Die Magiergilde

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Magiergilde

Die Magier sind nach der Vertreibung der Diebe und Alchemisten neben den Abenteurern die einzige in Tadmor verbliebene Gilde. Wer ihr beitreten möchte, muss bei Garfrog auf einen der seltenen Momente warten, an denen ihr Turm auf dem Platz der Magier erscheint. Magier schöpfen ihre Kraft aus vielen verschiedenen Runensteinen, und kombinieren diese zu bisweilen recht mächtigen Zaubern.

Hauptsitze

Der Turm der Magier scheint leichte Probleme mit dem Raum-Zeit-Kontinuum zu haben, denn er erscheint und verschwindet bei Garfrog auf dem Platz der Magier im Nordosten von Tadmor. Der Turm erscheint alle 360 Sekunden (6 rl-Minuten) und bleibt dann für 40 Sekunden betretbar, ehe er erneut für weitere 360 Sekunden verschwindet. Als Nicht-Gildenmitglied kann man natürlich nicht alle Räumlichkeiten betreten, vor allem nicht das Magystron. Eine weitere Einschränkung ist auch auf dem Platz der Magier, wenn man sich auf die Bank setzen will, fängt man für 5 rl-Minuten an zu schweben. Gildenmitglieder hingegen können sich normal auf die Bank setzen, wenn sie aber wollen, ebenfalls in der Luft schweben. Im Erdgeschoss befindet sich der Gildenladen, der auch an Gildenfremde verkauft. Dort kann man bei Gardoran allerlei magischen Kram kaufen, von dem man meist nur einen Vorteil hat, wenn man Gildenmitglied ist oder das Geheimnis kennt oder beides. Außerdem ist hier die Rezeption, an der man bei Garleon der Gilde beitreten oder austreten kann.

Im ersten Stock betritt man das Magystron, einen speziellen Aufenthaltsraum, in dem die Zauberpunkte der anwesenden Magier verstärkt regenerieren. Hier wartet auch der weise Garloriel, der gefundene Runensteine identifiziert. Im Informationsraum steht das schwarze Brett 'Magier' und wartet die diensthabende Magierin Garlisa darauf, behilflich sein zu können. Wer sich bei starken Getränken entspannen will, kann das in der Taverna Magica, in der Barkeeper Gartoby arbeitet. Eine Besonderheit ist die hier herumschwebende schimmernde Plasmawolke. Im zweiten Stock befindet sich die Bibliothek, die von Bibliothekar Gararaki geführt wird. Hier findet man Bibliotheksräume speziell für Lehrlinge, Gesellen und Magier

Im obersten Stock gibt es zwei Aussichtsplattformen, die einen weiten Blick über Tadmor bieten. Außerdem hat hier Garfunkel, der oberste Magier seinen Arbeitsraum. Wer aufsteigen will, muss zu ihm. Doch nicht vergessen, höflich zu klopfen. Hier unten gibt es einige interessante Räume. Geht man nach Süden, gelangt man ins Hochenergielabor, wo man sehr interessante Objekte sehen kann, welche sich in kurzer Zeit in andere Formen umwandeln. Weiter geht es durch das Herz der Magiergilde, wo die Kraftquelle schwebt, welche das Erscheinen und Verschwinden des Turmes ermöglicht. Im Lehrraum wartet Lehrmeister Garzifix darauf, dass man zu ihm kommt, um etwas über die Runensteine der Magier zu erlernen.

Nach Südosten ist eine verschlossene Tür, hinter der ein herunter gekommener Raum liegt. Wer es wagen sollte den Rezeptionsmagier anzugreifen, hat das zweifelhafte Vergnügen in einer Art Fallgrube zu landen und sich dabei noch üble Kopfschmerzen zu zuziehen. Diese Fallgrube stellt sich aber nur als alte Abstellkammer heraus, im Volksmund wird sie sogar angeblich "Magierknast" genannt, weil sie gegen magisches Entkommen gesichert wurde. Aber wer sehr gewitzt ist, findet einen Ausweg. Nach Südwesten gelangt man in einen Lagerraum, in dem unter einer Kiste der Eingang in einen Tunnel befindet. Unten findet man einen alten Altar, der lähmende Visionen auslöst und am Ende steht hier der Magierlehrling Gardrian und wartet auf jemanden, der seinem Lehrer, Magier Garfroxel hilft.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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: 
 T Platz der Magier
   (Garfrog)
   (Taube)
 S In der Luft über dem
   Magierplatz schwebend.
 
 1 Eingangshalle
 2 Rezeption
   (Garleon)
 3 Magierladen
   (Gardoran)
 4 Magierzentrum, Magystron
   (Garloriel)
 5 Taverna Magica 
   (Gartoby)
 6 Informationsraum 
   (Garlisa) 
   (Schwarzes Brett 'Magier')
 7 Dreieckiger Raum 
   (Gararaki)
 8 Bibliotheksräume der Lehrlinge
 9 Bibliotheksräume der Gesellen
10 Bibliotheksräume der Magier
11 Bibliotheksräume der Meister
   (Schwarzes Brett)
12 Aussichtsplattform
13 Garfunkels Domäne
14 Hochenergielabor
15 Im Herzen der Magier
16 Lehrsaal
   (Garzifix)
17 Alte Abstellkammer
18 Alter Abwasserkanal
19 Im Dijala
20 Hohes Gewölbe 
   (Altar)
21 Ende eines Stollens
22 Feuchter, modriger Gang 
   (Gardrian)

Zweigstellen

Es gibt natürlich auch weitere Mitglieder und Orte der Magiergilde, welche sich über ganz Magyra verteilen.

Wer/Was Ort Gegend
Ponder Stibbons vor dem großen Knopf-Labyrinth Dörrland
Marianus im Jadepalast Ebenen
Rakoths Burg auf Drachenland Ebenen
Duracell und Varta im Energiezentrum auf Nublar Kokosinseln
der graue Magier in Fabeln Midgard
Garhakwer und Bleimischer in der Forschungsstation Wanske Weia auf Veldergautland Nordische Inseln
Garithax im Zaubererturm auf der Ebene von Borsippa Vaniorh

Beitritt

Der Magiergilde beitreten kann man bei Garleon. Die Aufnahmeprozedur ist recht einfach gestaltet. Ein einfaches will magier werden reicht hier aus und schon erhält man seinen Runenbeutel. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Gesinnung neutral ist und ab dann auch bleibt.

Ränge und Aufstieg

Um in den nächsten Rang aufzusteigen, musst du mindestens eine RL-Woche auf dem aktuellen Rang zugebracht haben. Des weiteren setzt jeder Rang eine bestimmte Mindestanzahl an Intelligenzpunkten voraus. Die Ränge verteilen sich wie folgt:

Lehrling

Lehrling - Stufe I (Intelligenz 30) und Stufe II (Intelligenz 37)

Geselle

Geselle - Stufe III (Intelligenz 44), Stufe IV (Intelligenz 51) und Stufe V (Intelligenz 58)

Magier

Magier - Stufe VI (Intelligenz 65), Stufe VII (Intelligenz 72) und Stufe VIII (Intelligenz 79)

Meister

Meister - Stufe IX (Intelligenz 86) und Stufe X (Intelligenz 93)

Erzmagier

Erzmagier - Stufe XI (nur für Götter)

Magyron

Magyron - Stufe XII (nur für Gildengötter)

Fähigkeiten

Runensteine

Austritt

Den Austritt koordiniert ebenfalls Garleon. Mit einem will gilde verlassen gibt man seinen Runenbeutel, und damit verbundenen Fähigkeiten, wieder ab.