Nekromantengilde: Unterschied zwischen den Versionen

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Ausgerüstet mit seinem [[Amulett/Nekromantengilde|Amulett]] darf man durch einen Torbogen in eine große Halle, von der aus man zu Abumazes Büro sowie zu diversen Hörsälen gelangt. Hier sollte man allerdings aufpassen, da sich dort einiges [[Zombie/Nekromantengilde|Zombiegesindel]] herumtreibt. Eine weitere Niederlassung der Nekromanten findet sich nahe [[Midgard]] auf der [[Nekromanteninsel]]. Dort haben sich einige abtrünnige Magier niedergelassen, um den alten Künsten zu frönen.
Ausgerüstet mit seinem [[Amulett/Nekromantengilde|Amulett]] darf man durch einen Torbogen in eine große Halle, von der aus man zu Abumazes Büro sowie zu diversen Hörsälen gelangt. Hier sollte man allerdings aufpassen, da sich dort einiges [[Zombie/Nekromantengilde|Zombiegesindel]] herumtreibt. Eine weitere Niederlassung der Nekromanten findet sich nahe [[Midgard]] auf der [[Nekromanteninsel]]. Dort haben sich einige abtrünnige Magier niedergelassen, um den alten Künsten zu frönen. {{Anker|Weltraum}}Durch ein bestimmtes Ritual, das man in der [[Nekromantengilde]] durchführen muss, erreicht man das '''Weltraum'''. Hier gibt es einige fast symbolhafte Objekte, zu denen man aus dem "Weltraum" fliegen kann, um sie zu erreichen. Die Sonne ist ein Zugang zur [[Nekromantengilde]], das Schwarze Loch stellt einen Untergang zur [[Höhlenwelt]] dar. Der Doppelstern und die Nebelfelder sind ein Weg nach [[Mompracem]] und nach [[Barovia]]. Über die Barke gelangt man auf das Totenschiff im Altägyptischen Tempel auf [[Amerindia]]. Fliegt man zur Chimäre, dann erreicht man die Kammer der [[Chimäre/Nekromantengilde|Chimäre]], ein legendäres Geschöpf der alten [[Nekromantengilde|Nekromanten]].


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  l Schwarzes Loch (-> [[Höhlenwelt]])
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  n Nebelfelder (-> [[Barovia]])
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   1 Tausend Hallen des Todes ([[Skelett/Nekromantengilde|Skelett]])
   2 Tausend Hallen des Todes ([[Dörrstadt#Minen|Minen]])
   3 Tausend Hallen des Todes (Endgültige Macht -> Osten)
   4 Schlafräume
   4 Schlafräume
   5 Arbeitsräume
   5 Arbeitsräume
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   7 Aufenthaltsräume
   7 Aufenthaltsräume
   8 Kamin
   8 Kamin ([[Skelett/Nekromantengilde2|Skelett]])
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   9 Tausend Hallen des Todes
  10 Tausend Hallen des Todes ([[Zombie/Nekromantengilde|verwesender Zombie]])
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    ([[Zombie/Nekromantengilde|verwesender Zombie]])
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  11 Tausend Hallen des Todes
15 Tausend Hallen des Todes (-> Weltraum)
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Version vom 21. September 2018, 16:35 Uhr

Nekromantengilde

Die Nekromantengilde hat ihren Sitz in den Vulkanhöhlen von Dörrstadt. Der Weg dort hin ist mit einigen Hindernissen gesäumt. Besorgt man sich zuvor nicht die passenden Schlüssel, sollte man sich zumindest mit einer Schaufel und der ein oder anderen Bombe ausrüsten. Hat man das dunkle Tor, den Eingang zu Gilde erreicht, bekommt man durch das Rufen des Namens des Nekromantenoberhauptes (Abumaze) Zugang zu den Räumlichkeiten.

Hauptsitz

Schnell merkt man, dass hier blutige Kämpfe stattgefunden haben müssen. Es sei denn, die Nekromanten dekorierten gern mit Blut (was auch nicht allzu abwegig wäre). Die Aufenthalts- und Lehrräume sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Zwischen Staub, Schutt und Trümmerteilen entdeckt man nur ab und zu ein paar nützliche Gegenstände. In der Aufnahmehalle, etwas weiter im Süden, ist der Schreibtisch, an dem wohl früher einer der Nekromanten gearbeitet haben muss, mit Geröll überschüttet. Mutige Abenteurer können grabend einen Hohlraum freilegen, in dem wohl einer der letzten Nekromanten zu finden ist.

Ausgerüstet mit seinem Amulett darf man durch einen Torbogen in eine große Halle, von der aus man zu Abumazes Büro sowie zu diversen Hörsälen gelangt. Hier sollte man allerdings aufpassen, da sich dort einiges Zombiegesindel herumtreibt. Eine weitere Niederlassung der Nekromanten findet sich nahe Midgard auf der Nekromanteninsel. Dort haben sich einige abtrünnige Magier niedergelassen, um den alten Künsten zu frönen. Durch ein bestimmtes Ritual, das man in der Nekromantengilde durchführen muss, erreicht man das Weltraum. Hier gibt es einige fast symbolhafte Objekte, zu denen man aus dem "Weltraum" fliegen kann, um sie zu erreichen. Die Sonne ist ein Zugang zur Nekromantengilde, das Schwarze Loch stellt einen Untergang zur Höhlenwelt dar. Der Doppelstern und die Nebelfelder sind ein Weg nach Mompracem und nach Barovia. Über die Barke gelangt man auf das Totenschiff im Altägyptischen Tempel auf Amerindia. Fliegt man zur Chimäre, dann erreicht man die Kammer der Chimäre, ein legendäres Geschöpf der alten Nekromanten.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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 M Minen
 W Weltraum
 b Barke (-> Totenschiff auf Amerindia)
 c Cimäre (-> Kammer der Chimäre)
 d Doppelstern (-> Mompracem)
 l Schwarzes Loch (-> Höhlenwelt)
 n Nebelfelder (-> Barovia)
 s Sonne (-> Nekromantengilde)
 1 Tausend Hallen des Todes (Skelett)
 2 Tausend Hallen des Todes (Minen)
 3 Tausend Hallen des Todes (Endgültige Macht -> Osten)
 4 Schlafräume
 5 Arbeitsräume
 6 Wachräume
 7 Aufenthaltsräume
 8 Kamin (Skelett)
 9 Tausend Hallen des Todes (verstaubter Leichnam)
10 Tausend Hallen des Todes (verwesender Zombie)
11 Arbeitsraum des Abumaze
12 Hörsaal II
13 Vorratskammer (verwesende Zombies)
15 Tausend Hallen des Todes (-> Weltraum)

Beitritt

Da die Gilde selbst leider nicht mehr existiert ist der im Folgenden beschriebene Beitritt leider kein echter. Zu aller erst sollte man sich an Konrad, Schüler im Dritten Kreis und Lehrbeauftragten der Nekromanten wenden. Dieser fristet sein, seit Schließung der Gilde, langweiliges Leben als heruntergekommener Säufer auf einem verdreckten Hinterhof von Barry's Bar in Dörrstadt ab. Von ihm erfahrt ihr, dass er seine Rüstung vermisst (Obsidianpanzer).

Leider findet man diesen nur in Konrads Büro. Besorgt man ihm seinen Panzer, so übergibt er einem einen Zettel der einen ermächtigt ein Nekromant zu werden. Damit geht es nun wieder zurück in die Gildenräume. Im freischaufelbaren Hohlraum hinter der Anwärterhalle lungert ein verstaubter Leichnam herum, der einem, im Austausch gegen den Zettel, das Amulett der Nekromanten überreicht.

Ränge und Aufstieg

Aus dem Gildenbuch der Nekromanten erfährt man, dass sich die Gilde in 5 Kreise aufteilte.

Jeder Kreis widmete sich wohl einem bestimmten Bereich der Nekromantie. Von den Grundritualen abgesehen, ging es hier um die Wiederbelebung niederer bis höherer Wesen, um diverse auslösbare Epidemien wie Pest und Cholera, sowie Banne und Flüche.

In jedem der Kreise schien es Schüler, Adepten und Meister gegeben zu haben. Hat man sich auf einem Ränge eines Kreises als würdig erwiesen, so stieg man in den nächsten auf. Als Meister eines der Kreise, konnte man dann in den nächsthöheren Kreis aufsteigen. Der 5. Kreis war allerdings den Gildenmeistern Erad Nair, Jarod und später auch Abumaze vorbehalten.

Fähigkeiten

Über die Fähigkeiten erfährt man im Necronomicus, dass man neben der Wiederbelebung der Toten auch die Möglichkeit hat, Wesen mit einem mächtigen Bann zu beherrschen, schreckliche Flüche auszusprechen, Lebewesen zu vergiften und (unter Aufwand aller Kraft) eine Chimäre zu beschwören.

Ritual Beschreibung ZPZauberpunkte
Erster Kreis
verfluche <wen> belegt <wen> mit einem Fluch
vergifte <wen> vergiftet <wen>
Zweiter Kreis
erwecke <L> erweckt <L> wieder zum "Leben"
Dritter Kreis
 
Vierter Kreis
beschwöre <was> beschwört, je nach Rang, ein Wesen
Fünfter Kreis
nur für Gildenoberhäupter