Die Diebesgilde

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Diebesgilde

Wer mal seine "gute" Gesinnung so richtig unter Beweis stellen will, sollte sich bei der Diebesgilde umschauen. Vor sehr langer Zeit ist sie aus unerklärlichen Gründen aus Tadmor vertrieben worden, seitdem hat sie ihr Quartier in Dörrstadt gefunden. Und gut als Handelsgeschäft getarnt, liegen die Räume der Gilde in der Sandstraße.

Als Dieb hat man einige wenige, aber recht nette neue Fähigkeiten. So kann man sich prima tarnen und ist damit für andere eine ganze Weile versteckt, das hilft ungemein, wenn man Leute beklauen will oder gar erstechen. Auch steht man verschlossenen Türen und Kisten nicht mehr ganz unschlüssig gegenüber. Sehr praktisch ist die freie Titelwahl der Diebe, ansonsten sehen sie beinahe aus wie Gildenlose. Durch die Möglichkeit, eine eigene Beschreibung zu setzen, kann man allerdings auch wie ein typischer Vertreter einer anderen Gilde aussehen. Diebe haben übrigens keinen eigenen (Brüll-)Kanal (mehr). Als weiteres, nettes Zusatzfeature bekommen Diebe ein Statusplus von jeweils etwa 15 Punkten auf Intelligenz und Geschicklichkeit.

Hauptsitz

Die Diebe haben es sich in Dörrstadt in den hinteren Zimmern eines Ladens recht gemütlich eingerichtet. Unbefugte Eindringlinge, die versuchen, in die Gildenräume zu kommen, dürften eine unschöne Überraschung erleben, die sie nicht so schnell vergessen werden. Und versuchen sie gar, Ede zu töten, erscheinen Ole und einige Schläger. Hat man die Gildenräume berechtigt betreten, so begegnet einem je nach Uhrzeit entweder der Tagmeister oder der Nachtmeister, der für die Verwaltung und Aufnahme der Mitglieder zuständig ist.

Sehr sinnvoll in dieser trockenen Gegend ist der im zentralem Raum plätschernde kleine Wasserspender. Hier kann man auch seinen Wasserschlauch füllen. Im Westen liegt der Ruheraum, im Osten der Verkaufsraum. Nach Norden gelangt man in den Konferenzraum der Gilde, wo das schwarze Brett 'Diebe' und ein Schrank für Verpflegung stehen und von wo aus man östlich ins Archiv gelangt, in dem eine Wahlurne zur Abstimmung steht und wo man sich über die ehrenvolle, lange Gildengeschichte informieren kann.

Im Ruheraum gibt es zur Entspannung ein paar Joints. Hier liegt manchmal auf dem Tisch bei Polle ein Heilstab herum. Er ist zur Heilung von Gildenmitgliedern gedacht und wird von erfahrenen Mitgliedern hier ausgelegt, um vor Ort benutzt zu werden (Die Mitnahme des Heilstabs wird absolut nicht gerne gesehen und wird bei Verstoß gildenintern bestraft). Hier stehen auch der Waffenschrank und ein Regal für Spiele. Weitere Gildenbretter sind in Tadmor im Knast und beim örtlichen Schwarzhändler zu finden.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   6--7
   |
   |
5--3--4
   |
   |
   2
   |
   |
   1
   |
   |
   D
D Sandstraße

1 Laden
  (Ede)
2 Gang
  (Kalle oder Kurt)
3 Innenraum
4 Verkaufsraum
  (Franco Pantaloni)
5 Ruheraum
  (Polle)
6 Konferenzzimmer
  (Schwarzes Brett 'Diebe')
7 Archivraum der Gilde

Beitritt

Einen Hinweis zum Sitz der Diebesgilde kann man nachts in Knossos beim Hehler Kleptopoulos erhalten. Oder man fährt direkt nach Dörrland, laufe nach Dörrstadt - am besten ohne sich zu vergiften - und unterhalte sich mit Ede, der einen an einen Kollegen weiter hinten verweisst.

Jener Kollege, je nach Tageszeit sind es Kurt oder Kalle, nimmt einen dann auf und weisst einen darauf hin, dass man sich einen Mentor suchen könne. Der Mentor sollte dich dann nach bestem Wissen in die Vor- und Nachteile der Gilde einweisen. Unter anderem wären zum Beispiel die Zehnte zu erwähnen, die jeder Dieb an die Gilde zahlen muss (sind ca. 10% des Wertes des gestohlenen Diebesgutes).

Ränge

Die Diebe der Diebesgilde verfügen über keine nennenswerten Ränge oder Rangstufen, geschweige denn dass sie eine Aufstiegsaufgabe hätten. Wenn man erst mal der Diebesgilde beitritt, ist man sofort "Dieb" und kann alle Fähigkeiten gleichermaßen anwenden. Allerdings kann man sich, rein spieltechnisch betiteln wie man möchte. Neigt man eher zur Spezialisierung der Fähigkeiten, z.b. meuchelt lieber, so könnte man sich vermutlich mit Recht Meuchelmörder nennen, oder knackt man hauptsächliche gerne Schlösser auf, wäre sicher Einbrecher oder Panzerknacker ganz passend.

Zu früheren Gildenzeiten war man vom Rang her nicht "Dieb" sondern nur "Taschendieb". Das alte "Taschendieb" rührt eventuell noch daher, dass es andere Fähigkeiten anfangs nicht gab, und setzte so den entsprechenden passenden Titel. Es gibt allerdings bei den Dieben eine andere Besonderheit, und dies ist der Zehnt.

Zehnt

Wie es in jeder ehrenwerten Familie Gang und Gebe ist, muss auch in der Diebesgilde ein Anteil der "Einkünfte" abgetreten werden. Dieser nennt sich Zehnt und ist, je nach Tageszeit, an Kurt oder Kalle zu zahlen. Den genauen Betrag wird man nie erfahren, allerdings kann man mit der Frage wieviel schulde ich der Familie einen ungefähren Richtwert erfahren. Sollte man zu viel Geld einzahlen, wird der Rest als "Spende" an die Familie gezählt.

Fähigkeiten

  • Hier erfährt man was über die Fähigkeiten der Diebe, vorweg sollte klar sein das Fähigkeiten schiefgehen können. Z.b. Kann man nach einem misslungen Diebstahl das betreffende Lebewesen eine Weile nicht mehr bestehlen. Zudem, alles was irgendwie fest gemacht ist an einem Lebewesen ist nicht zu stehlen, sei es wenn Waffen geführt, Gegenstände in Behältern, bzw. die Behälter an einem Gürtel gebunden sind. Beim Schlösser knacken verhält es sich ähnlich, versagt man dabei, schiebt man quasi erst einmal eine Weile Frust, bis das nächste mal möglich ist.
  • Noch spezieller wird das Erstechen, dafür brauch man nicht nur ein Messer, sondern man muss sich vorher auch Verstecken, in den entsprechenden Raum schleichen mit dem Opfer, dann an das Opfer schleichen und letztendlich zustechen. Auch hierbei kann man versagen, entweder wird man beim Schleichen entdeckt und kann nicht mehr zustechen oder man verfehlt beim zustechen. Kann es danach aber sofort wieder probieren.

Geheimzeichen

  • Geheimzeichen ist eine "unsichtbare" Kommunikation unter Dieben. Sie ersetzt den nicht-gewünschten Gildenkanal. Die ersten Zeichen lernst du bereits beim Eintritt in die Gilde bei Polle. Doch es gibt noch viele mehr, die man bei den diversen zwielichtigen Gestalten in Magyra lernen kann.
  • Allerdings werden die weiteren Geheimzeichenlehrer mit Absicht wage gehalten, da es im Grunde starke Gildengeheimnisse sind. So soll noch ein wenig Mühe bestehen sie zu finden, und eine grobe Auflistung genügen. Welche ihr bereits kennt, könnt ihr mit geheimzeichen oder gz sehen.

Austritt

Die Austritte werden, je nach Tageszeit, ebenfalls von Kurt oder Kalle koordiniert. Nachdem man seine Schulden zahlte, reicht es ihnen zu sagen, dass man die Gilde verlassen möchte.