Die Nekromantengilde

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Nekromantengilde

Der Nekromantengilde kann man weder offiziell noch inoffiziell beitreten, allerdings kann man versuchen auf ihren Pfaden zu wandeln, hier gibt es das ein oder andere Geheimnis zu entdecken. Vor allem sind viele alte Zauber noch aktiv, die einem einen gewissen Einblick in den Gilden-Alltag und -geschichte gibt.

Hauptsitz

Die Nekromantengilde hat ihren Sitz in den Vulkanhöhlen von Dörrstadt. Der Weg dort hin ist mit einigen Hindernissen gesäumt. Besorgt man sich zuvor nicht die passenden Schlüssel, sollte man sich zumindest mit einer Schaufel und der ein oder anderen Bombe ausrüsten. Hat man das dunkle Tor, den Eingang zu Gilde erreicht, bekommt man durch das Rufen des Namens des Nekromantenoberhauptes (Abumaze) Zugang zu den Räumlichkeiten.

Schnell merkt man, dass hier blutige Kämpfe stattgefunden haben müssen. Es sei denn, die Nekromanten dekorierten gern mit Blut (was auch nicht allzu abwegig wäre). Die Aufenthalts- und Lehrräume sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Zwischen Staub, Schutt und Trümmerteilen entdeckt man nur ab und zu ein paar nützliche Gegenstände. In der Aufnahmehalle, etwas weiter im Süden, ist der Schreibtisch, an dem wohl früher einer der Nekromanten gearbeitet haben muss, mit Geröll überschüttet. Mutige Abenteurer können grabend einen Hohlraum freilegen, in dem wohl einer der letzten Nekromanten zu finden ist.

Durch ein bestimmtes Ritual, das man in der Nekromantengilde durchführen muss, erreicht man das Weltraum. Hier gibt es einige fast symbolhafte Objekte, zu denen man aus dem "Weltraum" fliegen kann, um sie zu erreichen. Die Sonne ist ein Zugang zur Nekromantengilde, das Schwarze Loch stellt einen Untergang zur Höhlenwelt dar. Der Doppelstern und die Nebelfelder sind ein Weg nach Mompracem und nach Barovia. Über die Barke gelangt man auf das Totenschiff im Altägyptischen Tempel auf Amerindia. Fliegt man zur Chimäre, dann erreicht man die Kammer der Chimäre, ein legendäres Geschöpf der alten Nekromanten.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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 M Minen
 W Weltraum
 b Barke (-> Totenschiff auf Amerindia)
 c Cimäre (-> Kammer der Chimäre)
 d Doppelstern (-> Mompracem)
 l Schwarzes Loch (-> Höhlenwelt)
 n Nebelfelder (-> Barovia)
 s Sonne (-> Nekromantengilde)
 1 Tausend Hallen des Todes (Skelett)
 2 Tausend Hallen des Todes (Minen)
 3 Tausend Hallen des Todes (Endgültige Macht -> Osten)
 4 Schlafräume
 5 Arbeitsräume
 6 Wachräume
 7 Aufenthaltsräume
 8 Kamin (Skelett)
 9 Tausend Hallen des Todes (verstaubter Leichnam)
10 Tausend Hallen des Todes (verwesender Zombie)
11 Arbeitsraum des Abumaze
12 Hörsaal II
13 Vorratskammer (verwesende Zombies)
15 Tausend Hallen des Todes (-> Weltraum)

Beitritt

Da die Gilde selbst leider nicht mehr existiert ist der im Folgenden beschriebene Beitritt leider kein echter. Zu aller erst sollte man sich an Konrad, Schüler im Dritten Kreis und Lehrbeauftragten der Nekromanten wenden. Dieser fristet sein, seit Schließung der Gilde, langweiliges Leben als heruntergekommener Säufer auf einem verdreckten Hinterhof von Barry's Bar in Dörrstadt ab. Von ihm erfahrt ihr, dass er seine Rüstung vermisst (Obsidianpanzer).

Leider findet man diesen nur in Konrads Büro. Besorgt man ihm seinen Panzer, so übergibt er einem einen Zettel der einen ermächtigt ein Nekromant zu werden. Damit geht es nun wieder zurück in die Gildenräume. Im freischaufelbaren Hohlraum hinter der Anwärterhalle lungert ein verstaubter Leichnam herum, der einem, im Austausch gegen den Zettel, das Amulett der Nekromanten überreicht.

Ränge und Aufstieg

Aus dem Gildenbuch der Nekromanten erfährt man, dass sich die Gilde in 5 Kreise aufteilte.

Jeder Kreis widmete sich wohl einem bestimmten Bereich der Nekromantie. Von den Grundritualen abgesehen, ging es hier um die Wiederbelebung niederer bis höherer Wesen, um diverse auslösbare Epidemien wie Pest und Cholera, sowie Banne und Flüche.

In jedem der Kreise schien es Schüler, Adepten und Meister gegeben zu haben. Hat man sich auf einem Ränge eines Kreises als würdig erwiesen, so stieg man in den nächsten auf. Als Meister eines der Kreise, konnte man dann in den nächsthöheren Kreis aufsteigen. Der 5. Kreis war allerdings den Gildenmeistern Erad Nair, Jarod und später auch Abumaze vorbehalten.

Fähigkeiten

Über die Fähigkeiten erfährt man im Necronomicus, dass man neben der Wiederbelebung der Toten auch die Möglichkeit hat, Wesen mit einem mächtigen Bann zu beherrschen, schreckliche Flüche auszusprechen, Lebewesen zu vergiften und (unter Aufwand aller Kraft) eine Chimäre zu beschwören.

Ritual Beschreibung ZPZauberpunkte
Erster Kreis
verfluche <wen> belegt <wen> mit einem Fluch
vergifte <wen> vergiftet <wen>
Zweiter Kreis
erwecke <L> erweckt <L> wieder zum "Leben"
Dritter Kreis
 
Vierter Kreis
beschwöre <was> beschwört, je nach Rang, ein Wesen
Fünfter Kreis
nur für Gildenoberhäupter