Märchenland

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M Letter.pngärchenland wird man wohl fast immer an seinem Hafen Rumsrüttelkoge erreichen. Von dort führen Wege nach Koboldingen und in den Märchenwald. Im Wald hält Holzfäller Woodold Ausschau nach edlen Bäumen zum Fällen, und das Haus der Großmutter steht auf einer kleineren Lichtung. Auch gibt es im Märchenwald rote und weiße Pilze zu sammeln, allerdings benötigt man ein Messer zum Abschneiden. Von Koboldingen führen weitere Wege zur Wolke des Sandmännchens am Gebirge sowie in den Südosten des Märchenlandes. Dort wohnt eine Hexe in ihrem Haus unweit einer großen Dornenhecke, noch weiter im Süden liegt ein idyllisches Tal. Wenn junge Spieler das Märchenland betreten, spricht der Wünscher zu ihnen, der auch erscheint, wenn man ihn anredet und einen Wunsch erfüllt.

Karte

Lichtung im Wald (mit verfallener Hütte)Lichtung mit der Hütte des KöhlersSalzseeSchneewittchentalFuchsbauWolke vom SandmännchenWoodold, der HolzfällerKoboldingenkleiner SeeHaus der GroßmutterVerfallenes SchlossEdelholzbaumDornröschenschlossRudi Raser, die PostschneckePfefferkuchenhauskleines TalHafen RumsrüttelkogeMärchenland

Koboldingen

└► Nach Koboldingen - akzeptierte Währung in ganz Märchenland: Taler.

Luvaria

└► Nach Luvaria - akzeptierte Währung in ganz Märchenland: Taler.

Hafen Rumsrüttelkoge

Den Hafen Rumsrüttelkoge, der einzige Hafen des Märchenlandes, kann man von Terqa aus mit der Muschel erreichen, ihn fährt auch die Yasmina 2 an, die nach Nankea fährt und von dort nach Elfenhaven. Mit dem eigenen Schiff kann man auch anreisen, dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.

In Rumsrüttelkoge gibt es ein Zwiebackhaus und einen bewohnten Wal. Zwei Pfade führen von hier weiter ins Innere des Landes und verbinden den Hafen mit dem weitreichenden System der Pfade.

Wal

Derzeit ist nur die Frau des Schiffers zu Hause. Sie ist immer für ein Gespräch zu haben. In ihrem Schlafzimmer findet man die berühmte neunschwänzige Katze und im Kinderzimmer diverse Spielsachen für Kinder. Aus der Beschreibung im Kinderzimmer erfährt man, dass sie die Mutter von Tarano und die Frau von Pompalom ist, die auf der Yasmina 2 reisen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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   v
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      H
H Rumsrüttelkoge
  (Kurstafel & schwarzes Brett)

1 Eingangshalle
2 Küche
3 Wohnzimmer
  (Wilhelmine)
4 Hausgang
5 Kinderzimmer
6 Schlafzimmer
7 Badezimmer

Zwiebackhaus

Im Zwiebackhaus besteht alles, Möbel und Einrichtung, aus Zwieback! Selbst die Scheibe des Fensters ist aus hauchdünnem Zwieback gemacht. Auf dem Zwiebacktisch liegt ein Spiel. Das Zwiebackhaus ist ein Zwiebackladen und Knapsel, der Verkäufer bedient jeden Kunden gerne, auch wenn die Stühle kaputtgehen, wenn man darauf herumhüpft. Zwieback ist für magyrianische Seefahrer ein wichtiges Grundnahrungsmittel. Neben unterschiedlichen, leckeren Zwiebackvariationen ist auch eine große Portion Schiffszwieback hier käuflich zu erwerben.

Sehenswürdigkeiten

Gebirge

Das Gebirge beherbergt gleich so mehrere Orte die man sich anschauen sollte, da ist einmal die Sandmännchenwolke das Sandmännchens. Beim ihm oder seinem Stellvertreter Tod können zwei Spieler hier eine Schnullerfreundschaft schließen. Du erhältst bei deiner ersten Freundschaft einen Schnuller. Ein Schnullerbuch liegt hier aus, in dem man die geschlossenen Freundschaften eines beliebigen Spieler nachschlagen kann. Zudem beginnt hier das Rätsel: Rotkäppchen und Sandmännchen.

Wenn man dann weiter dem Pfad folgt, kommt man in das berühmte Schneewittchental. In dem malerischen Tals steht einsam und nur durch gelegentlich von den Bäumen herab kletternde flinkes Eichhörnchen gestört, ein kleines Haus. Das Haus der sieben Zwerge, wer sich etwas umschaut entdeckt ein Mädchen was auf dem Boden liegt. Falls man sich entscheidet ihr zu helfen winkt für den Retter ein Kürbis.

In der Mitte des Tals ist ein Baumhaus zu finden. Hier wohnen der Maler Klecks und seine Frau Marina, Marina soll berühmt für ihren Apfelkuchen sein. Wer ihr ihre Lieblingsblumen mitbringt, wird mit einem Stück Kuchen beschenkt. Maler Klecks ist ein großer Maler und wie alle Künstler sehr eigen. Wer zu ihm sagt, dass er gemalt werden will, wird mit einer roten Nase bepinselt und man trägt eine Weile den PTitel Rentier.

Des weiteren liegt eine alte Höhle am Rand des Tals und weist gewisse Spuren auf, die vermuten lassen, dass hier früher Drachen hausten. Sie ist das geheime Traumziel eines jeden Betriebsausfluges der Alchemistengilde.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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 P Pfad im Gebirge
 W Auf einer Wolke
   (Sandmännchen)

 1 Flussufer
 2 Waldlichtung
 3 Baumkrone
   (Vögel)
 4 Baumhaus
 5 Baumhaus
   (Marina)
 6 Atelier
   (Klecks)
 7 Schlafzimmer
 8 Wäldchen
 9 Naturbelassenes Fleckchen Erde
   (Eichhörnchen)
10 Kleines Häuschen
   (Schneewittchen)
11 Eingang einer alten Höhle
12 Alte Höhle

Westlicher Märchenwald

Der westliche Märchenwald ist der größere der beiden Wälder, hier kann man nicht nur Großmutters Haus finden, sondern die ein oder andere verfallene oder doch noch benutzte Hütte.

Großmutters Haus

Diese Haus liegt westlich von Koboldingen im Wald. Hier findet das Drama um ein wildes Tier, eine Rentnerin und einen Teenager statt. Im Haus gibt es nur ein Schlafzimmer und eine Küche. Die bescheidene, ärmliche Unterkunft einer alten Frau, die mitten im Wald lebt.

Köhlerhütte

Die Hütte des Köhlers von Märchenland ist klein und unscheinbar. Ihre Ausstattung ist spärlich, ein Haufen Holzkohle und ein großes Fass mit Holzteer sind alles, was du siehst. Der Köhler schwitzt und als du sagst, dass du Kohle möchtest, schlägt er dir vor, ihm erst mal was zu trinken zu bringen. Bringt man ihm etwas, mit dem er seinen großen Durst löschen kann, rückt er zwar keine Kohle raus, jedoch brennbare Wurzeln.

Verfallene Hütte

Auf einer kleinen, friedlichen Lichtung steht diese verfallene Hütte. Sie ist fast zu friedlich, diese Lichtung und du traust dich nicht, die Hütte zu betreten. Ein ungutes Gefühl hält dich zurück. Die Hütte riecht nach Lebkuchen, ist scheinbar schon lange aufgegeben und man fragt sich spontan, welches Verbrechen hier wohl stattgefunden haben mag. Hütte, Märchenland, riecht nach Lebkuchen? Da hat man einen Verdacht...

Östlicher Märchenwald

Der östliche Märchenwald ist etwas kleiner, allerdings wenn man sich hier umschaut, kann man das ein oder andere Rätsel finden und eventuell die ein oder andere Ruine oder gar ganze Schlösser?

Dörnröschenschloss

Das Dornröschenschloss ist umgeben von einer riesigen Dornenhecke, die auch noch von eindrucksvollen Statuen umstanden wird, die einen leicht einschüchtern können. Hat man endlich raus gefunden, wie man durch die Hecke kommt, betritt man das eigentliche Schloss, in dem eine schlafende Prinzessin sein soll. Hat man die Hecke überwunden, so begegnet man direkt den Wachen Schnarchi und Schlaffi, die im Stehen schlafen. Auch der Servierer, der Koch und der Küchenjunge sind mitten in ihrer Arbeit eingeschlafen. Ja, selbst der König und seine Leibwache wurden nicht verschont!

Ja, sogar der Stallknecht und der Pferdeknecht schnarchen mit den Pferden um die Wette! Im 1. Stock findet man nach dem interessierten Betreten der verschiedenen Zimmer schließlich sogar die schlafende Prinzessin. Wie mag man ihr nur helfen können? Ein echtes Rätsel. Im Keller ist nur eine alte Waffenkammer, eine Folterkammer und Gerümpel. Lediglich der Weinkeller ist interessant, hier sollte man ruhig mal tief in die Flasche gucken. Man kann nur allein in das Schloss hinein, ist bereits jemand darin, kann man es nicht betreten. Loggt man aber im Schloss aus, kommt man vor dem Schloss beim nächsten Mal zurück.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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         M
 M Pfad im Märchenland
 
 1 Dornenhecke
 2 Garten des Schlosses
   (Statuen)
 3 Im Hof
   (Schnarchi)
   (Schlaffi)
 4 Im Hof
   (Katze)
   (Brunnen)
 5 Pferdestall
   (Stallknecht)
   (Pferdeknecht)
   (Pferd) 
 6 Thronsaal
   (Servierer)
 7 Keller
 8 Folterkammer
   (Hui-Buh)
 9 Waffenkammer
10 Thronsal
   (König)
   (Leibwache)
11 Küche
   (Koch)
   (Küchenjunge)
12 Weinkeller
   (Flaschengeist)
13 Dienerzimmer 
14 Dachkammer des Spindelturms
15 Elternschlafzimmer
16 Seltsames Zimmer
   (Hexe)
17 Dornröschens Schlafzimmer
18 Badezimmer

Pfefferkuchenhaus

Im klassischen Pfefferkuchenhaus, das aus den hinlänglich bekannten Süssigkeiten besteht und in einem von einem Zaun aus Lebkuchen umgebenen Garten steht, lebt die Hexe Rabunzel mit ihrem Kater Greebo. Als Gegenleistung für einige Besorgungen bringt einen die Hexe nach Midgard!

Tal

Das kleine Tal ist isoliert vom restlichen Märchenland und nur an einer Stelle zugänglich. Das Tal selbst ist ruhig und friedlich. Außer einem gelegentlich herumflatternden Schmetterling stört kaum einmal etwas die Ruhe, die der legendäre Goldesel und sein Hirte hier genießen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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Salzsee

Der Salzsee der unweit westlich vom westlichen Märchenwald liegt ist etwas ganz besonderes! Nicht allein, dass es der einzige Salzsee von ganz Magyra ist, nein, es ist auch eine ungeheuerliche Verschwendung! Man kann nicht darin baden, nicht daraus trinken, sich an jeder Pfütze dieser Welt besser waschen und zum angeln taugt er auch nicht! Oder etwa doch? Gestandene Angler erzählen wahre Wunderdinge über all die dicken Fische, die hier bereits geangelt wurden. Und wer würde die Geschichten von Anglern bezweifeln?

Schlossruine

Hinter dichtem Buschwerk verborgen liegt eine zugewachsene Schlossruine, zu der man vordringen kann, indem man sich durch das Buschwerk zwängt. Ist man vor der Ruine, kann man durch ein Fenster in den Turm klettern, der als einziger Schlossteil noch übrig ist. Im Keller gibt es zwei Räume, die beide ein Geheimnis bergen. Im nördlichen Raum, den nur Golems oder Riesen mit ihrer gewaltigen Kraft auf bekommen, liegt ein großer Steinrucksack, der auch zerbricht, wenn ein Nicht-Golem ihn nehmen will.Der südliche Raum birgt ein verstecktes Dimensionstor nach Amerindia, das in der Gruft der Pyramiden endet. Man aktiviert es, indem man sagt "Rumpelstilzchen" und dann die westliche Wand durchschreitet.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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1 Vor der Ruine
2 Im Turm
3 Obergeschoss
4 Keller
5 Raum
6 Raum 
  (Dimensionstor)

Rätsel

Einzelspieler

Spiele

Einzelspieler

Mehrspieler