wer etwas Süßes möchte, der geht in die Konditorei. Und für alle, die nicht selber kochen wollen, gibt es immer noch die Möglichkeit, im Gasthof einzukehren.

Sehenswürdigkeiten

Borsippa liegt nicht gerade hinter den sieben Bergen und auch die sieben Zwerge hat hier noch niemand gesehen. Aber dafür umlauern den Weg von der nächstgrößeren Stadt Orkhorden und ein Stück des Weges ist das Jagdrevier eines berüchtigten Räubers! Alles in allem keine besonders guten Voraussetzungen, um Besucher anzuziehen. Trotzdem wagt man den Versuch, mit einer bekannten Kampfschule und einem in ganz Magyra bekannten Club der einsamen Herzen Touristen anzulocken.

Club der einsamen Herzen

Im Norden von Borsippa liegt der Club der Einsamen Herzen. Der Club ist eine besondere Einrichtung, zu der nur Clubmitglieder Zutritt haben. Hier können Singles in romantischer Atmosphäre ihre Mitsingles treffen. Sieggurd, der Türsteher gibt gut Acht darauf, dass niemand Ärger macht, der die Räume des Clubs betritt. Die Empfangsdame ist Sieglinde. Bei ihr kann man beitreten und erhält den Clubausweis. Zu den besonderen Möglichkeiten, mit anderen Singles im Club Kontakt aufzunehmen, gehören der Singlekanal, aber auch eine Pinnwand, an die man Zettel hängen kann. Die Aufnahmegebühr hängt vom Alter des Beitretenden ab.

Das leibliche Wohl des Clubmitgliedes ist gleichfalls gesichert. Man kann an der Bar nach eigenem Wunsch Milchshakes mixen, denn der Barkeeper schläft. Im Freiluftbereich kann man an den Weinreben Trauben ernten, die eine sättigende Leckerei darstellen. Dort gibt es auch einen kleinen Wald und einen Bergsee, wo man baden und tauchen kann. Wer mutig ist, kann von einem Felsen sogar hin einspringen. Die Sauna in einer Blockhütte ist mit Kleidung nicht zu betreten, was leider auch für den Wappenmantel gilt, die man ja nicht ablegen kann. Andere ausgezogene Autoloader gehen. Sieghard ist dafür zuständig, Sachen zu verwahren, die man nicht in den Freiluftbereich mitnehmen kann.

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 B Marktplatz

 1 Vorgarten (Sieggurd)
             (Schmetterlinge)
 2 Empfang (Sieglinde)
 3 Hauptraum (Barkeeper)
 4 Übergangsbereich (Sieghard)
 5 Wiese (Saunahütte)
 6 Birkenwald
 7 Höhle
 8 Bogen
 9 Sprungfelsen
10 Bergsee
11 Grund eines Bergsees
12 Keller

Iljanas Villa

Die Villa liegt gegenüber der Bank in Borsippa. In der Villa von Iljana heißt sie ihre Besucher bereits in der Eingangshalle willkommen und kaum hat man sich die Füße abgetreten, darf man schon hinein. Zwar sind eine Menge Türen verschlossen, doch soviel sei verraten: Man findet jeden nötigen Schlüssel im Haus. Man kann durch ein Fenster herein und heraus klettern. Es ist ein wirklich großes Haus, in dem es viel zu sehen gibt. In der Küche gibt es etwas zu essen und man kann in den Keller hinabsteigen, um sich im Bier- und im Weinkeller mit geistigen Getränken zu versorgen. Im Bierhöhler ist eine Falltür, die wohl in der Kanalisation endet.

Im ersten Stock gibt es ein gemütliches Gästezimmer, in dem man bequem übernachten kann. Hier oben sind auch der Salon, das Arbeitszimmer und die Privaträume der Familie untergebracht. Über der Pendeluhr ist die Falltür, die hinauf auf den Dachboden führt. Von dort kann man auch auf das Dach hochklettern. Im Garten, der von einem Gärtner gehegt wird, kann man an einem Spieltisch südlich des Brunnens ein Spiel spielen, wenn man Iljana vorher um die Figuren bittet.

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 B Straße des Heldentums
 K Kanalisation 
 1 Eingangshalle
   (Iljana)
 2 Bedienstetenkammer
 3 Speisesaal
 4 Arbeitszimmer
 5 Salon
 6 Gästezimmer
 7 Privaträume
 8 Dachboden
 9 Dach
10 Garten  
   (Gobar & Bienen)
11 Lauschiges Plätzchen
   (Wolf und Schafe)
12 Küche
13 Abstellkammer
14 Keller
15 Weinkeller
16 Bierhöhler 

Kampfschule

In seiner Kampfschule am Nordende der Stadt Borsippa ist Tulkas jederzeit bereit, einen Trainingskampf gegen einen zahlungswilligen Gegner zu führen. Die Bezahlung richtet sich dabei nach dem Alter, der Kampferfahrung, der Ausrüstung und dem Vermögen des Trainingswilligen. Die vom Trainer verwendeten Waffen sind dabei so harmlos wie möglich und der Kampf endet lange, bevor einer der Streiter zu ernstlichem Schaden kommt. Im Verlies der Kampfschule hält Tulkas in vier Zellen angekettet verschiedene Orks und Trolle. Dabei hat er nicht nur einen starken Troll und einen erwachsenen Ork gefangen, sondern er hält auch Kinder beider Spezies fest!

So darben in seinem schauerlichen Kerker die Orkkinder der einst verspielte Ork, der junge Ork und der kleine Ork und die Trollkinder der stammelnde Troll, schmutzige Troll und kauernde Troll! Dabei verletzt Tulkas jegliche Würde dieser Lebewesen, weshalb viele Tapfere bereits versucht haben, die Kinder zu befreien und zu ihrer Mutter Aline zurückzubringen, um so die Orkfamilie wieder zu vereinen.

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B Markplatz
 
2 Trainingsraum (Tulkas)
3 Dunkler Keller
4 Kellerraum (verspielter, junger & kleiner Ork)
5 Kellerraum (starker Troll)
6 Kellerraum (verzweifelter Ork)
7 Kellerraum (stammelnder, schmutziger & kauernder Troll)

Kanalisation

Die Kanalisation liegt unter den Straßen von Borsippa. Bekannte Zugänge zur Kanalisation sind die Falltür im Bierkeller von Iljanas Haus und ein Kanaldeckel vor der Bank. Es gibt einen weiteren Zugang durch ein anderes Kanalgitter, doch ist zur Stunde unbekannt, wer einen Schlüssel besitzt und der Experte für die Kanalisation, Meister Boom sitzt in der Gaststube... Es gibt sehr viele gefährliche Wesen in der Kanalisation, so zum Beispiel große Ratten und manchmal riesige Ratten!

An anderer Stelle kann man mutierte Insekten treffen, die gewaltige Ausmaße angenommen haben, so einenTausendfüßler und einen Mistkäfer und auch Weichtiere, wie Regenwürmer sind hier zu grotesker Größe angewachsen, was vermutlich auf die Abwässer der Alchemistengilde zurückzuführen sein dürfte. Die Kanalisation ist in sehr schlechtem Zustand, man braucht eine Schaufel, um durchzukommen und an einigen Stellen muss man wohl zum Sprengstoff greifen, um Wege halbwegs passierbar zu machen. Trotzdem gibt es Gründe, herzukommen. Gerüchte besagen, dass schon so manches hier heruntergefallen sein soll und einige sagen, man könne sogar goldene Ketten finden. Ein verschlossenes Gitter, durch das nur Abwasser eingeleitet wird, führt in Tulkas Halle.

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B Straße des Heldentums
I Iljanas Villa

1 Dunkler Gang 
  (Tausendfüßler)
2 Dunkler Gang 
  (Ratten)
3 Dunkler Gang
  (Mistkäfer)
4 Dunkler Gang
  (Regenwürmer)
5 Dunkler Gang 
  (Schutthaufen)
6 Dunkler Gang 
  (Unter der Kampfschule)

Leerstehendes Haus

Ein verfallenes, altes Haus, welches ziemlich unbewohnt aussieht. Die Fenster sind zugemauert und die Eingangstür hängt schief in den Angeln.

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B Gepflasterte Gasse

1 Eingangsbereich
2 Zimmer
3 Keller

Öffentliche Ordnung

Das gefährlichere Stadttor in Richtung Orkberge wird von Muskel bewacht, einem starken Kämpfer und jemand, an dem kein Ork vorbeikommt. Das Tor in Richtung Ebene nördlich von Borsippa von dem ältesten Bewohner der Stadt, Wächter Joseph. Ihm hilft zusätzlich eine Zugbrücke bei der Sicherung des Nordtores. Unter der Stadt gibt es eine umfangreiche, weitreichende Kanalisation und dafür, dass hier alles in Ordnung ist, sorgt Meister Boom, der jedoch meist vor seinem Bier sitzt.

Bürgermeisteramt

Im Bürgermeisteramt arbeitet die Sekretärin Liese und ist die Seele der Stadtverwaltung. Sie sorgt dafür, dass der Bürgermeister möglichst wenig zu tun hat und sich mehr oder weniger representativen Aufgaben widmen kann.

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   B
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   1
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B Platz des Heldentums

1 Eingang (Schwarzes Brett)
2 Sekretariat (Sekretärin Liese)
3 Amtsstube (Bürgermeister)