Der Terqa-Handelsweg

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Der Terqa-Handelsweg verläuft zwischen Tadmors Südtor und Terqa und umfasst auch den alten Handelsweg, sowie ein Stück des südlichen Stadtgrabens von Tadmor. Der alte Handelsweg beginnt am Trampelpfad im Laubwald südlich von Tadmor. Am nördlichen Teil des Handelsweges direkt findet man nicht nur die Kapelle der heiligen Anna, sondern auch einen Rastplatz mit dem berühmten Go-Spieler. Am südlichen Abschnitt des Handelsweges findet man an einer Steilküste einen Altar. Vom Handelsweg aus, kann man auch einen farbenprächtigen Laubwald erreichen, dort befindet sich eine Waldschänke und die Cosiranhöhle. Wenn man den Laubwald durchquert, gelangt man sogar in den gefährlichen Düsterwald, dessen Mitte die Seeinsel Istaro kürt.

Karte

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S Südtor von Tadmor
W Weg nach Terqa

1 Kapelle der heiligen Anna
2 Laubwald
3 Hütte von Sara
4 Pfad im Wald
  (Alter Handelsweg)
5 Rastplatz
  (Go-Spieler)
6 Steilküste
  (Altar)
  (Alte Beschwörergilde)

Kapelle

In der Kapelle der heiligen Anna kann man zu jedem anwesenden Engel um Hilfe beten. Wer gerade da ist, steht auf einer Marmortafel im Raum mit dem Altar. Engel können sich hier mit der Gabe Heilung ihre APAusdauerpunkte auffüllen. Doch Bruder Bernhard lässt niemanden mit Waffen dort hinein. Wer das Bild in der Kapelle sehr gründlich untersucht, findet den Weg in eine geheime Kammer. Doch in den verschlossenen Geheimraum im Keller kann nur, wer von heiliger Gesinnung ist.

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H Handelsweg

1 Vor der Kapelle
2 Kapelle (Bernhard)
3 Kapelle (Altar)
4 Kammer

Laubwald

Den Laubwald südlich von Tadmor erreicht man durch das Südtor. Im Laubwald geht es auf den ersten Blick recht friedlich zu. Eichhörnchen und ein Fuchs sind die einzigen Tiere, denen man hier begegnet. Und überall liegen hübsche Laubhaufen, als hätte jemand frisch geharkt. Doch der Eindruck täuscht. Wehe dem, der dumm genug ist, sich mit dem Fuchs anzulegen. Ja, selbst, wer an ihm riecht, bekommt einen Biss ab! Das Tier hat die Tollwut und überträgt diese tückische Krankheit. Und wer die Warnhinweise unbedingt missachten will, gerät auf eigenes Risiko in die Höhle, die der Volksmund mit einem gewissen Cosiran in Verbindung bringt.

Weiter westlich im Wald steht die Hütte des Holzfällers, dem man hier bei der Arbeit begegnen kann und wer vom Waldspaziergang Durstig geworden ist, sollte vielleicht in der Waldschänke einkehren. Noch ein Stück weiter in Richtung zur Grenze des Waldes in Richtung Düsterwald liegt das Forsthaus. Im Forsthaus lebt Förster Harald mit seiner Frau Helga und gelegentlich schaut auch seine Schwiegermutter Hermine vorbei. Der Förster braucht jemanden, der ihm Hilfe leistet.

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 H Handelsweg
 D Düsterwald
 
 1 Cosiranhöhle
 2 Laubwald
   (Stephanus)
 3 Blockhaus
 4 Waldschänke
   (Agathe)
   (Max)
 5 Küche
 6 Vor dem Forsthaus
 7 Forsthaus
   (Harald)
 8 Forsthaus
 9 Vor dem Schuppen
10 Schuppen
11 Mischwald

Cosiranhöhle

Die Höhle des Cosiran liegt im Laubwald südlich von Tadmor. In den Tiefen dieser Höhle begegnet man einigen sehr seltsamen Gestalten. So begegnet einem der ängstliche Golgar, gibt es Labyrinthe, die von Eisgar und Dorgal bewacht werden. Und man begegnet auch noch Zergal und sogar unter dem Wasserfall von Trostar, der von einem unterirdischen Fluss gespeist wird, einem Regenwurm, der verzauberten Prinzessin Xynia. Alles scheint mit dem versteinerten Cosiran zu tun zu haben.

In einer Höhle, die als "Trollhöhle" bekannt geworden ist, in die man aber nur schwer hineinkommt, wenn man zu groß oder mit zu viel Gepäck versucht, hinein zu gelangen, haben sich einige Orks und Trolle eingenistet. In den Gängen der Trollhöhle laufen die Trolle Grd, Esthn, Tsorn und Ywol herum. In einem Trainingsraum trainieren eine gefährliche Trollfrau, eine gemeingefährliche Trollfrau, eine hühnenhafte Trollfrau, eine widerliche Orkfrau, ein fetter Ork und ein kampferprobter Ork miteinander, als wollten sie über kurz oder lang den Rest dieser Zwergenhöhlen erobern.

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 L Laubwald
 
 D Dorgals dunkles Labyrinth
 E Eisgars Labyrinth der Zeichen
 1 Eingang einer dunklen Höhle
 2 Katakomben
 3 Tiefer Keller
 4 Unterirdische Halle 
   (Statue des Cosiran)
 5 Leuchtender Raum
 6 Ehemalige Waffenkammer
 7 Düsterer Wachraum
 8 Dunkles, kaltes Verlies
 9 Unterirdischer Kreuzweg 
   (Golgar)
10 Guten Stube eines Gnoms
   (Zergal)
11 Eisgars Wohnzimmer
12 Eisgars Garten
13 Eisgars Küche 
14 Unterirdischer Gang 
   (Grd)
15 Unterirdischer Gang 
   (Tsorn) 
16 Unterirdischer Gang 
   (Ywol)
17 Unterirdischer Gang
   (Esthn)
18 Trainingsraum 
   (Ork)
   (Orkfrau)
   (Trollfrau)
19 Wasserfall von Trostar
20 Unter einem Wasserfall
21 Höhle 
   (Xynia)

Düsterwald

Der Düsterwald, im Süden von Vaniorh gelegen, ist eine gefährliche Gegend. Gleich am Eingang des Düsterwaldes steht ein übel gelaunter Troll, der die Besucher auf seine liebenswerte Art willkommen heißt. Gelegentlich springen zu ihm die besonders gefährlichen Wölfe des Düsterwaldes und greifen so z.B. in einen Kampf zwischen einem Besucher und dem Troll ein. Diese Wölfe sind auch eine stetige Gefahr im übrigen Gebiet des Waldes, denn sie streunen umher, greifen dank ihres sehr guten Geruchsinnes selbst Unsichtbare an und verfolgen einen, bis man sich dem Kampf stellt, den Tod findet oder aus dem Wald entkommt.

Was weiterhin jeden Besucher nervös machen dürfte, sind die unheimlichen Raben, die hier leben und die gleichfalls folgen, wohin man geht, bis man eine beachtliche Menge von ihnen eingesammelt hat. Zwar greifen sie nicht an, doch der Gedanke, dass sie darauf warten, dass man ein fressbarer Kadaver wird, lässt einen schier verzweifeln. Direkt diebisch wie Elstern sind sie nicht, doch liegen Wertsachen im Wald, schleppen die Raben sie nach und nach in ihre Rabennester. Dazu noch diese fürchterliche Dunkelheit, die den Wald so verdüstert, dass man in den meisten Bereichen mindestens die Leuchtkraft von zwei Fackeln auf einmal braucht.

Fast könnte man glauben, es gäbe am Düsterwald nichts, was einen zum Besuch verleiten könnte, doch weit gefehlt. Die Bäume des Waldes kann man fällen und zu weiterer Verwendung wegrollen. Und überall kann man Pilze suchen . Und wer für den Sonntagsbraten Rebhühner erjagen will, wird hier gewiss auch ihre bevorzugten Verstecke finden. Wie zum Ausgleich leben auch friedliche Geschöpfe in diesem Wald. Eine Gemeinschaft von Gnomen, darunter ein hagerer Gnom, ein gieriger Gnom, sowie ein dummer Gnom leben in ihrem Versteck und ignorieren zufällige Besucher in der Regel. Und selbst Schönheit und Frieden kann man finden. Auf einer Lichtung voller Blumen, leckerer Walderdbeeren und einer friedlichen Atmosphäre leben ein Rehbock, seine Rehricke und ihr Rehkitz und man kommt sich vor, als wäre der Wald ringsum weit weg. Das Herz des Düsterwaldes bildet der Sichelsee, in dem die Insel Istaro liegt.

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I Seeinsel Istaro
L Laubwald
U Ufer des Sichelsees

1 Düsterwald
  (Troll)
2 Düsterwald
  (2 Gnome)
3 Lichte Stelle
  (Rebhuhn)
4 Düsterwald
  (Rehbock)
  (Rehricke)
  (Rehkitz)
5 Grenze des Düsterwaldes

Alter Handelsweg

Am Ende des Trampelpfades steht man vor einer scheinbaren Sackgasse. Doch durch einen Spalt kann man hin durchkriechen und landet auf einer Lichtung voller Glühwürmchen. Geht man von hier nach Süden, so gelangt man in einen Raum, der eine teuflische Falle darstellt. Man läuft auf ewig in alle Richtungen zurück in dieses Feld und entkommt nicht! In andere Richtungen begegnet man Dornenvögeln, die nicht so harmlos sind, wie sie scheinen. Ebenso gefährlich sind die Gremlins. Aber besonders gefährlich sind die Dornen, wenn man sich verletzt, erkrankt man an Tetanus.

Ist man glücklich nach Südosten in Richtung des Handelswegs entkommen, läuft man einer seltsamen Menagerie von Wesen über den Weg. Hier begegnet man einem Wildschwein, Tausendfüßlern, einer Erdkröte, einer Waldmaus, einem Feuersalamander und einem Felsenspringer. Der einzige freundliche Bewohner dieser Gegend ist eine kleine Waldelfe. Am Weg liegt ein verschlossenes Tor, hinter dem Gerüchten zufolge ein Friedhof liegen soll. Der alte Handelsweg endet im tiefen Süden an einer Schlucht. Man sollte unbedingt eine Leiter mitnehmen, denn wenn man in eine Grube oder den Graben fällt, kommt man nur damit wieder raus. Die Dornen sind giftig, man vergiftet sich leicht. Vorsicht ist geboten!

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 H Handelsweg
 
 1 Pfad im Wald
 2 Lichtung
   (Chefglühwürmchen)
   (Glühwürmchen)
 3 Schmaler Weg im Dickicht
   (Dornenvogel)
 4 Irrweg
   (Dornenvogel)
 5 Schmaler Weg im Dickicht
   (Gremlin)
 6 Fallgrube
 7 Schmaler Weg
   (Erdkröte)
 8 Schmaler Weg
   (Wildschwein)
 9 Schmaler Weg
   (Tausendfüßler)
10 Schmaler Weg
   (Waldmaus)
11 Friedhof
12 Schmaler Weg
   (Waldelfe)
13 Schmaler Weg
   (Feuersalamander)
14 Schmaler Weg
   (Felsenspringer)

Steilküste

Der alte Opferaltar liegt an einer Steilküste östlich vom Handelsweg nach Terqa. Vor einem offensichtlich sehr alten Altar steht ein Wächter und wacht darüber, dass hier niemand blutige Opfer bringt oder etwa Geld in die große Opferschale legt. Die Tür im Boden neben dem Altar ist fest verschlossen! Tötet jemand den Wächter, dann erscheint sofort ein Monster und greift an! Hat man auch dieses überwunden, steht es einem frei, den Altar seiner finsteren Bestimmung gemäß zu benutzen. Gelangt man nach richtiger Durchführung des Rituals hinab in die düstere Kammer, so kann man ein Schwarzes Langschwert erbeuten. Magier und Beschwörer werden sich hier sicher noch mehr freuen. Letztere sollten eine Schaufel dabei haben.

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H Handelsweg
W Schmaler Waldpfad (Alte Beschwörergilde)

1 Kleiner Platz (Altar, Gnorf & Wächter)
2 Kleine Kammer direkt unter dem Altar
3 Irgendwo unter der Erde

Alte Beschwörergilde

Die alte Beschwörergilde erreicht man, wenn man sich durch die Knochen im Brunnen des Altares gräbt. Betritt man diesen Bereich, so begegnet einem gleich ein Dämon. Geht man weiter, so kommt man zu den alten Räumlichkeiten. Hier ist sogar der Pförtner untot. Irgendwo soll noch eine Gestalt zu finden sein.

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A  o--W
 A Altar
 W Schmaler Waldpfad
   (Hässlicher Dämon)
 1 Eingangshalle
 2 Anmeldung
   (Skelett)
 3 Aufenthaltsraum
 4 Verwaister Klassenraum
 5 Büro
 6 Alte Bibliothek
 7 Verwilderter Hof
 8 Verwüsteter Raum
 9 Laden
10 Vorratsraum
11 Dunkler Schacht
12 Höhle der Initiation
   (Gestalt)